FANDOM


Symbol Aeris

Symbol używany przez Aerisjan.

Nie obchodzą nas wasze wojny, my pragniemy tylko żyć w spokoju.

—Aerisjański Awatar do generała wojsk z Krieg, II wojna z Imperium.

System Aeris - to położony we wschodniej części Ultima Segmentum układ planetarny, złożony z siedmiu planet z czego tylko trzy nadają się do zamieszkania i mają populację. Aeris jest domem nowej, bardzo młodej rasy zwanej Aerisjanami, nazwanymi tak od miejsca swego zamieszkania. Rasa ta jest dość pasywna i nie prowadzi obecnie żadnych działań ekspansywnych. Układ Aeris jest jednak miejscem w galaktyce bardzo niespokojnym i wyjątkowo często nękanym różnymi atakami, głównie ze względu na swoje bogate złoża cennych minerałów, zdolności samych mieszkańców, oraz przez wzgląd na sąsiedztwo w jakim znajduje się cały układ.

Historia powstania rasy

Aeris Prime została zasiedlona na początku 40M. Na początku ludzie skolonizowali tylko jedną planetę układu. Początkowo Aeris Prime była prężnie rozwijającą się ludzką kolonią, wszystko wskazywało na to, że stanie się kolejnym dumnym bastionem ludzkości, w ogromnym Segmentum Ultima. Potężne miasta, okręgi przemysłowe i metropolie rosły jak grzyby po deszczu. W ciągu około 300 lat znaczną część planety zajmowały strefy zmienione przez człowieka, planeta zyskała status świata cywilizowanego i już wysyłała swoje liczne daniny Imperialnej Dziesięciny na rzecz machiny wojennej Imperium.

Planeta nie miała prawie żadnych problemów, nie nękały ją żadne ataki, poziom życia mieszkańców był znacznie wyższy niż w przypadku większości tak młodych kolonii. Mieszkańcy i miasta bardzo rzadko niepokojone atakami, a jeśli już to wyłącznie orkowych maruderów, pozwalały na kontynuowanie lawinowego rozwoju. Niestety, wraz z poczuciem bezpieczeństwa przyszedł też brak czujności, a z brakiem czujności nieostrożność, buta, zadufanie w sobie, odejście od wartości religijnych, jakimi do tej pory kierowali się mieszkańcy. Na domiar złego władze planety wyraźnie skupiły się na gromadzeniu bogactw, jednocześnie poważnie zaniedbując defensywę, czyniąc planetę słabą i podatną na ataki. Na to natomiast, od dłuższego czasu czekały czające się w immaterium, plugawe moce.

Przybywa Chaos

Początki były niewinne, jak zawsze zresztą i jak zawsze w takich przypadkach, tragedii można było uniknąć, gdyby tylko szlachta zainteresowała się czymś innym niż stan swego skarbca i wyłożyła odpowiednie środki na wzmocnienie planetarnej defensywy. Z pieniędzy jakimi dysponował gubernator, można było spokojnie zmienić każde miasto w niemożliwą do zdobycia fortece, a biedne, nieliczne i słabo wyposażone garnizony PDF'u przekuć w niezwyciężoną machinę wojenną jaka zatrzymałaby każdy atak jaki spadnie na planetę. Jednak jak zwykle bywa w takich przypadkach i jak było i tym razem, władza postanowiła zbagatelizować zagrożenie i miała za to zapłacić najwyższą cenę, a samego gubernatora miał spotkać los gorszy od śmierci.

Z sąsiednich podsektorów co raz częściej napływały komunikaty o atakach na statki towarowe i handlowe. Władze świata niespecjalnie się tym przejmowały, gubernator i jemu podobni, twierdzili że odczują to najwyżej najniższe klasy społeczne, a oni sami nie mają się czym przejmować. Takie sytuacje zdarzały się już wcześniej i kończyło się to tylko "marnowaniem środków" na narzędzia mające zagwarantować bezpieczeństwo planecie. W istocie tego typu sytuacje zdarzały się już wcześniej w historii, były to najczęściej bandy orków, zwykle z klanu Trupich Czach, które zrabowały jakiś konwój, po czym zbiegły ze zdobyczą, by zostać szybko wytropionymi i zniszczonymi przez jednostki Imperialne.

Tym razem jednak sytuacja była wyraźnie inna niż zwykle. Ataki chociaż faktycznie były losowe, jak to zwykle ma miejsce w przypadku rajdów orków, były przeprowadzane znacznie skuteczniej, przeciwnik musiał dysponować znacznie lepszym uzbrojeniem, znał się na planowaniu taktycznym i potrafił wyeliminować obrońców, zanim ci będą w stanie podjąć jakąkolwiek próbę walki. Ta taktyka zdecydowanie nie pasowała do orków, znacznie bliżej było temu do Mrocznych Eldarów, lub co gorsza band Chaosu.

Sytuacja robiła się coraz poważniejsza z każdym cyklem. Do raportów o atakach na konwoje handlowe, doszły kolejne, tym razem o zniszczonych placówkach wojskowych, na światach w pobliżu Aeris. Placówki wyglądały na wzięte z zaskoczenia, ich obrońcy byli znajdowani martwi na miejscu, bardzo rzadko porywani. Nie trzeba było eksperta, aby wiedzieć, że śmierć jaką im zadawano była niezwykle brutalna i bolesna. Co więcej napastnicy rabowali zapasy uzbrojenia, to zaczęło skłaniać agentów Imperium tropiących dziwne zagrożenie, do teorii jakoby napastnikami byli jednak wojownicy Chaosu. Łowcy nie znajdowali jednak obiektów kultu tychże sił, na atakowanych terenach, co dodatkowo napawało ich niepokojem.

Nie mogąc poradzić sobie z problemem zagrożenia, siły Imperialne poprosiły o pomoc Ultramarines, których kwatera główna znajdowała się bardzo blisko nękanego sektora. Początkowo Astartes, podobnie jak regularni tropiciele Imperium, podejrzewali Mrocznych Eldarów, którzy w swej długiej historii już wcześniej nękali te tereny. Aż do pewnego feralnego dnia, kiedy rutynowy zwiad jednego z światów sektora wykrył w swoim rejonie dziwną, niezarejestrowaną i nieznaną mu wcześniej aktywność. Mały niszczyciel nie miał szans w starciu z potężną barką bojową Adeptus Astartes Chaosu. Nim został jednak unicestwiony przez potężną salwę z makrobaterii okrętu, zdążył wysłać nagranie przedstawiające co napotkał na swej drodze. Był to okręt wojenny Władców Nocy.

Ultramarines natychmiast przystąpili do działań prewencyjnych, zaalarmowali wszystkie światy sektora, postawili na nogi całą możliwą defensywę, zwiększyli Imperialną Dziesięcinę i nakazali restrykcyjne szkolenia sił obrony planetarnej. Lojalni Imperatorowi wojownicy nie mogli znieść obecności jednego ze zdradzieckich legionów tak blisko swego domu, jeszcze gorszym byłaby dla nich wizja utraty jakiegoś ze światów sektora, na rzecz tych zdradzieckich potworów. Astartes znali swego wroga, wiedzieli że to co mają przed oczami to jedynie zasłona dymna, że przeciwnik stara się wzbudzić globalną panikę, osłabić morale Imperium jak tylko się da, przed swoim natarciem. Marines Ultramaru doskonale zdawali sobie sprawę z faktu, że raczej nie przewidzą ataku przeciwnika, że jakikolwiek nieszczęsny świat nie stanie się ich celem, przez pewien czas będzie on zmuszony do samotnej obrony, a jeśli ta obrona nie wytrzyma, nikt nie chciał myśleć czego mogą się dopuścić zdradzieccy marines na populacji pechowej planety.

Łowca czy zwierzyna?

Osiem długich lat Asterters z Ultramaru prowadzili swoją niezmordowaną pogoń za zdradzieckimi braćmi z VIII legionu. Cierpliwość lojalistów była w tym czasie wystawiona na ciężką próbę. Ich przeciwnik był mistrzem w unikaniu otwartej konfrontacji, dawał Ultramarines złudzenie, że są oni już bardzo blisko swego celu i kiedy już lojaliści byli pewni, że kolejny skok w osnowę lub desant na powierzchnie planety zagwarantuje im możliwość bezpardonowego wybicia swoich śmiertelnych adwersarzy, Władcy Nocy pozostawiali po sobie jedynie dymiące zgliszcza i spustoszone kwatery pełne zmasakrowanych ciał mieszkańców Imperium.

To wodzenie za nos szczególnie irytowało kapelana Markusa, który został oddelegowany do wytropienia i unicestwienia zdrajców w sektorze. Mężczyzna miał do dyspozycji spore zasoby, praktycznie każdy gubernator sektora zdążył już odczuć na własnej skórze dewastacyjne skutki działania wojsk Chaosu. Mieszkańcy byli przerażeni, morale gwardzistów jacy bronili swoich domów wisiało na włosku, nawet przydzielenie dodatkowych komisarzy, zaostrzenie rygoru i doraźne egzekucje za tchórzostwo, nie były w stanie przełamać lęku przed spotkaniem ze zdradzieckimi marines Chaosu.

Paradoksalnie wzmożona aktywność obrońców sektora przyniosła więcej problemów niż korzyści. Heretycy byli zdecydowanie zbyt wprawieni w swoim rzemiośle aby mogła ich zatrzymać jakakolwiek armia obrony planetarnej, nawet mająca lepszy sprzęt i przeszkolenie. Owy sprzęt natychmiast wpadał jednak w ręce heretyków, by szybko zostać wykorzystanym przeciwko swym twórcom. Jakby tego było mało, wzmożone patrole Imperialnych wojsk zaczęły wdawać się w coraz częstsze i coraz bardziej widowiskowe walki z dotychczas niewielkimi grupami orkowych piratów. W efekcie do sektora zaczęło napływać więcej zielonoskórych skuszonych wizją rozlewu krwi i możliwością zdobycia sprzętu z grabieży. Następstwem tego była cała masa fałszywych sygnałów alarmowych wysyłanych przez przerażonych gwardzistów, którzy widząc przeciwnika na radarze, przerażeni możliwością spotkania wrogo nastawionych marines, natychmiast podnosili alarm.

W rezultacie Imperium samo stworzyło sobie zaporę dymną, która skutecznie zamaskowała realne działania wroga. Imperialni dowódcy z kapelanem Markusem na czele zdecydowanie zbyt późno zorientowali się w sytuacji. Początkowo działania wroga wydawały się być całkowicie losowe, lecz im więcej ataków następowało ze strony Władców Nocy, tym łatwiej można było odgadnąć ich następny ruch. Zapewne plany heretyków zostałyby przejrzane dużo wcześniej, gdyby nie zastraszający wzrost aktywności orków w sektorze.

W końcu jednak Imperium rozgryzło plan przeciwnika, a kiedy to nastąpiło Imperialni planiści zamarli ze strachu. Celem wroga bez cienia wątpliwości była Aeris Prime. Markus przeklinał siebie, wszakże doskonale zdawał sobie sprawę z faktu, jak bardzo szlachta tego świata bagatelizuje zagrożenie ze strony Chaosu, mężczyzna posłał nawet regiment Auxiliares Ultramaru, aby ci zajęli się wzmocnieniem planetarnej defensywy, nie wiedział jednak na ile działania jego wysłannika były skuteczne.

Wiedząc, że planeta jest już zapewne atakowana, kapelan wraz ze swoją kompanią natychmiast ruszył na planetę.

Aeris w ogniu

Dopiero gdy zasobniki kosmicznych marines Chaosu zaczęły przebijać się przez ściany ich pałaców, gdy owładnięci krwawym szałem psychopatyczni mordercy zaczęli zarzynać całe dzielnice mieszkalne, za nic mając całe tabuny obrońców jakie rzucały się na ratunek pierzchnącym przed sługami osnowy mieszkańcom. Każda potyczka kończyła się ogromnymi stratami po stronie przerażonych obrońców planety i praktycznie zerowymi stratami legionistów. Co gorsza do walki nie stanęli sami marines Chaosu, na pole bitwy przybywały kolejne zastępy heretyków z najróżniejszych kultów. Ich agitatorzy przechadzali się po kolejnych dzielnicach mieszkalnych, otaczani kordonami swoich fanatyków i oferując błogosławieństwa Bogów Chaosu, oraz bezpieczeństwo od gniewu morderczych marines.

Przerażeni wizją okrutnej śmierci z rąk zdradzieckich astartes, ale także słabi w swej wierze w Imperatora, która podkopywana była przez lata dobrobytu, które skutecznie osłabiały działanie Imperialnej propagandy i finalnie wściekli na władze planety, które nie dość, że przez ostatnie lata bagatelizowały zagrożenie, to jeszcze na dodatek teraz, w godzinie próby postanowiły zamknąć się w swych i tak słabo chronionych twierdzach, zostawiając wiernych obywateli na pastwę losu, mieszkańcy stanęli po stronie wroga i chwycili za broń. Teraz pałace szlachty szturmowane były nie tylko przez spore liczby kultystów, ale także zwykłych mieszkańców i zbuntowanych gwardzistów obrony planetarnej, którzy chociaż ginęli całymi masami, powoli zdobywali przewagę w walce z wciąż lojalnymi Imperatorowi mieszkańcami planety.

W całym tym zamęcie najlepiej radziły sobie liczne kompleksy fabryczne i wydobywcze kierowane przez Adeptus Mechanicus. Mieszkańcy w nich pracujący byli z reguły biedni, a w swej pracy codziennie narażali życia, co czyniło z nich idealnych pochłaniaczy mentalnej papki w postaci przemówień Imperialnych mówców. To właśnie te kompleksy i sektory mieszkalne pracowników żyjących wokół nich, miały okazać się najtwardszym bastionem dla machiny wojennej zdrajców. Wysłany przez Marksua na Aeris generał Natchaniel nie był głupcem, doskonale wiedział on w jakim stanie znajduje się planeta i na długo przez kapelanem Markusem wziął, zmasowany atak sił Chaosu na planetę za pewnik. Dowódca stale zbierał informację na temat przeciwnika i robił co w jego mocy, aby wymusić na szlachcie wzmocnienie defensywy planety. I chociaż szlachta poważnie zbagatelizowała problem, płacąc teraz krwią za swoją głupotę, kapłani Mechanicus stacjonujący na planecie uznali obawy generała za dużo bardziej godne rozwagi i natychmiast rozpoczęli przygotowania do obrony.

Chociaż iglice pałaców gubernatora i innych szlachciców sypały się jak domki z kart, a żyjący w ich cieniu mieszkańcy masowo przechodzili na stronę wroga, lub ginęli w krwawych rytualnych mordach, mających uradować bogów Chaosu, morale obrońców kompleksów kierowanych przez Natchaniela nie zmalało ani odrobinę. Generał nie dał się zaskoczyć zdradzieckiemu legionowi, jego baterie w oka mgnieniu zdjęły pierwsze nadlatujące desantowce, wymuszając na przeciwniku podjęcie walki bezpośredniej i oblężenie. Chociaż jego gwardziści z Ultramaru wspierani przez ledwo przeszkolonych w korzystaniu z broni, zabiedzonych robotników wydawali się być bez szans w walce z synami śmierci, zdołali się utrzymać do przybycia sił Ultramarines.

Kapsuły lojalnych marines spadły w pobliżu kompleksu gdzie swoją kwaterę główną założył sam Natchaniel, a która teraz wydawała się być głównym celem zdrajców. Markus doskonale wiedział, że nie ma szans ocalić aparatu władzy planety. Szlachta albo była teraz rozrywana na strzępy przez własnych poddanych lub ich nowych panów, albo co gorsza przeszła na stronę wroga. Nie było na planecie większego ośrodka, który nie byłby w rękach zdrajców, lub który nie upadałby pod ich naporem. Markus wiedział, że jedynym sposobem na zatrzymanie tej inwazji i opanowanie sytuacji było teraz zabicie wrogiego dowódcy, który najpewniej sam zamierzał rozprawić się z Natchanielem.

Ukryci w cieniu

Podczas gdy siły Imperium toczyły zawzięte boje z hordami heretyckich bóstw, do układu Aeris przybyli przedstawiciele kolejnej strony konfliktu. Nowym zagrożeniem dla obu strony, tym razem nie byli, jak wszyscy się tego spodziewali, orkowie, lecz eldarzy. Historia dawno zdążyła już zapomnieć z jakiego dokładnie światostatku pochodzili ci xenos, jeśli w ogóle byli przedstawicielami, któregoś z nich. Wiadomo że przewodziła im nieznana z imienia prorokini, w kronikach eldarów nazywana Zaginioną. Swój tytuł zawdzięcza właśnie związanym z nią wydarzeniem z układu Aeris. Według niejasnych i bardzo nieścisłych zlepków informacji jakie zdołali uzyskać Aerisjańscy archeolodzy, najpewniej powodem pojawienia się sił Eldarów w tym miejscu była wizja owej prorokini, która to zobaczyła w niej zagładę swego domu, jeśli siły Chaosu zdołają zdobyć ten świat.

Nie wiadomo jak liczne były siły, które miała pod swą kontrolą Zaginiona, wiadomo jednak, że nie była to mała armia. Wojownicy aspektów Wyjącej Banshee, Mrocznego Żniwiarza, Ognistego Smoka, Pająka Osnowy, czarownicy wzywający na pomoc władców upiorów, czołgi Fire Prism, dodatkowo wspierane przez mobilne drużyny wyposażone w działa D i całe tabuny obrońców, wszystko stało na komendę prorokini, która chciała jak najszybciej i jak najskuteczniej pozbyć się zagrożenia dla swej ojczyzny.

Wiedząc jednak, że bezpośredni desant na planetę w całości pochłoniętą przez wojnę będzie delikatnie mówiąc nierozważnym wyjściem, Zaginiona zdecydowała się swoją kwaterę główną założyć na Aeris Secundus, natomiast na Aeris Prime utworzyć jednie sieć wejść do Pajęczego Traktu wokół strategicznych pozycji ludzi i wspierać ich działania obronne precyzyjnymi uderzeniami w kluczowe punkty wojsk heretyków. Taktyka ta była bardzo skuteczna i niezwykle pomocna dla działań Imperium. Eldarscy wojownicy z niezwykłą skutecznością eliminowali wrogie pojazdy, masakrowali całe grupy heretyckich wojsk, często zadawali sobie trud wyeliminowania wrogich czempionów. Cała ta sytuacja wywoływała jedna furię u dowódcy Władców Nocy, który widząc że trafił na równego sobie przeciwnika w wojnie podjazdowej, postanowił zdwoić swoje wysiłki w zniszczeniu sił Imperium, aby później móc w spokoju rozprawić się z irytującymi go eldarami.

Kapelan Markus doskonale zdawał sobie sprawę z faktu, że Imperium nie jest jedynym przeciwnikiem Chaosu na tej planecie. Eldarzy także niespecjalnie kryli się ze swoją obecnością, do dowódcy Adeptus Astartes szybko dotarły wieść o dziwnych konstruktach, które w całości znikały na oczach żołnierzy Imperium, o niezwykłej broni, która rwała kilku przeciwników na raz przy trafieniu zadając im krwawą i bolesną śmierć. Dowódca Ultramarines spodziewał się podstępu, noża wbitego w plecy ze strony eldarów, jednak tak długo jak xenos nie działali na jego szkodę on także nie zamierzał ich atakować.

Groźna fascynacja

Rozlew krwi, brutalne walki, dantejskie sceny, cierpienie, ból, rozpacz, wojna wyzwalała w ludziach najgorsze emocje i usprawiedliwiała najgorsze akty wobec siebie nawzajem. Takie zachowania były niczym wabik dla demonów osnowy, Władcy Nocy nie spodziewali się zapewne jednak, że ich krótka, bo trwająca ledwie kilka miesięcy walka o jakąś podrzędną kolonie Imperium przykuje uwagę samych Bogów Osnowy i to trzech na raz.

Pierwszy był Tzeentch, widział on w owym świecie szansę na zdobycie całego sektora, a być może nawet uderzenie na sam Ultramar. Zdobycie tego świata zostało wplecione w potężne tryby jego nieskończonej w swym ogromie machiny, zwanej przez jego wyznawców Wielkim Planem. Bóg Chaosu zaczął osobiście przemawiać w głowie dowódcy Władców Nocy. Ku irytacji Władcy Zmian, kapitan marines Chaosu początkowo nie był zbyt zainteresowany obietnicami boga, odnośnie nieskończonej potęgi, zmienił jednak swe zdanie kiedy Tzeentch ukazał mu wizje całego sektora zalanego krwią dzięki jego czynom.

Jednak gdy tylko na froncie pojawili się Eldarzy, swoją uwagę na planetę zwrócił także Slaanesh. Książę Wyuzdanych Przyjemności był spragniony dusz wojowników aspektów walczących na planecie. Jednak aby nie wdawać się w konflikt ze swym bratem, Slaanesh zamiast uderzać bezpośrednio w umysł kapitana Władców Nocy, postanowił swymi małymi szeptami podjudzać pomniejszych czempionów heretyckich hord, aby ci zaczęli bardziej niż na Imperium, zwracać uwagę na ostrouchych xenos. Jednak ile tabunów mięsa Slaanesh nie rzuciłby przeciwko eldarom, ci zawsze mu się wymykali. Pan Przyjemności szybko zdał sobie sprawę, że na planecie musi być prorok, potężny prorok, który przewiduje działania jego wojsk i w ten właśnie sposób xenos wymykają się jego pogoni. Slaanesh łaknął tej duszy.

Tutaj narodził się także konflikt interesów między braćmi. Podonie jak Slaanesh tak i Tzeentch zdawał sobie sprawę z obecności potężnego psionika na planecie. Jednak w odróżnieniu od swego brata, Władca Zmian dostrzegał szersze spektrum firmamentu zdarzeń. Skoro Eldarzy uderzają w ich sługi z taką siłą i zawziętością, musi to oznaczać, że gdzieś w sektorze lub jego okolicach jest ich znacznie więcej. Gdyby Chaosowi udało się dopaść dowódcę eldarów i go złamać ten mógłby zaprowadzić ich prosto do kwatery xenos. Zniszczenie planety pełnej eldarów, czy może raczej złożenie ich w potężnej ofierze pozwoliłoby na utworzenie stabilnej wyrwy w immateriumm, która spokojnie objęłaby swoim zasięgiem cały sektor, tym samym umożliwiając Imperium jakiekolwiek skuteczne działanie przeciwko opanowaniu go przez wojska Chaosu.

Slaanesh nie chciał jednak nawet słyszeć o braniu jakiegokolwiek eldara żywcem. Chciał mieć wrogiego proroka w swoich trzewiach, pożreć jego duszę i skazać jestestwo na wieczną egzystencję w bólach i cierpieniu. Oczywiście Tzeentch próbował użyć logiki i przekonać swego brata, że jeśli dopadliby świat eldarów, otrzymałby on znacznie więcej dusz. Slaanesh był jednak nieugięty w swych zamiarach i chociaż działanie Księcia Rozkoszy w tej sytuacji wydawać się może bardzo głupie, należy znać jego naturę. Slaanesh nie jest typem cierpliwego bóstwa, jakim jest Tzeentch i to właśnie był problem.

Był nim czas. Nim w umyśle eldarki powstałaby jakakolwiek wyrwa minęłoby w najlepszym razie kilkadziesiąt lat, w najgorszym byłoby to lat kilkaset. Nie wspominając już o fakcie, że eldarke trzeba było pojmać, pozbawić jej zapewniającego jej ochronę przed zakusami demonów pancerza z upiorytu i przy okazji upilnować Władców Nocy aby ci nie zabili kobiety w procesie "przesłuchania". Było to zdecydowanie zbyt wiele zachodu dla Slaanesha. Bracia długo dyskutowali o problemie, dyskusja przerodziła się w kłótnie, kłótnia w starcie, a to zaczęło tworzyć swoje odbicie w świecie materialnym nad Aeris.

Trzecia siła

Podczas gdy Slaanesh i Tzeentch toczyli ze sobą zawzięty spór o dalsze losy, tego pozornie nieistotnego pyłu dryfującego w bezmiarze kosmosu, na samej planecie, z powodu fatalnych warunków sanitarnych zaczęło dochodzić do najróżniejszych plag i epidemii. Ponieważ planeta ta znajdowała się już na celowniku dwóch innych bogów, także Pan Rozkładu, zdecydował się zainteresować tym kawałkiem pyłu. Widząc, że Slaanesh i Tzeentch całkowicie zajmowali się teraz sobą, a nie samą planetą, Nurgle postanowił wykorzystać okazję, aby zdobyć punkt, z którego będzie mógł zacząć "rozdawać" swe "dary" wśród mieszkańców całego sektora.

Nurgle podzielał poglądy obu swych braci, nie zgadzał się jednak ani ze Slaaneshem ani z Tzeentchem. Po pierwsze niespecjalnie interesowały go dusze eldarów, co już rozgniewałoby Pana Rozkoszy, po drugie nie uważał odnalezienia i zniszczenia ich świata za konieczne aby pogrzebać cały sektor w odmętach osnowy. Oczywiście zdecydowanie ułatwiłoby to zadanie jakim był atak na cały sektor, jednakże brak dusz eldarów nie czynił skutecznego podboju niemożliwym.

Władca Plag zaczekał jakiś czas. Poczekał aż wiry energii uwalniane przez jego dwóch walczących braci osłabią barierę między wymiarami jeszcze bardziej i zaczął szykować się do rozwarcia swej paszczy nad światem Aeris Prime. Co ciekawe jego działania pozostały całkowicie niezauważone przez dwójkę jego wrogo nastawionych braci, nie umknęły jednak uwadze Prorokini.

Wizja Zaginionej zaczęła się zmieniać, wciąż widziała ona śmierć wielu eldarów, widziała też śmierć niemalże całej populacji tejże planety, widziała jak sama kona w bólu i cierpieniach, jednak jej ojczyzna była bezpieczna. Pierwszą myślą jaka zrodziła się w głowie Prorokini był podstęp sił Chaosu, które jakimś cudem niezauważone przemknęły przez jej bariery mentalne i teraz zmieniały obraz rzeczywistości, kiedy jednak i inni czarownicy zaczęli mówić o zdecydowanych zmianach w wizji, kobieta zaczęła się poważnie zastanawiać nad dalszym działaniem.

W takiej sytuacji, zdecydowana większość proroków wycofałaby się teraz na Aeris Secundus by tam jeszcze raz wnikliwie przebadać ścieżki losu, sprawdzić każdą możliwą odnogę nieskończonego labiryntu możliwości, jakie tworzyła teraz przyszłość. Jednak w tym wypadku było inaczej, po pierwsze Zaginiona nie miała dość czasu aby dokonywać wnikliwej i skrupulatnej analizy przyszłości, siły Imperium były wyczerpane, Chaos szykował się do finałowego ataku, który miał ostatecznie przesądzić los obrońców, po drugie Prorokini także nie miała dość sił, jej Eldarzy byli doskonałymi, lecz nie niezwyciężonymi wojownikami, było ich coraz mniej, a pozbawienie ich w tym momencie głównego dowódcy, z pewnością zakończyłoby się katastrofą. Ostatecznie eldarka chciała być pewna że jej dom jest bezpieczny, chciała mieć pewność, że jej lud przetrwa najazd Chaosu na sektor, nawet jeśli ceną za tą pewność miała być wieczność spędzona w trzewiach, któregoś z bogów osnowy.

Ostatnia bitwa

Niewiele było już miejsc na planecie, nad którymi wciąż pieczę sprawowałaby Imperialna Aquilla. Tylko największe kompleksy obronne były w stanie utrzymać linie i zatrzymać heretycką nawałę jaka spadała na nie z każdym dniem. Dzień w dzień dziesiątki tysięcy pocisków artyleryjskich ryły ziemie przed pozycjami obrońców. Miasteczka przeznaczone dla górników, lub robotników i ich rodzin były teraz wielkimi pogorzeliskami, w których heretycy szukali schronienia przed gniewem Imperialnej artylerii. Miliony pocisków do karabinów maszynowych zjeżdżały z taśm tylko po to, by maksymalnie kilkadziesiąt minut potem, zostać wystrzelonymi przez stanowiska broni ciężkich lub serwitory bojowe Mechanicus. Tych serwitorów było teraz równie wielu co żołnierzy broniących swych domów. Nic nie mogło się zmarnować, ciało, nawet jeśli martwe, wciąż mogło służyć Imperium, jeśli tylko wpadło w ręce Adeptus Mechanicus.

Eldarzy przestali się już kryć ze swymi działaniami, teraz ich upiorytowe pancerze przeplatały się z Imperialnym karapaksem, a shurikeny z ich karabinów fruwały u boku promieni z karabinów laserowych. Takie sojusze nie były rzadkością w dziejach ludzkości. Niewiele było jednak przypadków aż tak aktywnej i otwartej współpracy. Podczas gdy artyleria Imperium skutecznie trzebiła każdy rodzaj wrogiej piechoty, eldarskie działa D z wielkim powodzeniem zdejmowały kolejne pojazdy Chaosu. Ciężka wymiana ognia między siłami ładu i zamętu trwała w najlepsze, wszystko wskazywało jednak na to, że to sługi bogów Chaosu wyjdą zwycięsko z tej walki.

W końcu Markus dostał to na co czekał cały ten czas. Poirytowany przedłużającym się czekaniem, lord Chaosu dowodzący Władcami Nocy zebrał swoją drużynę weteranów legionu, po czym osobiście ruszył do walki. Władcy Nocy spadli na Ultramarines z góry na swych plecakach odrzutowych, natychmiast zabijając połowę wziętej z zaskoczenia straży przybocznej wysłannika Ultramaru. Każdy z weteranów jaki towarzyszył Markusowi musiał teraz walczyć z dwoma przeciwnikami na raz. Władcy Nocy byli jednak ekspertami w atakach z zaskoczenia, niewielu mogło się równać poziomem z fechmistrzami z Ultramarines. Chociaż w zdecydowanej mniejszości, synowie Ultramaru pokazali na co ich stać w tej walce i wybili zdecydowaną większość drużyny weteranów zdradzieckiego legionu.

Sam Markus w trakcie walki z dowódcą zdrajców, położył trupem także dwóch jego przybocznych. Walka tych dwóch wojowników była naprawdę widowiskowa. Z jednej strony ucieleśnienie woli Imperatora, otoczone świętym polem jego rosariusa, z drugiej natomiast przeklęty wojownik osnowy, naznaczony przez jej plugawe moce. Uzbrojony w swój miecz energetyczny i crozius arcanum Markus walczył z przeciwnikiem uzbrojonym w parę długich szponów energetycznych. Lord Chaosu zręcznie unikał potężnych ciosów kapelana, podczas gdy Markus bez trudu parował szybkie uderzenia kosmicznego marine Chaosu i swoje braki w prędkości nadrabiał różnicą dystansu jakie oferowały ich bronie. Chociaż przeciwnik był znacznie szybszy musiał podejść znacznie bliżej niż Marsku by zadać cios.

W końcu awatar Imperatora zatryumfował nad przeciwnikiem. Potężne uderzenie criozius'a w głowę powaliło lorda Chaosu zdzierając hełm z jego głowy. Jednak gdy kapelan Markus stanął na ciele przeciwnika gotów zadać śmiertelny cios swym mieczem, ten zarechotał głosem tysiąca zaropiałych gardeł zapluwając się żółcią i innymi wydzielinami z jego ciała. W ułamku sekund cały pancerz lorda Chaosu skorodował, a jego ciało zmieniło się w przegniłą breje. Nie będąc w stanie utrzymać już ciężaru jaki na nim spoczywał, płyta pancerza klatki piersiowej Władcy Nocy uległa pod potężnym butem kapelana Ultramarines. Kiedy tylko noga Markusa znalazła się w ciele przeciwnika spotkał go taki sam los jak lorda Chaosu. Obaj wojownicy unieśli się wówczas nad ziemię, a z ciał ich, poległych w tej walce członków ich straży honorowych i niezliczonych zmarłych wojowników, zarówno Imperium jak i Chaosu narodził się Wielki Nieczysty nieznanego kronikarzom imienia.

Wyrwa w osnowie otworzyła się nad Aeris Prime napawając przerażeniem wszystkich wojowników walczących na planecie. Czy wyznawcy Chaosu czy Imperatora, nikt nie był teraz bezpieczny. Nurgle nie chcąc by jego przyszłe "dzieci" wyrwały się spod jego uścisku natychmiast zniszczył floty obu stron jakie do tej pory walczyły na orbicie. Nie miało znaczenia jak żarliwe modlili się wyznawcy obu stron, demony zalały planetę deformując jej faunę i florę, oraz zmieniając niedopoznania całą jej powierzchnie, jak bardzo nierealne wydawało się to co obecni na planecie ludzie mieli teraz przed oczami, zarówno oni jak i ich glob byli teraz własnością władcy plag.

Naturalnie Slaanesh i Tzeentch wpadli w szał i chcieli natychmiast rozerwać planetę na kawałki, lecz na drodze stanęli im Nurgle a tym samym Khorne, który tylko czekał na pretekst do walki z Lordem Czarnoksiężników i Panem Wyuzdanych Żądzy. Widząc przewagę dwójki braci nad sobą Tzeentch i Slaanesh posłali na jej powierzchnie swoje demony, by te w ich imieniu wydarły planetę z rąk Władcy Plag. Slaanesh posłał nawet na pole bitwy jednego ze swych Strażników Tajemnic. Od tamtego czasu siły czterech stron toczyły nieustanne boje o planetę, co ciekawe jednak ich skupienie się na sobie nawzajem sprawiło, że każdy z nich zapomniał, lub po prostu nie miał środków aby przeprowadzić inwazję na sektor.

Za cenę Aeris i jej mieszkańców, Imperium mogło cieszyć się spokojem i brakiem niepokojów ze strony Chaosu w sektorze.

Horrory immaterium

Walka o przetrwanie na potwornie zmutowanej planecie gdzie stale toczyły ze sobą boje demony czterech bogów osnowy bardzo zbliżyła do siebie ludzi i eldarów. Początkowo tylko ludzie zdecydowali się ukryć w podziemiach. W starych, wygaszonych i pozornie nierentownych kopalniach; w podziemnych magazynach gdzie swoje dobra trzymało Adeptus Mechanicus lub wojsko, rzadziej planetarna szlachta i wreszcie na stacjach podziemnego metra, jakie wcześniej miało za zadanie jedynie dostarczać pracowników do ich zakładów; teraz zaczęły powstawać prawdziwe osiedla. Te mroczne tunele planety stały się nowym domem mieszkańców planety, gdzie żyli, rozmnażali się i umierali. Tunele były wkopane głęboko pod ziemię, aby nie psuć naturalnych krajobrazów. Ta niezwykle kosztowna w utrzymaniu fanaberia planetarnej szlachty, okazała się być teraz zbawienna w skutkach, gdyż dzięki niej, zajęte walką ze sobą demony bardzo rzadko zapuszczały się do tuneli.

Na początku, dumni Eldarzy bez lęku stawiali czoła zagrożeniu na powierzchni. Wierzyli, że tylko oni są godni walki z prastarym zagrożeniem w postaci bytów osnowy i w istocie wiele demonów padało z ich ręki. W końcu Prorokini stanęła do walki z Wielkim Nieczystym jaki wtedy jeszcze był jedynym demonem większym na planecie. Walka była bardzo intensywna, lecz krótka. Demon bez trudu poradził sobie z wycieńczoną ciągłymi walkami eldarką, oraz jej gwardią przyboczną, która chociaż robiła co mogła by ratować swą przywódczynię, nie mogła opierać się nawałowi demonów. Sam Wielki Nieczysty nie zabił jednak Zaginionej, a zamiast tego postanowił zatrzymać ją dla siebie. Stała się ona dla niego tym, czym bogini Isha dla Nurgla. Trzymana przy życiu przez moce demona, Prorokini przez wiele lat poddawana była niewyobrażalnym cierpieniom, jakie musiała znieść będąc jego obiektem testowym.

Pozbawieni przywódcy, upodleni porażką i odcięci od swych bram osnowy, jakie zostały rozwalone mocą demonicznych wyładowań, eldarzy schronili się wśród ludzkich mieszkańców planety, także schodząc do podziemi by tam żyć ze swymi towarzyszami broni.

W rękach pana rozkładu planeta zaczęła się zmieniać, chociaż sam proces zmiany był bardzo nietypowy. Normalnie w takiej sytuacji świat zmieniłby się w bagnistą, płaską skałę, bez gór i wzniesień, która w ten sposób nawiązywałaby do wielkich ogrodów Nurgla. Tym razem jednak było inaczej, najpierw glob przyjął potężną dawkę promieniowania w wyniku czego wszystkie organizmy na jego powierzchni natychmiast wymarły lub zmieniły się w groźne i potężne bestie. To znacznie okroiło łańcuch pokarmowy istot żyjących na planecie, jednak uczyniło go też niezwykle odporniejszym na wymarcie.

Pojawienie się sił innych bogów osnowy na planecie jeszcze bardziej uderzyło w powierzchnie. Dotychczas znajdujący się w mocy Włądcy Plag ludzie, zaczęli być teraz wyrywani spod jego mocy i przeciągani na strony innych bóstw. Całe hordy istnień ludzkich, wspierane przez demoniczne twory ścierały się teraz na planecie, ku czci i zadowoleniu swoich panów, obradzając w gruzy wspaniałe metropolie jakie niegdyś sięgały pod niebiosa planety i były wyznacznikiem jej statusu. Z powierzchni planety powoli znikały wszelkie ślady świadczące o jej niegdysiejszej wspaniałości.

W późniejszym czasie, w obliczu horrorów osnowy i trwającej już od kilku dekad walki o przetrwanie, podziały między eldarami i ludźmi zaczęły zanikać. Zaprzestano modłów do Imperatora, gdyż ściągały one ataki demonów. Zamiast tego ludzie pogodzili się ze swym losem i zaczęli uczyć się od eldarów jak zachowywać idealną kontrolę nad swymi emocjami. Szło im to wprawdzie dość opornie, lecz w końcu ludzie nauczyli się wygłuszać uczucia, co znacznie osłabiło zainteresowanie demonów ich osobami, zwłaszcza gdy mieli tak wspaniałe ilości przeciwników na powierzchni. Pewność siebie i zadufanie w sobie eldarów także odeszło w niebyt, musiało odejść, w końcu to ludziom zawdzięczali możliwość dalszej egzystencji. Nauczenie homo sapiens jak panować nad swą świadomością, nauczyło eldarów nowego rodzaju cierpliwości, cierpliwości wobec ignorancji i niewiedzy.

W wyniku walk, jakie pochłaniały znaczną ilość energii demonów, nikt nie dbał już o to by docierało do niej promieniowanie słoneczne, w wyniku czego powoli planeta zaczynała się pokrywać skorupą lodową. Normalni, o ile można ich jeszcze tak nazywać, mieszkańcy planety, już dawno zaprzestali jakichkolwiek wypraw na powierzchnię. Co ciekawe, początkowo lecąca na łeb liczba mieszkańców planety, teraz zaczynała bardzo powoli i mozolnie rosnąć. Paradoksalnie, gdy na powierzchni życie wymierało, lub przyjmowało wygląd potwornych tworów, pod ziemią powstało coś na kształt nowych osiedli. Rodziły się tutaj nawet dzieci i co można nazwać ewenementem na skale galaktyczną, nie dotykały ich żadne mutacje związane z osnową. Przynajmniej nie takie o jakich by wiedzieli.

Osobliwa Protekcja

Z czasem wzrok Nurgla i Slaanesha, dwóch głównych potentatów do sprawowania kontroli nad światem, zwrócony został na inne sprawy. Nurgle dostrzegł kampanie prowadzoną przez jednego ze swych wyznawców, która mogła mu przynieść znacznie większe korzyści niż Aeris. W tym czasie Slaanesh dostrzegł szansę na dostanie całego zakonu kosmicznych marines w swoje ręce. Obaj bogowie stracili zainteresowanie planetą, porzucając tak jak dziecko odrzuca zabawkę, która już mu się znudziła.

Aeirsjanie nie tracili czasu, czując, że demoniczny uścisk jaki sprawowała osnowa nad ich planetą słabnie, zaczęli oni natychmiast rozprzestrzeniać się po kolejnych terytoriach. Ich celem było głównie wykopanie sobie dojść do innych tuneli, a tym samym zdobycie zaopatrzenia i wyposażenia jakie się w tych tunelach znajdowały. Demony Większe nadal walczyły ze sobą, jednak już znacznie mniej intensywnie i zdecydowanie bardziej wolały okopać się na swych terytoriach, tym samym zostawiając sporą część planety samą sobie, a to z kolei wykorzystali mieszkańcy.

Początkowo ograniczali się oni jedynie do krótkich wypadów na powierzchnie, mających na celu sprawdzić jakie zmiany na niej zaszły i czy da się cokolwiek z niej odzyskać. W zdecydowanej większości przypadków odpowiedź na drugie pytanie była negatywna, znalazł się jednak wyjątek od reguły. Pewna grupa zdołała odnaleźć bastion generała Natchaniela. Sam dowódca wojsk Ultramaru już dawno zginął czy to zabity przez demony, czy też opętany i rozerwany przez ich moce, podobnie jak wszyscy obrońcy jacy znajdowali się na posterunku w trakcie ostatniej bitwy. Fakt, że bastion był nienaruszony był o tyle dziwny, że to właśnie tutaj miał po raz pierwszy pojawić się Wielki Nieczysty. Wędrowcy nie znajdowali jednak żadnych śladów na to wskazujących, a jedynie zamarznięte szczątki ciał obrońców i atakujących jacy zginęli tamtego dnia.

Wędrowcy mieli w swych szeregach kapłana Mechanicus, który odkrył, że zdecydowana większość systemów obronnych tego miejsca wciąż jest sprawna, brakowało im jedynie zasilania, to było jednak łatwo dostarczyć dzięki naprawie generatorów. Obrońcy długo zastanawiali się co zrobić z kompleksem obronnym, aż wreszcie zdecydowali, że spróbują w nim zamieszkać. Była to decyzja szalona i potępiona przez zdecydowaną większość mieszkańców podziemi, znaleźli się jednak tacy, którym wizja powrotu na powierzchnie jak najbardziej się spodobała i zdecydowali się oni zamieszkać w kompleksie obronnym. Cały bastion wytrzymał jeszcze około roku.

Po tym właśnie czasie na planetę ponownie swój wzrok zwrócił Pan Rozkładu. Na widok działającej placówki Imperialnej na jego obliczu pojawiła się prawdziwa radość. Co prawda był on niezwykle zaskoczony faktem, że ktokolwiek zdołał przetrwać na planecie przez tyle lat i jeszcze na dodatek próbuje wydrzeć sobie skrawek lądu na jej powierzchni, nie zamierzał jednak narzekać. Widząc, że jego bracia wciąż są zajęci innymi sprawami, Nurgle użył części swojej mocy aby wygnać z jej powierzchni wszystkie inne demony poza swoim. Pozostałą trójka braci niespecjalnie się tym przejęła jeśli w ogóle. Bóg osnowy wysłał swoje zastępy z Wielkim Nieczystym na czele aby unicestwić obrońców.

Walki trwały przez prawie miesiąc, aż wreszcie sam Wielki Nieczysty dotarł na pole walki i wybił swych przeciwników. Już wtedy jednak zarówno demon większy jak i jego pan dostrzegli pewną zmianę. Broń ich demonów owszem zabijała przeciwnika, jednak tylko wtedy gdy zadana rana była prawdziwie śmiertelna. Wykonane ze zwykłej stali, miecze obrońców z powodzeniem blokowały rdzawe maczety demonów Nurgla a uderzenia mieczy Aerisjan były dla demonów nie mniej groźne niż wyświęcony oręż sług Imperatora. Pancerze "ludzi" zamiast skorodować i się rozpaść, zatrzymywały uderzenia. I chociaż demony finalnie zniszczyły bastion poniosły przy tym dużo większe straty niż powinny. Co więcej dusze zabitych nie trafiały do władcy plag, ich ciała nie powstawały z martwych, a trafienie przeklętą bronią Nurgla nie zmieniało ich w demony.

Minęło kilkaset lat, Nurgle doskonale wiedział, że na planecie wciąż istnieją świadome formy życia nie będące demonami, a mimo to nie dostał on ani jednej duszy. Fakt, że ktoś znalazł skuteczną formę obrony ucieczki przed nim na jego świecie bardzo go rozzłościł, ale także niezwykle zaciekawił. Bóg Chaosu nakazał swym demonom metodycznie i dokładnie przeszukać planetę, spróbował on też namierzyć i wedrzeć się do umysłów ludzi na niej żyjących, lecz wydawało się to być niemożliwym. Nawet gdy demonom udawało się znaleźć pojedynczych nieszczęśników, nie mieli oni pojęcia dlaczego są odporni na dotyk plagi Nurgla.

Obrona Domu

W końcu demony odnalazł coś co mieszkańcy planety nazywali Prospekt Mira. W dawnych czasach była to potężna placówka Mechanicus, której celem było wydobywanie znajdujących się pod nią minerałów, wstępna ich obróbka i wysłanie w inne miejsca planety podziemnymi tunelami, w celu dalszego użytkowania. Ponieważ Prospekt Mira był miejscem, w którym łączyła się zdecydowana większość tras komunikacyjnych Mechanicus, to właśnie tutaj powstało największe i z czasem jedyne, osiedle Aerisjan na planecie. Wszystkie inne padły pod naporem demonicznych hord. Rozbudowane o dodatkowe kompleksy fabryczne i mieszkalne, miejsce to stało się potężną twierdzą, która była domem setek tysięcy mieszkańców.

Według żadnych standardów, nie można było ich już jednak nazywać ludźmi. Ponad połowa nosiła domieszkę eldarskiej krwi, zdecydowana większość posiadała chociaż minimalne zdolności psioniczne, zmianie uległ także ich wygląd, oraz mentalność. Widok tej mieszanki nie zraził jednak Nurgla, kochał on wszystkie istoty jakie chciały mu służyć i nie obchodziło go jak takowe wyglądają. Pan Zarazy bardzo chciał znać sekret tej tajemniczej gromadki jaka skryła się przed jego gniewem, pragnął też ich dusz w swych ogrodach, oczywistym była więc konfrontacja.

Nurgle rozpoczął swój potężny atak. Na szczęście dla Aerisjan, podziemne tunele jakie prowadziły do ich domu były za małe aby mógł nimi poruszać się mający prawie dziesięć metrów kolos, jakim był Wielki Nieczysty. Demon zrobił więc coś innego, rozdzielił swą cielesną powłokę na sześć mniejszych, po jednej na każde wejście do miasta i osobiście poprowadził atak wojsk rozkładu na Aerisjan. Wysunięte posterunki i cały teren zwany zewnętrznym pierścieniem, został zniszczony w przeciągu kilku godzin od pierwszego raportu odnośnie ataku. Co prawda w tunelach dzieci Nurgla traciły swoją przewagę dawaną im przez ogromną liczbę, a wiedzący jaka jest stawka, obrońcy dzielnie stawiali opór Władcy Plag uśmiercając całe tabuny demonów i mutantów jakie szarżowały na ich linie.

Siły Nurgla nieubłaganie wycinały sobie drogę przez kolejne korytarze i tunele podziemnych osiedli Aeris. Wydawało się, że los mieszkańców jest już przesądzony, kiedy sześć kopii Wielkiego Nieczystego uderzało w wielkie odrzwia, jakie stały na straży wewnętrznego pierścienia miasta. Mieszkańcy szykowali się na ostatni bój w swoim życiu. Nurgle zauważał jednak, że im bliżej centrum miasta znajdują się jego sługi, tym słabsze się stają, mają mniej sił, i poruszają się powolnie i ociężale nawet jak na standardy jego wojsk. Bóg osnowy wiedział, że przyczyną tego musi być coś wewnątrz, a on bardzo chciał wiedzieć co konkretnie było źródłem tajemniczej energii jaka osłabiała jego dzieci.

Wrota Kordonu, zwanego także wewnętrznym pierścieniem miasta powoli acz nieubłaganie uginały się pod naporem demonicznych mocy. Kolejne zasuwy i zamki wrót ustępowały mocy Demona Większego, wpuszczając do tuneli obrońców odór rozkładu. I wtedy, w najczarniejszej godzinie, kiedy wszyscy już tracili nadzieje na zwycięstwo, zdarzył się cud.

Przed każdą parą drzwi Kordonu, pojawiła się kula błękitnego światła, tak jasnego, że Aerisjanie widzieli je nawet przez swe potężne wrota. Wszyscy mieszkańcy miasta, nieważne jak daleko, nieważne iloma ścianami oddzieleni od owego światła, widzieli jego moc. Było to dla nich jak ucieleśnienie boskiej woli. Kula powoli parła przez szeregi sług Nurgla, rażąc je piorunami i ogniem, zmieniając ich przegniłe ciała w kupki popiołu, oczyszczając powietrze z odoru zgnilizny i co najważniejsze, pochłaniając moc esencji wszystkich demonów jakie znajdowały się na jej drodze, wliczając w to moc Wielkiego Nieczystego.

Finałowym aktem starcia, była śmierć Zaginionej Prorokini, która finalnie wyzwolona spod jarzma demona, który ją więził mogła w końcu odejść ze świata materialnego. Wiadomym było już jednak, że jej dusza nie powędrowała do osnowy.

Nurgle przeraził się na ten widok, tajemna moc pożarła jednego z jego demonów, wydarła mu część jego własnej esencji, odbierając mu cząstkę jego własnej mocy, biorąc ją dla siebie i zadając mu przy tym prawdziwą ranę w jestestwie, a on nijak nie mógł oprzeć się tej sile. Władca Plag był prawdziwie przerażony tym co zrobiła niezwykła siła, którą spotkał na swej drodze, jeszcze bardziej przerażony był jednak tym, co siła dopiero mogła zrobić. Duma nie pozwoliła mu jednak przyznać przed swymi braćmi, że dał się zranić jakiejś dziwnej, materialnej mocy. Postanowił więc ukryć swoje myśli o planecie i wymazać ją samą ze swej pamięci, tym samym znacznie osłabiając swoją więź z wyładowaniami osnowy jakie nad nią panowały.

Wyzwolenie

Po kolejnych stuleciach, gdy Nurgle całkowicie przestał zwracać uwagę na planetę, która tak go przeraziła, Aeris w końcu mogła wyrwać się spod jarzma mrocznego boga. Ta sama niezwykła energia, która zniszczyła sługi osnowy w wielkim starciu wiele lat wcześniej, teraz uderzyła w sam środek wiru osnowy jaki stale unosił się nad planetą, wyrywając ją z uścisku mrocznego boga. Aeris Prime ponownie stała się dostępna dla reszty galaktyki i chociaż jej mieszkańcy mieli stoczyć jeszcze wiele batalii o swój dom, żadna siła nie miała mieć już dość mocy i środków aby ich zniewolić.

Jak bardzo często ma to miejsce w przypadku światów pozostawionych na pastwę mocy osnowy, tak i w tym wypadku pojawiły się problemy z upływem czasu. Podczas gdy w całym wymiarze materialnym upłynęło około dwustu lat, na Aeris Prime minęło lat prawie tysiąc. Tak więc chociaż świat ten stale krążył wokół swej gwiazdy typowym dla siebie rytmem, jego powierzchnia zdecydowanie odbiegła upływem czasu od reszty galaktyki.

Wyzwolenie planety spod władzy mocy osnowy wywołało wielką sensację, zarówno wśród sił Imperium jak i Eldarów oczekujących na Aeris Secundus. Imperium doskonale wiedziało o tym w jakim stanie była kolonia w chwili najazdu i koniecznie chciało sprawdzić czy pozostało na niej coś wartego ocalenia, czy też wydobycia. Eldarzy natomiast koniecznie chcieli się dowiedzieć, co stało się z ich Zaginioną Prorokinią i innymi pobratymcami. Obie strony poczuły nienaturalne wyładowanie w osnowie, jakie powstało na skutek uwolnienia się dziwnej, nieznanej dotychczas nikomu energii. Eldarzy czuli co prawda dziwną więź ze zjawiskiem jakie złamało moc wiru osnowy nad planetą, nie wiedzieli jednak czym dokładnie ona była.

Podczas gdy Imperialni woleli poczekać kilka stuleci, monitorując za pomocą nielicznych patroli i innych jednostek monitorujących, eldarzy natychmiast rzucili się na planetę, koniecznie chcieli bowiem dowiedzieć się co konkretnie zaszło na jej powierzchni. Początkowe znaleziska nie były zbyt interesujące i z pewnością nie napawały optymizmem, promieniowanie, dzikie bestie i inne wypaczone przez moce osnowy twory. Tyle znajdowali na początku eldarscy zwiadowcy, nie ustawali jednak w swoich wysiłkach, wierząc że ktoś musiał ocaleć z rzezi jaką demony zgotowały wszystkim, którzy się na niej znajdowali i nie pomylili się.

Dopiero po długich i męczących poszukiwaniach, eldarscy łowcy odnaleźli stawiającą swe pierwsze, nieśmiałe kroki, rasę Aerisjan. Widok tych istot napawał eldarów obrzydzeniem, mieszanie ich wspaniałej, szlachetnej krwi i genów z istotami tak podrzędnymi jak ludzie było dla nich czymś nie do pomyślenia. Jeszcze większym obrzydzeniem niż do samych Aerisjan, eldarzy pałali do swych wciąż żyjących na planecie braci i sióśtr, którzy odmienieni przez lata życia w osnowie, nie widzieli już nic zdrożnego w mieszaniu swych genów z ludzkimi. Eldarzy nie wiedzieli co robić, co prawda Aerisjanie nie byli nastawieni wrogo do ich rasy, a w zasadzie ucieszyli się na widok nowych przybyszów, którzy dla odmiany nie byli demonami, z kolei Eldarzy rozważali nawet wymazanie owej rasy z egzystencji, aby usunąć hańbę jaką ich zdaniem było istnienie samych Aerisjan.

Na planetę przybył wówczas eldarski czarownik, jedyny ocalały z rzezi jaką demony zgotowały siłom Zaginionej Prorokini. Jego zadaniem było pilnowanie jednostek na Aeris Secundus i rzucenie do walki wsparcia jeśli zajdzie potrzeba lecz wir osnowy całkowicie uniemożliwił mu takie działanie. To właśnie ten czarownik jako pierwszy usłyszał głos swej Prorokini...

Pradawny Relikt

Żadna siła żyjąca, czy też walcząca o planetę początkowo nie zdawała sobie sprawy z faktu, że głęboko w jej trzewiach znajduje się skarb dużo cenniejszy, niż jakiekolwiek minerały czy dusze samych mieszkańców albo informacje o świecie pełnym eldarskich dusz. Całkiem możliwe, że Adeptus Mechanicus było blisko jego odkrycia, chociaż bardzo niepewnym jest to, czy kapłani maszyny wiedzieli czego szukają, czy też swój największy kompleks wydobywczo-przetwórniczy postawili w Prospekcie Mira ze względu na same minerały jakie znajdowały się w ziemi.

Tak czy inaczej, gdy siły Chaosu uderzyły w Aeris Prime, a dokładniej, kiedy osnowa rozwarła swą paszczę nad globem sprowadzając na nią zagładę, uwolniona energia psioniczna aktywowała pradawny, zakopany bardzo blisko najgłębszych hal Prospektu Mira, kryształ. Nie była to jednak typowa konstrukcja krystaliczna powstała z węgla, na który zadziałało odpowiednie ciśnienie, lecz relikt z czasów pradawnej Wojny w Niebiosach, kiedy jeszcze rasa eldarów toczyła boje z siłami panteonu C'tan i ich armiami metalicznych wojowników.

Ponieważ żaden z bogów Chaosu nie obcował z Pradawnymi, którzy stworzyli rasę eldarów, żaden z nich nie znał energii jaką emanują, nie było więc możliwości, aby którykolwiek z nich wykrył aktywność samego kryształu, lub by zwrócił na nią uwagę, o ile rzecz jasna ta nie chciała tej uwagi otrzymać. Wszystko to zaowocowało zainicjowaniem dość zabawnej, z perspektywy obserwatora eldarskiego lub Imperialnego, sytuacji. Aktywowany kryształ rozpoznał bowiem duszę eldarów i ludzi. Jako, że obie rasy powstały dzięki ingerencji Pradawnych, konstrukt natychmiast rozpoznał zagrożenie w postaci obcej siły, jaką były demony osnowy i zaczął chronić swoje sługi przed tym właśnie niebezpieczeństwem.

W rezultacie, walczące siły bogów Chaosu stale kontrolowały dusze heretyków i wszystkich zdrajców jacy oddali się im we władanie, sami bogowie nie otrzymywali jednak dusz lojalistów Imperialnych czy Eldarów. Ponieważ kryształ z Prospektu Mira był formą bardziej zaawansowaną niż eldarski kamień dusz, z jakich zwyczajowo korzysta ta rasa, był w stanie zabrać ich dusze bezpośrednio z ciała, jeszcze zanim te trafiły do standardowych kamieni używanych przez tą rasę. Więc kiedy sługi Nurgla otwierały owe kamienie, ani Wielki Nieczysty, ani sam Władca Rozkładu, nie otrzymywali tych esencji. Naturalnie wywołało to kolejny konflikt między Nurglem i Slaaneshem, ten jednak także nie otrzymywał owych dusz, a oskarżenie ze strony brata bardzo go rozgniewało. Bogowie stanęli do walki o świat jaką kontynuowali dokonując na nim manifestacji swej mocy, przez kolejne lata.

Pierwszymi, którzy znaleźli się we władaniu mocy kryształu byli eldarscy czarownicy, stanowiący gwardię przyboczną Zaginionej Prorokini. Było ich sześciu, stąd też później, po śmierci Zaginionej wzięła się nazwa Siedmiu Ścieżek, czyli ustroju i ideologii jaką kierują się obecnie Aerisjanie. Czarownicy, kiedy zobaczyli, że kryształ zbiera nie tylko dusze eldarów, ale także ludzi, szybko zrozumieli jego genezę, zasadę działania i chociaż zrobili to niechętnie, uznali swoje połączenie z rasą ludzką.

Z czasem czarownicy zaczęli szanować ludzi, głównie za to, że zdecydowali się oni zaopiekować ich eldarskim ludem, żyjącym w Prospekcie Mira, ponieważ miejsce to było także miejscem gdzie znajdował się kryształ, magowie mogli otoczyć je polem ochronnym, które chroniło owe miejsce, przed zainteresowaniem demonów. Z czasem żyjące w krysztale dusze zauważyły, że mogą wpływać na wygląd i mentalność mieszkańców, analogicznie, mieszkańcy mogli wpływać na mentalność istot w krysztale, karmiąc je określonym rodzajem emocji. Aby zachować klarowność i możliwość dawania skutecznej ochrony żyjącym w świecie materialnym, żyjący w krysztale musieli pozbyć się natłoku emocji jaki do nich trafiał. Tak właśnie utworzyła się mentalność mieszkańców nastawiona głównie na stoicyzm.

Im dłużej eldarscy czarownicy żyli wewnątrz kryształu, tym więcej jego mocy odkrywali. Zmanipulowali nawet wyprawę na powierzchnie, był to zarazem ostatni raz, kiedy w ten sposób użyli swych mocy. Atak demonów i moc jaką musieli zużyć, a której wykorzystanie zadało im prawdziwy, fizyczny ból, sprawiło, że od tamtego czasu żyjący w krysztale ograniczali jak tylko mogli swoje ingerencje w świat zewnętrzny, a i tak zdołali bardzo szybko, bo w kilka pokoleń, przystosować mieszkańców Prospektu Mira, do życia pod ziemią.

Później kiedy do żyjących w krysztale dołączyła Zaginiona Prorokini, zaczęły formować się prawdziwe ścieżki Aerisjan, to właśnie jej decyzja, kierowana wiedzą i doświadczeniami nabytymi w niewoli demonów sprawiła też, że planeta została wyrwana ze szponów osnowy i znów mogła cieszyć się kontaktem z resztą świata materialnego, chociaż zmiany jakie zaszły na owej planecie, miały pozostać permanentne.

Stabilizacja

Po wydostaniu się z osnowy, kiedy problemem były już "tylko" dzikie zwierzęta i warunki naturalne jakie panowały na planecie, rozpoczęli nieśmiałą i bardzo niepewną eksploracje globu. Ku swej radości odkryli, że zdecydowana większość kompleksów Adeptus Mechanicus ukryta pod ziemią, chociaż wybita do ostatniego przez demony, nadal zachowała sprawny sprzęt i mogła stanowić podwaliny pod budowę przyszłych podziemnych metropolii Aerisjan. I chociaż od odkrycia pierwszego opuszczonego kompleksu do jego faktycznego skolonizowania miały minąć dziesiątki lat, Aerisjanie mieli wkrótce stać się niepodzielnymi władcami swego sektora.

Budowa ciała i umysłu

Już pod względem antatomicznym Aerisjanie różnią się zarówno od ludzi jaki i od eldarów. Są nieco wyżsi od tych pierwszych ich skóra jest blada, lecz ten kolor jest bliższy osobie chorej lub martwej niż albinosowi. Włosy przedstawicieli tej rasy jaczęściej są koloru czarnego lub białego. W zależności od genów jakie przeważają u danego osobnika ich uszy mogą być dłuższe, jak u eldarów, lub zaokrąglone jak u ludzi, co wiąże się także z ostrymi lub łagodnymi rysami twarzy. Ich układ odpornościowy jest znacznie lepszy od ludzkiego i są oni praktycznie całkowicie odporni na promieniowanie, co jest efektem oddziaływania na nich mocy kryształu. Większość zaraz Nurgla po prostu na nich nie działa, gdyż uodpornili się na nie w czasie życia pod jarzmem osnowy. Z kolei lata życia pod powierzchnią ziemi znacznie wyostrzyły ich wzrok, a także minimalnie powiększyły optycznie oczy, dzięki czemu widzą oni w kompletnych ciemnościach.

Nie zaniknęły tutaj w żadnym stopniu typowe cechy biologiczne organizmów rozdzielnopłciowych tak tu podział na płeć męską i żeńską, co chyba nie jest niczym dziwnym zważywszy na pochodzenie rasy. Procesy prokreacyjne zachodzą w taki sam sposób jak u ludzi, chociaż okres oczekiwania trwa nie dziewięć a jedenaście miesięcy. Chociaż liczba Aerisjan wciąż rośnie, proces ten zachodzi bardzo powoli. a wynika to z bardzo specyficznego faktu płodności Aerisjanek. Sama ciąża faktycznie trwa "zaledwie" jedenaście miesięcy, czyli o dwa miesiące dłużej niż w przypadku ludzi, jednak w ciążę przedstawicielka tej rasy zajść może raz na trzy lata, co jest spuścizną po genach eldarskich. Okres w którym kobiety i mężczyźni są zdolni do rozrodu, to czas między pięćdziesiątym a trzysetnym rokiem życia, co ciekawe przedstawiciele obu płci sprawność fizyczną i dojrzałość narządową pozwalającą im na akty seksualne osiągają już w wieku dwudziestu lat, chociaż nie prowadzi to do powstania potomstwa.

Postura, umięśnienie a nawet kolor oczu czy kształt źrenic, jest ściśle powiązany ze ścieżką życia jaką obierze sobie Aerisjanin. Ponieważ wybór ścieżki jak i cała mentalność Aerisjan z tym związana jest ściśle powiązana z Wielkim Kryształem, jest to wybór podejmowany w okresie późnego dojrzewania. Wybrana ścieżka wpływa zarówno na zdolności fizyczne jak i psychiczne, danego osobnika. Oznacza to, że dziecko którego rodzice byli rzemieślnikami może bez problemu zostać wojownikiem. Wśród mieszkańców panuje równouprawnienie, więc zarówno kobieta jak i mężczyzna może tu pełnić tę samą funkcję, niezależnie od ścieżki jaką się podąża, chociaż i tak istnieją pewne różnice w ilości przedstawicieli danej płci kroczących daną ścieżką, co często wynika z naturalnych preferencji i uwarunkowania fizycznego.

Nie powinno nikogo dziwić, że Aerisjanie nie żyją tyle co zwykły człowiek, wręcz przeciwnie ich średnia wieku zdecydowanie skłania się w stronę eldarów. Już w początkowych etapach istnienia rasy, krótko po wyrwaniu się z mocy osnowy średnia życia jaką naturalnie mógł osiągnąć Aerisjanin wynosiła około trzystu lat. Obecnie średnia ich wieku wynosi lat osiemset, a w wypadku tych kroczących ścieżką psionika wynosi ona około tysiąca dwustu lat.

Umysł

Pod tym względem Aerisjanie to prawdziwy ewenement, w dziedzinie psioniki. Każdy przedstawiciel rasy, jest w pewnym stopniu psionikiem, podobnie jak u eldarów. W tym wypadku jednak wybór ścieżki życia, jaka później prowadzona jest przez Wielką Jaźń, czyli zlepek dusz złączonych w jedną świadomość, jaka obecnie stanowi istotę żyjącą w krysztale, ściśle określa zdolności jakimi może posługiwać się Aerisjanin. Przykładem tego jak wybór ścieżki decyduje o zdolnościach danej osoby mogą być tutaj rzemieślnicy, których naturalne zdolności psioniczne pozwalają rozgrzewać gołymi rękami stal do czerwoności i trzymać ją bez oparzeń.

Aerisjanie nie porzucili konceptu jakim jest rodzina, chociaż są znacznie mniej emocjonalnym gatunkiem wiedzą czym jest miłość i potrafią ją okazywać. Troska o swe dzieci nie jest więc tutaj tylko podyktowaną przez Jaźń potrzebą mającą na celu podtrzymanie przetrwania gatunku. Zwykle nic nie stoi na przeszkodzie aby dziecko pozostało w kontakcie z rodzicami do końca życia swego lub ich, co więcej mieszka ono z nimi aż do momentu kiedy nie będzie zdolne do samodzielnego życia, słowem wygląda to z grubsza tak, jak w normalnym społeczeństwie świata cywilizowanego Imperium. Od każdej reguły są jednak wyjątki.

Istnieje jedna ścieżka niestandardowa, nie można do niej dołączyć, ale trzeba się w niej urodzić. Są to psionicy, których ze względów bezpieczeństwa zabiera się do specjalnych szkół, gdzie uczą się panować nad swoją znacznie przewyższającą wszystkich innych Aerisjan, mocą. Często rodzice takiego dziecka nie chcą go oddać i do akcji wkroczyć muszą służby mundurowe. Nie raz zdarzało się, że rodzice woleli zginąć broniąc swego dziecka przed zabraniem niż odpuścić i oddać je w ręce władz. Tak zawzięta obrona dziecka to całkiem oczywiste i z punktu ludzkiej logiki usprawiedliwione działanie. Społeczeństwo Aerisjan chociaż niechętne odbieraniu dzieci rodzicom rozumie jednak, że prawdziwi psionicy tej rasy mogliby pozostając w domach, wystawić się na działanie osnowy, a wówczas sprowadzić zagrożenie na innych przedstawicieli rasy.

Moce psioniczne tej rasy stoją na naprawdę wysokim poziomie, w wielu aspektach przewyższającym eldarów i w praktycznie wszystkich Imperium. Przykładem może być tutaj moc kontroli umysłu, nie raz w wojnach psionicy na masową skalę wpływali na żyjące na planecie potwory by te atakowały wroga jednocześnie zostawiając Aerisjan w spokoju.

Ścieżki Życia

Symbol siedmiu ścieżek

Symbol siedmiu ścieżek. Kolejno od symbolu ognia są to: wojownicy, uczeni, budowniczowie, uzdrowiciele, rzemieślnicy, opiekunowie i psionicy.

Już w trakcie znajdowania się pod wpływem osnowy w czasie kształtowania się społeczeństwa, zauważono że to czym zajmuje się dany mieszkaniec w znacznym stopniu oddziałuje na wygląd zewnętrzny i wewnętrzny, danego Aerisjanina, a także na jego mentalność, zachowania i życiowe decyzje jakie podejmuje. Tak, to praca jakiej się podejmował wpływała na to wszystko, a nie na odwrót. Po wyzwoleniu się z osnowy, gdy Wielka Jaźń nie musiała już poświęcać tyle mocy na ochronę miasta przed Nurglem, mogła się swobodnie skontaktować z psionikami, którzy do tej pory słyszeli jedynie ciche szmery.

Tak powstało siedem dróg życia, sześć podstawowych i jedna specjalne, niedostępna dla zwykłego obywatela zarezerwowana dla psioników. Na wieść o tym co ratowało przez tyle czasu duszw mieszkańców i chroniło ich przed dotykiem spaczenia, mieszkańcy dość entuzjastycznie przyjęli podział na ścieżki, idąc tokiem rozumowania, że coś co tyle czasu ich chroniło nie może być złe, zwłaszcza że i tak ma nad nimi tak ogromną kontrolę i z pewnością gdyby chciało już dawno by ich unicestwiło.

We wprowadzeniu planu Jaźni w życie pomógł eldarski czarownik Slandir, ten sam który przez dwieście lat czekał aż sztorm osnowy nad Aerisj Prime uspokoi się i pozwoli mu sprawdzić co stało się z zaginioną. Stworzył podstawowe dogmaty ścieżki psionika i pomógł najwyższym mistrzom każdej ścieżki, których wskazali żyjący w krysztale, opanować sztukę słuchania głosu a przyszłe pokolenia zaznajomił ze sztukami psionicznymi. To właśnie za sprawą jego nauk i potężnego usprawnienia jedności mieszkańców z Wielką Jaźnią średnia długość życia Aerisjan wydłużyła się prawie trzykrotnie, a w przypadku psioników aż czterokrotnie. Był to ogromny skok na przód dla rasy, który pozwolił jej na skuteczne kontynuowanie rozwoju.

Wybór ścieżki

Bez wątpienia wybór ścieżki, to najważniejsze wydarzenie w życiu każdego Aerisjanina, w końcu decyduje on o całej przyszłości młodego mieszkańca. Do wyboru dochodzi zwykle między czternastym a dwudziestym piątym rokiem życia, wcześniej Aerisjanin jest kształcony po równo w każdej dziedzinie życia państwa, tak aby mógł jak najlepiej wybrać swoją przyszłą drogę życia, zgodną z preferencjami. Przed wyborem, oczy młodego mieszkańca są szare, lub w przypadku psioników białe, dzięki czemu bardzo łatwo jest poznać natychmiast przy urodzeniu, które dziecko musi zostać rodzicom odebrane. Co ciekawe, ze wszystkich aspektów fizycznych i psychicznych na jakie wpływ ma obrana ścieżka, jej wybór nijak nie zmienia wzrostu danego kandydata.

Ścieżkami jakie może wybrać każdy młody mieszkaniec niebędący "prawdziwym psionikiem" są:

Ścieżka rzemieślników

Rzemieślników cechuje nabyty z wyborem ścieżki talent do majsterkowania, niczym orkowi mekaniacy ci Aerisjanie uwielbiają grzebać się we wszelkiej maści przyrządach, nie tylko w trakcie pracy, ale także w czasie wolnym. Wielka Jaźń celowo ukierunkowuje ich fascynacje na działanie różnego rodzaju mechanizmów aby ci nie zaprzestawali w swych wysiłków w tworzeniu coraz to lepszych przedmiotów. Poza tworzeniem podstawowych narzędzi, pojazdów, broni, mebli lub innych urządzeń praktycznych, lubią tworzyć coś "pięknego" jak rzeźba, czy ozdoba do mieszkania własnego lub kogoś z rodziny. Są nawet rzemieślnicy zajmujący się wyłącznie tworzeniem takich przedmiotów, nazywa się ich wówczas rzeźbiarzami.

Często dla własnej satysfakcji bardziej doświadczeni twórcy, którym znacznie mniej czasu i energii zajmuje wykonanie jakiejś rzeczy, ozdabiają tworzone przez siebie przedmioty. Niezależnie od tego czy stworzoną przez nich rzeczą jest widelec, czy pociąg, będzie on nosił na sobie wszelkiej maści fantazyjne wzory.. Jedyną kategorią przedmiotów jakiej rzemieślnicy nie ozdabiają, lub ozdabiają rzadko i tylko na wyraźne życzenie zleceniodawcy jest broń. Nie wynika to jednak z faktu, praktyczności w używaniu broni, po prostu żołnierze sami wolą "znaczyć" swój oręż i odpowiednio dostosowywać go do danych warunków otoczenia.

Do zdolności psionicznych tej ścieżki zalicza się rozgrzewanie metalu do bardzo wysokich temperatur, przy pomocy siły umysłu lub wyginanie go siłą woli. Dzięki temu powstała zdolność tzw. kucia na zimno, co oznacza, że twórca przedmiotu po prostu wygiął kawałki metalu tak by dopasowały się do danego kształtu. Metoda ta pochłania mniej energii jednak nie może być stosowana, tworzenia przedmiotów o dwóch powłokach, np: nie można wykuć na zimno ostrza bojowego, gdyż musi mieć ono bardziej giętki rdzeń niż krawędź ostrza, by wytrzymać silniejsze uderzenia. Kuty na zimno, nawet najlepiej spasowany rdzeń drgałby wewnątrz ostrza, prędzej czy później powodując jego pęknięcie.

Z bliżej nieokreślonych powodów u większości rzemieślników dominują geny eldarskie. Ich oczy są niebieskie a źrenice okrągłe. Co więcej ich dłonie a w szczególności palce stają się zwinniejsze i zręczniejsze, co pozwala im z większą dokładnością tworzyć przedmioty. Z powodu mnogości działań jakie na swoje barki musi brać ta kasta, której usługi są wymagane w praktycznie każdym innym sektorze działań Aerisjan, rzemieślnicy są najliczniejszą kastą ze wszystkich.

Ścieżka budowniczych

Na pozór mogłoby się wydawać, że ścieżka ta jest tym samym co ścieżka rzemieślników. Nic bardziej mylnego, chociaż faktem jest, że przedstawiciele obu ścieżek lubią i siłą rzeczy muszą często ze sobą współpracować aby osiągać pożądane rezultaty. Ścieżka ta ma wiele wspólnego z eldarskimi piewcami upiorytu. Istnieją nawet specjalne przyrządy zwane Hafrownicami. Instrument ten przypomina harfę strunową, jednak oprócz strun posiada także wbudowany w ramę "flet". W ustnik owego przyrządu jest zwykle wbudowany także psioniczny wzmacniacz głosu, aby usprawnić jego działanie.

Ponieważ fala dźwiękowa rozchodzi się w kształt stożka, budowniczy jest w stanie drążyć niemal idealnie okrągłe tunele. Jego moc sprawia, że skały kruszą się i rozpadają w proch. Jest to jednak jedynie podstawowa funkcja tego przedmiotu. Pozwala on bowiem także kształtować całe konstrukcje ze stali czy też dowolnego innego materiału, podobnie jak piewca kształtuje upioryt. Grupa bardziej doświadczonych budowniczych potrafi w ciągu kilku dni stworzyć cały podziemny posterunek, który dzięki ekipie równie doświadczonych rzemieślników, może być na miejscu wyposażony we wszelkie niezbędne przyrządy. Zdolnościami, które nabywają podążający tą ścieżką jest muzykalność i dobry słuch. Budowniczowie często wystawiają sztuki teatralne, nosząc przy tym misternie zdobione stroje wykonnane przez rzemieślników.

Najpopularniejszą sztukę, która nie traci na swej widowiskowości już od wielu setek lat stanowi przedstawienie pod tytułem "Płonący kwiat". Do stalowej klatki o kształcie nierozkwitniętego jeszcze pąka kwiatu wchodzi młoda dziewczyna, ze swoim instrumentem. Siedząca dookoła nie podwyższeniu widownia może uważnie obserwować widowisko. Następnie kilku rzemieślników, tańcząc wokół niej rozgrzewa stalową konstrukcję do czerwoności. Dziewczyna jest bezpieczna gdyż chroni ją pole siłowe zamontowane w amulecie, który ma na szyi. Kiedy już czubek klatki jest czerwony, dziewczyna zaczyna grać swoją pieśń. W rezultacie stalowa klatka zaczyna zmieniać swój kształt, by pod koniec stać się potężnym czerwonym kwiatem. Zwykle aktorka nosi na sobie żółtą suknie aby zachować symbolikę.

Podobnie jak w przypadku rzemieślników, tak i tutaj prym wiodą geny eldarskie. Jasno-żółta tęczówka otacza okrągłą źrenice. Ponieważ przy używaniu swych instrumentów budowniczowie z reguły, używają nie tylko swych rąk ale i ust, mają bardzo dobre płuca co pozwala im dłużej wytrzymywać pod wodą bez oddechu, chociaż jest to bardziej ciekawostka niż praktyczna i konieczna w codziennym życiu umiejętność.

Ścieżka uzdrowicieli

Ci spośród Aerisjan, którzy zdecydowali się podążać ścieżką uzdrowicieli, są bardzo cenieni przez inne ścieżki, głównie ze względu na spory trud związany z opanowaniem mocy tej ścieżki. Podczas gdy manipulowanie martwą materią jest dosyć proste, regeneracja tkanek, zmniejszenie ciśnienia krwi, czy regeneracja całych kończyn albo zlikwidowanie szkodliwych organizmów jakie zalęgły się w ciele pacjenta, jest już prawdziwym wyzwaniem. Uzdrowiciele muszą być bardzo ostrożni w trakcie badań, muszą brać pod uwagę cały szereg zmiennych i liczyć się z faktem, że ich działania decydują o życiu lub śmierci innych Aerisjan. Nawet ze wsparciem całej myśli technologicznej rzemieślników produkujących najlepszej jakości aparaty monitorujące wszystko co musi brać pod uwagę uzdrowiciel, leczenie każdego pacjenta to osobne wyzwanie. Nic więc dziwnego, że uzdrowiciele są tak szanowani.

Pomimo trudów związanych z zapanowaniem nad zdolnościami, Aeris nie może narzekać na brak medyków wśród swoich mieszkańców. Uzdrowiciele mają chyba najszerszą gamę zdolności psionicznych, których mogą używać. Potrafią zwalniać tętno, co pomaga gdy ofiara obficie krwawi, skierować układ odpornościowy tak by atakował określone bakterie, przyśpieszać regenerację ran, a co prawdziwi mistrzowie sztuki, potrafią z kilku komórek stworzyć cały narząd w ciągu jednego dnia. Jednak podobnie jak ludzcy lekarze, tak i Aerisjańscy uzdrowiciele mają określone specjalizacje i z reguły dany "lekarz" zajmuje się tylko określonym rodzajem schorzenia determinowanym przez jakiś obszar ciała.

Nie sposób policzyć ile istnień uratowali ci zielonoocy, znacznie bliżsi wyglądem ludziom, Aerisjanie, pewnym jest jednak, że mają gargantuiczny wkład w średnią długości życia innych mieszkańców układu. Wybór ścieżki wpłynął także na ich charakter, uzdrowiciele są z reguły znacznie łagodniejsi i mają o wiele spokojniejsze usposobienie od innych Aerisjan.

Ścieżka opiekunów

Opiekunowie, opiekują się zwierzętami, uprawami i całym życiem tętniącym w tunelach nie będącym Aerisjanami. Zajmują się nie tylko zaopatrzeniem mieszkańców w żywność ale także opiekują się organizmami w miastach. Potrafią porozumiewać się ze wszystkimi żyjącymi tu istotami, niezależnie od tego czy są to zwierzęta, rośliny czy owady. Niczym kapłan maszyny, który jest w stanie zrozumieć ból mechanizmów, tak opiekun jest w stanie bez trudu zrozumieć roślinę lub zwierzę, by następnie móc pomagać.

Opiekunowie dbają głównie o to by mieszkańcy nie brali od planety więcej niż potrzebują. glob i tak musiał znieść już mnóstwo cierpienia pod jarzmem osnowy, nigdy nie odzyska swej dawnej chwały, lecz nie oznacza to, że trzeba go wyniszczyć całkowicie. Opiekunowie tworzą całe podziemne sady i parki, a ich cuda "naturalnej architektury" potrafią zapierać dech w piersiach nawet najbardziej niezainteresowanych naturą ignorantów. Do ich nabytych mocy należą zdolność rozmowy ze zwierzętami, roślinami a nawet mikroorganizmami. Chociaż niechętnie korzystają z owej zdolności, opiekunowie mogą zmanipulować dzikie organizmy tak aby te ich chroniły lub walczyły w ich imieniu. Zdolność ta znalazła swe zastosowanie w pierwszej wojnie z Imperium i w zasadzie każdej kolejnej, z każdym przeciwnikiem jaki atakował planetę.

Mają fioletowe oczy i są dość delikatni w materii uczuciowej. Łączy ich odwzajemniona niechęć do uzdrowicieli. Uznają ich bowiem za egoistów, którzy używają swych mocy tylko do ratowania Aerisjan, z kolei uzdrowiciele twierdzą, że ich moce mogłyby ułatwić diagnozowanie pacjentów, lecz ci wolą marnować czas na zwierzęta i rośliny.

Ciekawostką jest, że konflikt między uzdrowicielami a opiekunami nie występuje na Aeris Secundus. Tamtejszych Aerisjan z obu ścieżek nazywa się Drudiami i chociaż wciąż zachowują oni swoje różnice fizyczne i psioniczne, zdołali dojść do kompromisu w swoich działaniach.

Ścieżka uczonych

Uczeni jak sama nazwa wskazuje zajmują się nauką, chociaż stwierdzenie, że są wyłącznie naukowcami bądź nauczycielami byłoby dla nich bardzo krzywdzące. Owszem, uczeni edukują młodych Aerisian i przygotowują ich do wyboru ścieżki życiowej. Co więcej, dzięki swoim umiejętnościom, nauczyciele potrafią w niewielkim stopniu wnikać w umysły innych Aerisjan, dzięki czemu wiedzą w jaki sposób najlepiej będzie uczniowi przyswajać wiedzę.

Jest to jednak tylko jedno z zastosowań ich mocy, uczeni pełnią także rolę aparatu sądowego, gdyż dzięki swym umiejętnością mogą sprawdzać czy rzeczywiście jakaś osoba jest winna stawianych jej zarzutów. Czasami zdarza się jednak, że dana osoba jest silnym psionikiem, wówczas proszą o pomoc przedstawicieli siódmej ścieżki. Oprócz tego uczeni wspierają wszelkiej maści badania naukowe, prowadzą kroniki historyczne, przygotowują i aktualizują wszelkie normy prawne, słowem skupia się na nich cały aparat urzędniczy, konieczny do sprawnego funkcjonowania państwa. Często uczeni w ramach rozrywki oddają się poezji, lub pisaniu scenariuszy do sztuk teatralnych, albo po prostu zwykłych książek na dowolny temat.

Ich oczy mają kolor żółty i są nieco większe niż w przypadku innych ścieżek, z kolei w swoich działaniach są bardzo chłodni i metodyczni, nie znoszą niedokładności, co czyni ich bardzo skutecznymi badaczami.

Ścieżka wojowników

Ostatnią podstawową ścieżką jest ścieżka wojowników. Chociaż podążanie nią jest trudne decyduje się na nią, chociaż powinno się raczej używać określenia, jest namawiana, znaczna część społeczeństwa. Wynika to z prostego faktu, Aeris jest stale zagrożone atakami z zewnątrz, czy to Imperium Ludzkości, czy też Imperium Tau, czy żądne krwi orkowe klany, układ jest w stałej potrzebie ciągłej rekrutacji nowych sił do walki z przeciwnikiem. Jak każda rasa galaktyki, tak i Aerisjanie, muszą mieć sprawną i skuteczną w walce armie, aby móc przetrwać.

Do zadań obrońców planet układu należy nie tylko obrona go przed potencjalnymi najeźdźcami z zewnątrz. Wojownicy stoją także na straży prawa i porządku w miastach, odpierają ataki bestii, które chociaż coraz rzadziej i coraz mniej intensywnie, to jednak stale usiłują dostać się do miast, a także zajmują się zwalczaniem bandytów, do których należy kilka ras, i wszystkie one są pamiątką po licznych wojnach, które dotknęły układ przez cały czas istnienia młodej rasy. Strażnicy stale patrolują też tunele między miastami, które rozciągają się na obecnie na dziesiątki tysięcy kilometrów i tworzą niezwykła, podobną do pajęczej, sieć tuneli jakimi stale przemieszczają się mieszkańcy planety.

Do dyspozycji ścieżki wojowników rzemieślnicy oddali spory arsenał, przeznaczony dla różnego rodzaju jednostek. Wśród samych wojowników także panuje podział ze względu na zastosowanie drużyn bojowych, co ma bezpośredni wpływ na budowę ich ciała, a także wyposażenie i taktyki jakich używają. Dla przykładu, dobrze zbudowany, zakuty w potężny pancerz ciężkozbrojny, wygląda jak żywy czołg w porównaniu do lekko opancerzonego zwiadowcy.

Do specjalnych zdolności tej ścieżki należy "wizja", która pozwala im jeszcze lepiej widzieć w ciemnościach, "furia" zwiększająca siłę fizyczną i czyniąca ich znacznie odporniejszymi na ból, "zamieć" która zwiększa szybkość i zwinność, oraz "pokora" spowalniająca tętno, co szczególnie przydaje się w wypadku otrzymania obrażeń, lub w wymuszeniu szybszego zaśnięcia i ogólnym wspomaganiu odpoczynku żołnierza. O ile wizja czy pokora jest używana przez wszystkich wojowników o tyle już zamieć jest używana tylko przez oddziały zwiadowcze i w niewielkim stopniu oddziały taktyczne.

W odróżnieniu od innych ścieżek, wojownicy mają pionowe źrenice i czerwono-pomarańczowe tęczówki. Budowa ciała jak już wcześniej wspomniałem jest różna, w zależności od funkcji jaką pełnią na polu bitwy. Cechują się agresją, nieustępliwością i pewnością siebie, ale także podobnym do uczonych, preferowaniem metodycznego działania na polu bitwy.

Organizacja armii

Armia Aeris jest bardzo zróżnicowana. Jej wojownicy dzielą się na wiele mniejszych mniejszych organizacji, które razem tworzą jedną całość lub jakby to powiedział Aerisjanin "Jaźń". Wojownicy tejże rasy są znacznie szybsi i silniejsi od ludzi, chociaż w pierwszym aspekcie ustępują swym eldarskim odpowiednikom. Nietypowe taktyki a także odwaga, oddanie i specjalne zdolności sprawiają, że w walce jeden na jednego żaden zwykły człowiek nie ma szans z Aerisjaninem.

Ze względu na przeciwników jakich rasa ta spotykała na swojej drodze, a także ze względu na warunki naturalne fundowane przez planety układu, Aerisjański żołnierz niezależnie od organizacji czy stopnia musi być wyposażony i szkolony w posługiwaniu się zarówno bronią dystansową jak i tą do walki w zwarciu, tak aby w sytuacji starcia z orkową hordą, nie być całkowicie bezbronnym i móc spokojnie odpowiedzieć na atak jaki wściekły zielonoskóry zadaje swoim potężnym rembakiem.

Całą armie Aerisjan można podzielić na pięć różnych organizacji, z których każda różni się funkcją sprawowaną na polu walki, wyposażeniem jakie otrzymuje, a w większości przypadków, także doświadczeniem jakie musi posiadać żołnierz aby móc dołączyć do którejś z nich.

Należy też zauważyć, że armia Aeris stawia głównie na jakość wyszkolenia i wyposażenia swoich żołnierzy toteż praktycznie każdy przedstawiciel owych wojsk, niezależnie od stopnia jaki posiada w specjalizacji do której należy może liczyć na spersonalizowany ekwipunek dostosowany do jego oczekiwań i preferencji zachowania na polu walki. Wyjątkiem od tej reguły są świeżo przydzielone jednostki jakimi są Vigillium.

Vigilium

Vigiler

Vigilier

Do tych sił zaliczają się początkujący wojownicy, którzy jeszcze nie otrzymali przydziału do swojej specjalizacji. Uczą się oni posługiwania każdą bronią jaka znajduje się w arsenale Aerisjan, a także są trenowani w prowadzeniu maszyn bojowych. Ich szkolenie skupia się na jak najintensywniejszym treningu fizycznym i męczących testach psychicznych. Zadaniem tych działań jest sprawdzić do jakich jednostek najlepiej nadawać się będą szkoleni właśnie rekruci.

W czasie tego szkolenia vigillium rzadko podejmują się realnych działań zbrojnych, wówczas jednak ich zadaniem jest obserwowanie ruchów wroga, a także nauka podstaw tropienia. W walce, która w ich wypadku jest absolutną ostatecznością i wdają się w nią raczej przez przypadek niż w wyniku zaplanowanego działania, używają z reguły lekkich karabinów, zwykle wyposażonych w tłumiki oraz długich noży bojowych i pistoletów.

Zwykle ich rola ogranicza się do wspierania patroli militis, chociaż może się zdarzyć, że zostaną oddelegowani do wyeliminowania jakiejś grupy bandytów, co ma na celu sprawdzić stopień ich wyszkolenia i pozwolić im zaznajomić się z realiami pola bitwy. Co ważne wyposażenie tych jednostek jako jedynych w całej armii Aeris nie jest wykonane z electrivis, jednak nawet na tym etapie, pancerz ten już daje lepszą ochronę najważniejszych organów ciała, niż ten oferowany przez większość regimentów Gwardii Imperialnej. Nie ma się jednak co temu dziwić, armia kontrolująca zaledwie jeden układ może sobie pozwolić na znacznie lepsze zaopatrywanie własnych sił we wszelkiej maści zapasy.

W odróżnieniu od pozostałych organizacji w vigilium, w których panuje podział na kilka stopni, w tym wypadku istnieją tylko dwa stopnie:

- Vigilius - czyli adept.

- Vigilier - instruktor najczęściej wywodzący się z elite.

Elite

Elite (2)

Elitus

Ci spośród nowych rekrutów, którzy osiągali najlepsze wyniki w kamuflażu i cechowali się największą szybkością poruszania się i refleksem, z czasem zostają przypisani do jednostek elite. Ci żołnierze są szkoleni, do zwiadów na wyjątkowo trudnym terenie i cichej eliminacji dowódców wrogich armii. Dotychczasowy strój jaki do tej pory miał do dyspozycji Vigillus zostaje zastąpiony pancerzem maskującym, który nie tylko oferuje znacznie lepsze zdolności ochronne, ale także posiada osobisty zakłócacz promieni słonecznych, który sprawia że żołnierz Aeris staje się praktycznie niewidzialny dla wroga. Co więcej taki żołnierz otrzymuje specjalne okulary, przewidziane specjalnie z myślą o tych właśnie jednostkach, które znacznie poszerzają spektrum widzenia wojownika jednostek elite, pozwalając mu chociażby na wykrywanie sygnatur cieplnych, czy w przypadku gdy ten używa karabinu snajperskiego na litą amunicje, podaje kierunek i siłę wiatru..

W walce jednostki te korzystają głównie z modułowych karabinów snajperskich dobry na długie i średnie dystanse, które były wzorowane na eldarskich wersjach tych właśnie broni. Kolejnym orężem są ciche karabiny maszynowe dobre głównie na małe odległości, z tego względu, że wystrzeliwane z nich pociski nie przekraczają bariery dźwięku. Muszą więc nadrabiać brak siły ognia specjalnymi typami amunicji.

Do dyspozycji sił Elite oddane są także lekkie pojazdy zwiadowcze, głównie łaziki, które bez trudu mogą przemieszczać się po trudnych terenach i łatwo można użyć ich do zastawienia skutecznej pułapki na przeciwnika.

Podstawową jednostką w tej organizacji jest Elitus.

Militis

Militis-0

Militius

Sama nazwa może być dla nas myląca, gdyż militis to tak naprawdę siły taktyczne o zastosowaniu wszechstronnym. Są oni najliczniejszą organizacją sił zbrojnych Aeris, jednocześnie jednak na ich barkach spoczywa najwięcej obowiązków. Mogą oni zarówno patrolować miasta, zakładać posterunki na powierzchni i patrolować ich okolice, najczęściej w tym celu korzystając z lekkich pojazdów terenowych, przystosowanych do radzenia sobie z nietypowymi warunkami planet, sprawdzać tunele, zarówno między poszczególnymi częściami miasta jak i na torach między miastami, chociaż wtedy towarzyszą im zwykle oddziały equites.

Noszone przez nich pancerze zapewniają dobrą ochronę, jednak różnią się one typami używanych na nich symboli, a często także kolorami jakich użyto, na przykład przy tworzeniu wizjera. W zależności od tego z jakiego miasta pochodzą dane odziały, ich oznaczenia mogą być bardzo różne, z tego powodu oddziały te poznaje się po specyficznym wzorze pancerza jakiego używają te jednostki. Taka regularna różnorodność oddziałów militis wynika zarówno z upodobań rzemieślników, mimowolnej potrzeby zachowania odrębności (tych żołnierzy zwykle jest najwięcej, więc trzeba ich jakoś odróżniać na polu walki, a Aerisjanie nie korzystają ze sztandarów), dużej swobody jaką przewidują zasady tworzenia pancerzy i warunków jakie panują na planecie danego wojownika. Zwykle jednak tego typu zbroje składają się w znakomitej większości z włókien wykonanych z electrivis, połączonych z nielicznymi elementami stałymi, jak płyty pancerza, które i tak zwykle są wykonane z tego samego materiału. Pancerz ten, chociaż nie wygląda, gwarantuje dużo lepszą ochronę przed obrażeniami niż ten z jakiego korzysta przeciętny Gwardzista Imperialny.

Podstawową jednostką w tej organizacji jest Militius.

Equites

Equites

Equites

Ci spośród militis, którzy odsłużyli dostatecznie dużo czasu i wykażą się odpowiednią sprawnością fizyczną w trakcie owej służby dostają szanse awansu do grup Equites. Są to drużyny broni ciężkiej, które w zależności od uzbrojenia, mogą pełnić funkcję wsparcia, osłaniając natarcie piechoty z użyciem swoich licznych stanowisk broni ciężkich, zastawiać pułapki na przeciwnika, zwłaszcza pancerne konwoje, do czego używają broni przystosowanej do zwalczania pojazdów, lub wyposażeni w swe potężne tarcze i pancerze, stają na pierwszej linii frontu, by prowadzić natarcie piechoty i osłaniając swych mniej doświadczonych towarzyszy broni. Zakuci w swe potężne zbroje, które gwarantują ochronę porównywalną z kunsztownymi pancerzami krzyżowców inkwizycji, ci wojownicy stanowią prawdziwą inspirację dla walczących u ich boku Aerisjan.

Ich uzbrojenie pozwala trzymać wroga na dystans przy pomocy samopowtarzalnych rozstawianych dział, przygwoździć wroga ogniem z ciężkich, wielolufowych karabinów maszynowych, odpędzać szturmujące jednostki przy użyciu ciężkich miotaczy ognia, niszczyć pojazdy za pomocą lanc świetlnych, wyrzutni rakiet, lub potężnych voltownic wielkokalibrowych. Equites nie gardzą też jednak uzbrojeniem do walki wręcz; chętnie korzystają ze swych tarcz wyposażonych w generatory pola siłowego, które są w stanie zatrzymać niemal każdy rodzaj ostrzału, a dzięki odpowiednim stopom metali użytym do ich stworzenia spokojnie zatrzymują także promienie karabinów laserowych; w ich dłoniach nierzadko można zobaczyć potężne dwuręczne miecze, którymi rąbią każdego przeciwnika jaki się do nich zbliży na kawałki.

Zwykle oddziały dzielą się na specjalizacje, np: oddział który lepiej radzi sobie w obsłudze lanc świetlnych nie dostanie ciążkiego karabinu maszynowego. Jednostki Equites często są wspierane przez jednostki Exactoris, gdyż skoordynowane działania tych dwóch dewastacyjnych sił, jest w stanie skutecznie poradzić sobie z niemal każdym zagrożeniem jakie czyha na Aerisjan.

Podstawową jednostką w tej organizacji jest Equitus.

Exactoris

Exactoris

Exactorius

To kierowcy maszyn bojowych, szkoleni specjalnie do tego by pilotować i obsługiwać wszystko co związane z pojazdami Aerisjan. Ci wyuczeni w swym fachu wojownicy, chociaż zwykle nie imponują swą tężyzną fizyczną, są jednymi z najbardziej szanowanych i najinteligentniejszych jednostek w armii Aerisjan. Szacunek zyskują głównie na polu walki, gdyż to dzięki ich staraniom żadna siła pancerna nieprzyjaciela, nie może zagrozić miastom Aerisjan. Z kolei inteligencja jest elementem nieodzownym przy szkoleniu tych wojowników, gdyż muszą oni wiedzieć jak działają ich maszyny i jak naprawić wszelkiej maści ewentualne uszkodzenia.

Podobnie jak w przypadku oddziałów Equites tak i tutaj żołnierze, którzy przyzwyczaili się do kierowania określonym rodzajem sprzętu, często do tego stopnia, że w kierowaniu nim podświadomie wspomaga ich Wielka Jaźń, są w tym właśnie sprzęcie wysyłani na misje, wiadomo bowiem, że poradzą sobie najlepiej z jego obsługą. Niektórzy Uczeni twierdzą, że takie podejście obniża skuteczność w posługiwaniu się innymi machinami i czyni nie tylko Exactoris ale też każdą inną wyspecjalizowaną armie, znacznie mniej wszechstronną a przez to podatną na pewne rodzaje kontrataków, jednak dowódcy wojskowi blokują argumentacje naukowców, zwracając uwagę na fakt, że na obecnym etapie Aerisjanie ponoszą zdecydowanie mniejsze straty od jakiegokolwiek przeciwnika jakie spotykają na polu walki.

Podstawową jednostką w tej organicazji jest Exactorius

Stopnie wojskowe

W armii Aerisjańskiej, jak w każdej innej istnieje podział na stopnie, dzięki którym każdy zna swoje miejsce w szeregu. Stopnie te można spokojnie przyrównać do łańcucha dowodzenia jakim posługuje się Gwardia Imperialna, ich nazwy tworzy się natomiast poprzez dodanie do rdzenia słowa określającego daną jednostkę, odpowiedniej końcówki. Przykładowo:

- us - np: militius - szeregowiec

- er - np: militier - sierżant

- an - np: militian - porucznik

- ur - np: militiur - kapitan

- ar - np: militiar - major

- or - np: militior - pułkownik

- os - np: militios - generał

Najwyżej w łańcuchu dowodzenia stoi "rex". Jego nazwe tworzy się z dodania po tytule generała słowa "rex" np: Militios Rex. Wartym zauważenia jest fakt, że istnieje tylko jeden Rex na organizację, a razem tworzą oni Radę Armii, która decyduje o najważniejszych działaniach wojennych i to ona podejmuje decyzje w razie inwazji z zewnątrz lub pojawienia się jakiegokolwiek poważnego zagrożenia wewnętrznego.

Uzbrojenie

Aerisjanie dysponują bardzo zróżnicowanym uzbrojeniem, będącym w zdecydowanej większości mocno zmodyfikowanymi wariacjami uzbrojenia Imperialnego lub eldarskiego. Aerisjanom nie brakuje jednak w arsenale dzieł własnej konstrukcji, z których chętnie korzystają na polu walki.

Z powodu warunków jakie oferuje ich świat macierzysty Aerisjanie nie dysponują zbyt dobrze rozwiniętym przemysłem ciężkim, chociaż mają do swej dyspozycji machiny kroczące, transportery a nawet potężne jednostki artyleryjskie, bardziej stawiają oni na mobilność i skuteczność wysoce wykwalifikowanych jednostek specjalnych niż miażdżącą siłę ognia używaną na masową skalę. Przez takie właśnie podejście piechota wspierana przez psioników musi nadrabiać to z czym nie radzą sobie pojazdy.

Broń

Tarcza aerisjańska

Tarcza Aerisjańska

- Tarcza - tak naprawde tarcza nie jest bronią chociaż może jako takowa posłużyć, jeśli zajdzie taka potrzeba. Metoda jej działania jest dość prosta. Używając kilku wbudowanych u dołu kolców osoba obsługująca tarczę wbija się w ziemie, wówczas tarcza wysuwa ze swych boków dwa stabilizatory, które także wbijają się w ziemie. Wbudowany w nią generator zapewnia dobrą ochronę przed wszelkiej maści odłamkami i pociskami wykorzystującymi litą amunicje podczas gdy wysuwająca się z tarczy siatka odpornych na ogromne temperatury włókien, spokojnie zatrzymuje ogień lub promienie zwykłych karabinów laserowych. Pole ochronne, które wytwarza tarcza jest dość szerokie by mogły ukryć się za nią cztery osoby i operator samego narzędzia. Jedyny problem stanowi przemieszczanie się gdy jest ona aktywowana. Co prawda operator tarczy nie musi wbijać jej w ziemię aby mogła ona pełnić swoją funkcję, jednak musi się liczyć z faktem, że wówczas przyjmuje na siebie całą energie związaną z siłą kinetyczną jaka w ową tarczę uderza.

Co więcej tarcza może być też użyta jako broń. Equites może bowiem sprawić aby to samo pole, które chroni go przed wszelkiej maści ostrzałem, raziło prądem każdego nieprzyjaciela jaki go dotknie. Ten sposób użytkowania tarczy zdecydowanie najlepiej sprawdza się w starciach z hordami orków, którzy nie posiadają zbyt imponujących zdolności strzeleckich, za to uwielbiają ładować się swą masą ciał na umocnienia przeciwnika.

Laser knife by odevi

Aerisjański nóż bojowy wykonany z Electrivis.

- Nóż bojowy - początkowo noże te nie różniły się niczym od swoich Imperialnych odpowiedników i w przypadku jednostek Vilgilium nadal wyglądają i są wykonane z podobnych materiałów. Dopiero w późniejszym okresie, pojawiły się noże wykonane z użyciem electrivis ostrza. Działają one niczym prawdziwy miecz energetyczny. Przy jego pomocy wojownik może nie tylko wykończyć napastnika, który podejdzie zbyt blisko ale także używając swej mocy psychicznej rozgrzać ostrze i rozpalać przy jego pomocy ogień, lub po prostu włożyć ostrze noża do garnka i przyrządzać z jego pomocą jedzenie, popularne jest też układanie pożywienia bezpośrednio na płazie powierzchni tnącej, taki rodzaj "gotowania" żołnierze nazywają "gęsią skórką", bo posiłek jest wtedy także naładowany energią psioniczną i w trakcie spożywania włosy na ciele żołnierzy lubią stawać dęba.

Miecz-0

Aerisjański miecz z electrivis

- Miecz - bronią białą dysponuje każdy wojownik Aerisjan, a nawet zwykły obywatel nie powiązany ze ścieżką wojownika. Już vigilium szkolą się w zakresie walki nożem. Kiedy taki wojownik awansuje, niezależnie od tego czy wstępuje do militis, elite, equites czy exactoris, otrzymuje też swój miecz i jest szkolony w zakresie posługiwania się nim. Ostrze długie na około siedemdziesiąt centymetrów, chociaż nie jest to regułą i ostrza mogą być znacznie dłuższe, zwłaszcza wśród equites, pozwala trzymać większość wrogów na dystans. Sama klinga wykonana została z electrivis co czyni ją śmiertelnie niebezpieczną nawet dla najlepiej opancerzonego przeciwnika. W czasie walki miecz wykorzystuje emocje wrogów by się "naładować" wtedy jest w stanie przeciąć praktycznie każdy pancerz. Proces ładowania może być przyspieszony przez moce psioniczne nosiciela ostrza. Chociaż niezwykle potężne i naprawdę groźne, miecze Aerisjan stanowią w rzeczywistości broń ostatniej szansy i są używane tylko w absolutnej ostateczności.
Karabin Aerisjański

Aerisjański karabin na amunicje litą.

- KM - to lekki karabin automatyczny używany przez adeptów vigilium wykorzystujący litą amunicje, który dodatkowo może być wyposażony w tłumik jeśli zajdzie taka potrzeba. Zwykle z ostatniej opcji korzysta się w trakcie działań na terenie miast, aby nie wzbudzać jeszcze większej paniki niż ta, która wybucha gdy w ruch idą karabiny automatyczne. Magazynek tej broni może pomieścić pięćdziesiąt pocisków. Co prawda w porównaniu do innych broni czy to Aerisjańskich czy tych z jakich korzystają przedstawiciele innych ras jest to niewiele, ale adepci rzadko zużywają chociaż jeden zasobnik podczas swoich misji. Karabiny te posiada także wielu zwykłych obywateli, ponieważ są tanie w produkcji i pozwalają zabijać większość mutantów, jakie mogą wedrzeć się do tunelów jakimi przemieszczają się zwykli mieszkańcy. Istnieją wersje tego karabinu wykorzystujące amunicje laserową, jednak ze względu na niską skuteczność tych broni w walce z istotami z powierzchni nie są one zbyt rozpowszechnione.

Aerisjański Pistolet

Aerisjański Pistolet

- Pistolet - Prosty w swej konstrukcji i w zasadzie niewiele różniący się od swych Imperialnych odpowiedników, pistolet tego typu w swym domu posiada praktycznie każdy obywatel Aeris. Co ciekawe jednak broń ta bardzo rzadko jest obecnie w użytku. Wynika to z pewnego bardzo poważnego mankamentu jaki posiada w zasadzie każda broń na litą amunicje, jakim jest ilość naboi jaką może przenosić. Czyni to pistolet dobry do samoobrony w przypadku starcia z napastnikiem takim jak pojedynczy ork, człowiek czy inny Aerisjanin, jednak w najlepszym razie średnią w przypadku bliskiego kontaktu z grupą napastników, nie wspominając już o mutantach, których taki pistolet często nie jest w stanie zranić.

KR Aerisjan

KR Aerisjan

- KR - Obecnie broń, która całkowicie wyparła standardowy pistolet używany przez Aerisjan i powoli acz nieubłaganie wypiera pistolety także z domów. Małe, poręczne, łatwe w obsłudze i nauce strzelania, a także przystosowane do korzystania z kilku określonych typów amunicji, jak chociażby zapalająca i co najważniejsze dysponująca magazynkiem mogącym pomieścić kilkadziesiąt pocisków, które może wystrzelić trybem ciągłym lub pojedynczym. Te niewielkie karabinki stanowią standardową broń poboczną wszystkich jednostek wojskowych Aerisjan.

Cichacz 3

MKE Aerisjan

- MKE - niewielki karabin maszynowy używany głównie przez oddziały Elite. W odróżnieniu od KR'u ten karabin jest już przystosowany do korzystania z różnych typów amunicji. Jego magazynek może pomieścić co prawda jedynie czterdzieści pocisków nie jest to jednak zbyt wielkim problem biorąc pod uwagę fakt, że elite stawiają na celność a nie na ilość "wyplutych" pocisków. Służy do cichej eliminacji i bardzo dobrze sprawdza się w walce na małą odległość. Karabin ten ma od razu wbudowany tłumik i pochłaniacz płomieni, przez co można go używać nawet w nocy bez obawy bycia wykrytym. Strzały z niego są bardzo ciche gdyż każdy typ amunicji do karabinu jest typem naboju podźwiękowego, dlatego właśnie konieczne jest używanie środków, które wzmocnią możliwości penetracyjne kuli jaką miota broń. Dodatkowo mimo wszystko strzały mogą zwrócić uwagę wrogich wartowników, dlatego też elite korzystają z niego tylko w sytuacji przyparcia do muru.

Helsing

Aerisjański helsing z czasów Jarzma Osnowy

- Helsing - czyli bardzo cichy, wielolufowy pistolet, strzelający niewielkimi harpunami. Jest to broń pneumatyczna, która posiada wbudowaną własną pompę, dzięki której ciśnienie potrzebne do wystrzału nie stanowi problemu, gdyż każda osoba z niej korzystająca może samemu naładować zbiornik z gazem, rzecz jasna jeśli tylko ma dość siły. Należy jednak zauważyć, że już połowa ciśnienia wystarczy by przebić karapaksowy pancerz, chociaż wówczas po jednym wystrzale wymaga ona ponownego pompowania. Jest to idealna broń ceniona przez wszystkich zabójców elite. Niestety jej skuteczność szybko maleje wraz z dystansem, dlatego też bardziej doświadczeni zabójcy ładują wystrzeliwane pociski energią elektryczną dla zwiększenia skuteczności. Co ciekawe helsing jest konstrukcją bardzo starą, przynajmniej jak na standardy Aerisjan i na masową skalę używany był już w trakcie życia mieszkańców pod Jarzmem Osnowy, a obecnie stanowi ulubiony oręż wszelkiej maści bandytów, ale popularny jest także, wśród zwykłych mieszkańców, chociaż obecnie skutecznie wypiera go voltownica.

Walkiria aerisjańska

Aerisjańska walkiria.

- Walkiria - to stosowana głównie przez jednostki elite, chociaż widywana także w jednostkach militis i vigilium trzystrzałowa kusza bojowa. Początkowo używało się jej do cichej eliminacji celów lekko lub średnio opancerzonych, jednak z czasem jak wynajdywano nowe rodzaje amunicji jej rola zyskiwała na znaczeniu i mnogości sposobów wykorzystania na polu walki. Obecnie ta strzelające trzema bełtami na raz kusza może służyć zarówno jako zwykła kusza do eliminacji wrogich przywódców jak i jako przenośny granatnik, dzięki specjalnym bełtom. Kusza może też strzelać pojedynczymi potężnymi pociskami przebijającymi. Wtedy jej zasięg jest większa gdyż cała siła która normalnie jest używana na trzy pociski teraz jest używana na tylko jeden. Broń ta wyposażona w pociski przebijające wykonane z electrivis jest w stanie spenetrować nawet przez pancerz Astartes o ile rzecz jasna trafi w jego słabszy punkt.

Aerisjański Karabin Snajperski

Aerisjański Karabin Snajperski

- LS - karabin snajperski, przeznaczony do eliminacji celów na duży dystans, wykorzystywany głównie przez członków formacji elite. Wykorzystuje eldarską technologię lanc świetlnych, dzięki czemu bez trudu przebija większość pancerzy. Jest to też jedyna broń używana przez formacje elite, zdolna do przebicia się przez pancerz Adeptus Astartes ze stosunkowo dużej odległości, chociaż nawet wtedy wymaga to znacznie mniejszego dystansu niż w przypadku zwykłego pancerza. Istnieje także wersja tego karabinu na litą amunicje, oparta głównie o schemat technologiczny Imperium Tau, jest ona jednak mniej celna. Nadrabia to jednak różnorodnością typów amunicji, od zwykłej, przez zapalającą a na przeciwpancernej, która trafiając w odpowiednie miejsce może zerwać gąsienice i unieruchomić pojazd, lub uszkodzić nogę sentinela kończąc.

Aerisjański karabin boltowy

Aerisjański karabin boltowy

- Karabin Boltowy - Uniwersalne połączenie boltera na masową skalę używanego przez Imperium ludzkości, ze zwykłym karabinem używanym przez Aerisjan. W odróżnieniu od imperialnych wersji, ten model posiada kaliber nieporównywalnie mniejszy, do tego z jakiego normalnie korzystają wojska Imperialne, swoje braki w potędze kalibru musi więc nadrabiać różnymi typami amunicji z jakich bardzo chętnie korzystają jego użytkownicy. Noszony głównie w formacjach militis, wypracował sobie reputacje jako żywotna, niezawodna i skuteczna broń. Jedno trafienie z tego karabinu w dowolny punkt ciała, to zwykle dość aby wyeliminować z walki każdego Imperialnego Gwardzistę, a potężna siła przebijająca i obalająca jaką dysponują te karabiny uczyniła je doskonałą i co ważne tanią w produkcji bronią, która nadaje się do walki z praktycznie każdym przeciwnikiem jakiego można spotkać w systemach Aeris, nie licząc rzecz jasna tych najbardziej opancerzonych.

Aerisjański Karabin Ogniowy

Aerisjański karabin ogniowy

- Karabin Ogniowy - Dość nowy i specyficzny projekt Aerisjan, korzystający z nietypowych dla nich rozwiązań technologicznych, czyli połączenia Szajrańskiej stali i Aerisjańskiego electrivis. Pomysł na tą broń powstał z prostych założeń i zapotrzebowania. Aerisjanie dysponują amunicją zapalającą do swych karabinów, będącą jednocześnie jednym z najpopularniejszych modeli amunicji jakiej używają, amunicja ta ma jednak swoje mankamenty, nie podpali każdego celu, średnio sprawdza się przeciwko celom opancerzonym, gdyż pociski zapalające lubią rozgrzewać się już w trakcie lotu, a przez to traciły one swe właściwości penetracyjne, karabin ogniowy rozwiązuje wszystkie te problemy. Wykorzystując pociski z płaszczem z Szajrańskiej stali rozwiązał problem utraty siły penetracyjnej i mankament odkształcania się pocisku na skutek temperatury, ponieważ zwykli wojownicy Aerisjan nie mają dość kontroli nad psioniką aby z jej pomocą wpływać na electrivis w wystarczającym stopniu, w samą broń wmontowane zostały specjalne baterie psioniczne, którymi wojownik może przekierować energie do znajdującego się w pociskach electrivis, co sprawia, że praktycznie nie istnieje już substancja, która nie zapali się na skutek kontaktu z amunicją.

Aerisjańska Strzelba Eenergetyczna

Aerisjańska Strzelba Ogniowa

- Strzelba ogniowa - Następstwo stworzenia karabinu ogniowego. Ta dwulufowa broń miota dziesiątkami małych kuleczek, które w pocisku stale znajdują się w zbiorniku wypełnionym płynnym electrivis. Kule te, chociaż dość małe, dysponują potężną siłą obalającą, a ściana ognia jaką tworzą po uwolnieniu swego śmiercionośnego ładunku dziurawi nie tylko ciała, ale także morale przeciwników. Zarówno karabiny ogniowe jak i strzelby wykonane mogą być tylko z Szajrańskiej stali, gdyż w przeciwnym wypadku, mogą one po prostu eksplodować w rękach użytkownika.

Karabin Laserowy Szajran

Szajrański Karabin Laserowy.

- Szajrański Karabin Laserowy - Używany wyłącznie przez, jak sama nazwa wskazuje, Szajran, jest on zarazem jedyną bronią Aerisjan używaną na powierzchni. Zaprojektowany do unicestwiania odpornych na wysokie temperatury zwykłych karabinów laserowych potwory Aeris Prime, ten model jest znacznie potężniejszy od swych Imperialnych odpowiedników. Niewiele jest pancerzy jakie mogą zatrzymać promienie uwolnione przez soczewki skupiające tej broni, na dodatek z powodu znacznie większego natężenia światła, karabiny te mają dużo większy zasięg od wersji używanych przez Imperium. Za wszystko trzeba zapłacić jakąś cenę, a jest nią niezwykle mały, w porównaniu do innych karabinów magazynek, mieszczący zaledwie czterdzieści wystrzałów. Z tego powodu karabin używany jest niemal wyłącznie przez Szajran, gdyż tylko oni władają wysokimi temperaturami w dość dużym stopniu, aby ich wojownicy mogli skutecznie korzystać z tej broni bez obawy o utratę amunicji.

Szajrański Pistolet Laserowy

Szajrański Pistolet Laserowy

- Szajrański pistolet laserowy - Podczas gdy zwykłe, wykorzystujące litą amunicje pistolety Aerisjan raczej słabo radzą sobie w walce z przeciwnikami, których głównym atutem jest liczebność, o tyle w przypadku Szajran mankament ten praktycznie nie występuje. Dysponujące bardzo podobną siłą do karabinu laserowego tworzonego przez ten sam lud Aerisjan, mogą w przeciwieństwie do swych zwykłych odpowiedników przenosić kilkadziesiąt pocisków w jednym magazynku, co czyni je efektywnymi w przypadku końca amunicji do karabinów.

Szajrański Czarny Miecz Runiczny

Szajrański Miecz Runiczny

- Szajrański Miecz Runiczny - Kolejna broń używana tylko przez tą grupę Aerisjan, tym razem swoje uzasadnienie znajduje ona w materiale. Ponieważ Szajranie nie korzystają z electrivis, a w każdym razie nie przy tworzeniu broni ich rzemieślnicy stworzyli dla nich specjalne miecze runiczne, które ułatwiają przewodzenie mocy psychicznych w równym stopniu co te z electrivis, chociaż tutaj robotę robią właśnie użyte runy. Chociaż ostrza te nie są aż tak potężne jak swoje standardowe odpowiedniki wciąż są w stanie przeciąć niemal każdy pancerz, czy to szeregowego gwardzisty Imperialnego czy też orkowego "burszuja". Sekretem jest tutaj możliwość rozgrzania ostrza do ogromnych temperatur bez ryzyka stępienia, co zachodzi właśnie dzięki runom, które sprawiają że nagrzewa się jedynie powierzchnia dookoła broni, a nie ona sama. Teoretycznie miecza można używać aby ładować go innymi mocami, jak chociażby pola energetyczne, są to jednak zdolności do jakich zwykły wojownik Szajran nie będzie miał dostępu.

Voltownica

Voltownica Aerisjan z czasów krótko po Wyzwoleniu

- Voltownica - potężna dwulufowa strzelba, strzalająca metalowymi kulami, naładowanymi elektrycznie poprzez niewielki wbudowany w nią generator. Podobnie jak helsing ma możliwość uzupełniania gazu, tak voltownica posiada wbudowany akumulator ładowany ręcznie, dzięki czemu żołnierze nie muszą martwić się o baterie do tej broni i jedynym problemem pozostaje amunicja, chociaż obecnie i tak większość wojowników ładuje kule w owej broni z użyciem mocy psionicznych. Broń ta sprawdza się w walce na krótki i średni dystans, Istnieje także dwa różne typy tej broni używane przez dwie różne specjalizacje armii Aerisjańskiej. Są to: voltownica ręczna, używana przez oddziały militis i exactoris, która może być noszona przez jedną osobę i voltownica ciężka, używana przez oddziały equites, która świetnie sprawdza się w unieruchamianiu a nawet niszczeniu słabo opancerzonych pojazdów i masakrowaniu całych grup piechoty, dzięki potężnym ładunkom energetycznym jakie uwalnia przy trafieniu, musi być jednak montowana na stanowiskach stacjonarnych ze stałym dostępem do zewnętrznego źródła energii.

Aerisjański Karabin Plazmowy

Aerisjański karabin plazmowy

- Aerisjański karabin plazmowy - będący modyfikacją Imperialnej wersji tej broni, wykorzystuje jako główny materiał produkcyjny Szarjańską stal znacznie odporniejszą na temperaturę od Imperialnych surowców, przez co skuteczniej znoszą problem przegrzania. Dodatkowo karabiny te korzystają z dwóch sprzężonych ze sobą zbiorników gazów zamiast jednego, co ogranicza ilość amunicji jaką posiada jeden zbiornik, za to znacznie ułatwia ich wymianę i ponownie zwiększa stabilność broni. Same pociski, poza kolorem, który wynika ze stosowanych przez Aerisjan gazów, niewiele różni się od ładunku plazmowego jakimi strzelają bronie Imperialne, jest to po prostu stabilizowany ładunek absurdalnie gorącej substancji, która radzi sobie nawet z najlepszymi pancerzami dowolnego przeciwnika. Z powodu swej wagi i faktu, że jest bronią raczej nieporęczną korzystają z niego zwykle formacje equites, chociaż bywa on widywany w szeregach militis.

Aerisjański Pistolet Plazmowy

Aerisjański pistolet plazmowy

- Aerisjański pistolet plazmowy - broń typowa raczej dla dowódców, wysokich rangą oficerów, bardzo często padająca jednak wyborem equites, stanowi bardziej ozdobę, narzędzie egzekucyjne, lub broń ostatniej szansy, niż faktyczną broń poboczną. Chociaż nadal dysponuje ona potężną mocą penetracji pancerza, cierpi poważnie na dystansie na jaki może oddać skuteczny strzał i posiadaniu bardzo małej ilości amunicji. Nie zmienia to jednak faktu, że wciąż jest śmiertelnie niebezpiecznym narzędziem, którego pod żadnym pozorem nie wolno lekceważyć.

Miotacz płomieni

Stacjonarny Miotacz Ognia z Aeris

- Miotacz ognia - maszyna której działania, możliwości zastosowań i genezy nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Podobnie jak voltownica ten oręż również występuje w dwóch wersjach: lekkiej, dla oddziałów militis i ciężkiej dla oddziałów equites. Wersja ciężka jest też często montowana na pojazdach. Strumień ognia wydobywający się z lufy idealnie sprawdza się przy robieniu grilla z zastępów mutantów, tudzież innych równie inteligentnych form życia, szczególnie przydatne w walce w tunelach Aeris Prime.

Działo

Działo laserowe Aerisjan.

- Działo laserowe\świetlne - będące wyłącznie na wyposażeniu służb equites, działa te mogą być wzorowane na technologii eldarów i strzelają wówczas dezintegrującymi świetlnymi lancami, które przebijają pancerz wrogiego pojazdu oraz jego załogę dokonując niewyobrażalnych zniszczeń wewnątrz wrogiego pojazdu, lub laserowymi o bardzo podobnym działaniu, tyle że o znacznie większej tendencji do wywoływania zapłonów paliwa wewnątrz wrogiej maszyny. Ich siłą jest dostatecznie duża by przebić pancerz czołgu leman russ. Zwykle przez obsługujących owe działa, używana jest właśnie amunicja laserowa, z powodu sporych kosztów produkcji ogniw strzelających lancami. Chociaż ma potężną siłę ognia, działo to jest rzadko używane, ze względu na małą ilość zastosowań i niską szybkostrzelność.

CKM Aerisjan

CKM Aerisjan w wersji do obrony stacjonarnej

- Ciężki karabin maszynowy - ta również będąca na wyłączonym wyposażeniu sił equites, wyposażona w sześć luf bestia, idealnie sprawdza się w odpieraniu szturmów nieprzyjaciela, z powodu dużego kalibru pocisków mogących pokonywać wielkie odległości, może prowadzić skuteczny ostrzał na większym dystansie niż Imperialne odpowiedniki. Ponadto ogromna szybkostrzelność tej broni pozwala zasypać wroga huraganowym ostrzałem, przed którym schronienie może dać jedynie porządna, przystosowana do takiego celu zapora. Podobnie jak miotacz ognia, tak i ta broń świetnie sprawdza się podczas walki w wąskich tunelach, gdyż ściana kul, jest w stanie zatrzymać każdą piechotę, a zmodyfikowana amunicja pozwala przebijać nawet pancerze Astartes. Montowane na pojazdach lub posterunkach CKMy Aerisjan szarpią przeciwników na kawałki, zmieniając ich w zakrwawione ochłapy mięsa, niezależnie od tego jak dumni i waleczni by oni nie byli.

Istnieją także wersje tej broni stawiane na specjalnych statywach wyposażonych w podnośniki hydrauliczne, dzięki którym equites mogą bez trudu prowadzić ostrzał przeciwnika ukryci za swymi tarczami. Sprzężone z wizjerami w ich hełmach, kamery doczepione do karabinu, pozwalają wówczas obsłudze ciężkiego sprzętu prowadzić skuteczną wymianę ognia bez ryzyka o własne życie, a najnowsze wersje tych dział wykorzystujące rdzenie z electrivis zrobiły z tych karabinów praktycznie samodzielne, w pełni automatyczne stanowiska obronne. Istnieje także wariant trzylufowy tej broni, z pociskami wykorzystującymi znacznie większy kaliber, te są jednak przystosowane głównie do korzystania z nich na stanowiskach obrony stacjonarnej, lub do montowania na pojazdach, gdyż ich siła ognia, dorównuje jedynie odrzutowi jaki generują w trakcie prowadzenia ostrzału.

Aerisjański granatnik

Aerisjański granatnik

- Granatnik - Jest w zasadzie dokładnie tym co sugeruje jego nazwa, prostym urządzeniem służącym do skutecznego i co ważne, szybkiego miotania różnych typów granatów, na odległości jakich zwykły Aerisjanin nie będzie w stanie osiągnąć za pomocą swych mięśni. Wyposażony w magazynek podobny do rewolwerowego, granatnik jest w stanie pomieścić dwanaście granatów, z czego sześć znajduje się z magazynku, podczas gdy granaty zapasowe znajdują się w dwóch, położonych pod lufą zbiornikach, do których granaty wprowadzane są za pomocą prostych systemów sprężynowych. Mogące miotać wieloma różnymi typami granatów na stosunkowo spore odległości, granatniki te są bardzo przydatne na polu walki, zwłaszcza gdy dochodzi do walki okopowej lub innego rodzaju wojny pozycyjnej, gdyż z ich pomocą można skutecznie wykurzać wroga zza osłon.

Wyrzutnia rakiet-0

Wczesne wersje Aerisjańskich wyrzutni rakiet.

- Wyrzutnia rakiet - będąca głównie na wyposażeniu equites chociaż rzadko widywana także wśród sił militis, wyrzutnia rakiet potrafi siać prawdziwe zniszczenie na polu bitwy. Eldarskie ładunki burzące świetnie sprawdzają się w walce z pojazdami i budynkami a pociski fosforowe i odłamkowe sieją popłoch w szeregach wrogiej piechoty. Pieszczotliwe żołnierze nazywają ten model wyrzutni rakiet "gwizdkiem" z powodu specyficznego świstu jaki wydają pociski w trakcie lotu na większe odległości. Każde trafienie tej broni niesie ze sobą swąd spalonego mięsa ciał przeciwników, krzyki rannych, poszatkowanych odłamkami nieszczęśników, lub wywołuje eksplozje wrogich maszyn, które skutecznie znikają z pola bitwy, na skutek działania ładunków w samych pociskach. W połączeniu z lancą laserową, ta broń stanowi doskonałą odpowiedź, na jakiekolwiek jednostki pancerne przeciwnika, który próbuje wygrać wojnę z Aerisjanami.

Zasobnik rakietowy aerisjan

- Zasobnik rakietowy - jest to wręcz broń uniwersalna, którą można zamontować na praktycznie każdym rodzaju pojazdów czy stanowisk stacjonarnych. Może strzelać zarówno salwą po czterech pocisków na raz jak i pojedynczymi wybranymi przez operatora. Ponieważ w każdej komorze może się znajdować inny rodzaj pocisku, a strzelec może oddawać zarówno pełne salwy jak i strzelać pojedynczymi wybranymi przez siebie pociskami, zasobnik stał się jedną z najlepszych broni Aerisjan. Wykorzystywany obecnie głównie w walce z wrogimi jednostkami latającymi i pancernymi, od samego początku stanowił skuteczną odpowiedź na ataki nieprzyjaciela.

Aerisjański Vulkan

Aerisjańskie działo Volcano

- Działo Volcano - podobnie jak w przypadku wersji Imperialnych, działa typu Vulkan są przeznaczone do walki z ciężko opancerzonymi jednostkami. Tak naprawdę Vulkan Aerisjan ma niewiele wspólnego z oryginalnym działem używanym przez Imperium a swoją nazwę zawdzięcza potężnej sile ognia jaką dysponuje. To potężne cztero-lufowe działo laserowe o dość małym zasięgu, za to potężnej sile ognia zdolnej przepalić się przez pancerz każdej jednostki opancerzonej, jest prawdziwą zmorą jednostek pancernych. Występujące w trzech wersjach, dla jednostek equites, do montowania na pojazdy i finalnie jako jeden z potencjalnych wariantów wyposażenia arafy, działo volcano ma dwa tryby strzału. Jeden gdzie strzela czterema wiązkami naraz przepalając się przez pancerze wrogich pojazdów, lub drugi gdzie może on wystrzelić po jednej wiązce z każdej z luf osobno, przydaje się do głównie w walce ze średnio opancerzonymi przeciwnikami, takimi jak orkowie zakuci w "cienżkie blachy".

Amunicja

Jedną z fundamentalnych zdolności Aerisjan pozwalającą im przetrwać najazdy innych ras na ich światy, jest zdolność do przystosowywania się do zaistniałych warunków. Jednym ze sposobów przystosowania się do działań przeciwnika, poza szerokim wachlarzem uzbrojenia, jest bardzo szeroka gamma typów amunicji do oręża jakiego używają Aerisjanie. Istnieje wiele typów pocisków przystosowanych do określonych broni i mających określone funkcje, a wiele z nich powstało w odpowiedzi na ataki innych ras, które wymuszały potrzebę przystosowania się do nowego zagrożenia. Należy tutaj zauważyć, że niemal każdy typ amunicji występuje zarówno w wersji zwykłej jak i poddźwiękowej, która nie łamiąc bariery dźwięku jest o wiele cichsza od innych typów.

- Zwykła - proste lite pociski, bez żadnych specjalnych właściwości, ma je właściwie każda broń korzystająca z litej amunicji.

- Rdzeniowa - to na tym typie amunicji każdy młody vigilius uczy się jak za pomocą swojej siły woli wpływać na właściwości pocisku, ładując go energią psychiczną. Oczywiście uczy się on wpływać także na zwykłą amunicje ale w początkowych etapach szkolenia wydaje się to być znacznie trudniejsze. Amunicja rdzeniowa jest łatwiejsza do "kształtowania" natomiast słabsza pod względem wytrzymałości, dlatego rzadko używa się jej na polu walki.

- Cicha - pociski te mają specjalną "żelową" łuskę. Substancja w znacznym stopniu wygłusza dźwięk uderzenia, jednocześnie nie obniżając siły pocisku. Niestety korzystanie z niej ma wadę. Spalająca się osłonka, pali się bardzo jasnym światłem, przez co może zwracać uwagę, dlatego amunicja ta obecnie praktycznie całkowicie wyszła z użytku, ustępując miejsca na rzecz amunicji poddźwiękowej.

- Zatruta - tworzona w myśl zasady "kiedy oddajesz jeden strzał, lepiej żebyś nie musiał oddawać drugiego". Amunicja ma dość skomplikowaną jak na pociski budowę. Głowica pocisku składa się z trzech warstw, z których każda kolejna jest słabsza od poprzedniej, natomiast w środku pocisk wypełniony jest neurotoksyną, której nawet mała dawka jest w stanie zabić wielkiego orka. Przy trafieniu wierzchnie warstwy pocisku przechodzą przez pancerz przeciwnika, pozwalając by trucizna dostała się do ciała przeciwnika i odebrała mu życie. Z powodu wielkiej skuteczności tego typu amunicji, jest ona jedną z najczęściej używanych w walce zwłaszcza ze słabo opancerzonymi celami.

- Przebijająca - tak naprawdę nie jest to jeden ale dwa pociski. Po jakimś czasie od "opuszczenia" broni, pocisk rozpada się na dwie części. Pierwsza z nich, będąca małym ładunkiem wybuchowym ma za zadanie osłabić pancerz wroga. Druga część pocisku dolatuje najczęściej albo do dziury w pancerzu albo do poważnie uszkodzonej płyty. Tak czy inaczej drugi ładunek sam w sobie też jest bombą tyle że z opóźnionym zapłonem, gdyż wybucha dopiero po przebiciu pancerza albo skóry. Istnieje też specjalny typ tych naboi przebijających przeznaczonych tylko dla snajperów, który przy odpowiednim trafieniu jest w stanie zerwać gąsienice czołgów.

- Wybuchowa - w pocisku zamknięty jest ładunek wybuchowy, który eksploduje przy trafieniu czyniąc zwykle poważne szkody trafionemu.

- Elektryczna - ten rodzaj amunicji wykorzystuje się głównie w voltownicach i karabinach maszynowych, wyposażonych w specjalne magazynki. Ten rodzaj amunicji jest dość ciekawy pod względem "zachowania się" w czasie lotu. Podczas gdy w magazynku pociski te są zimne jak lód, po otrzymaniu ładunku elektrycznego niemal natychmiast rozgrzewają się do wysokich temperatur, często rozgrzewając się do czerwoności w czasie lotu, jednocześnie zachowując zarówno część ładunku elektrostatycznego jak i zdecydowaną większość swojej pierwotnej wytrzymałości. To czyni je bronią idealną do łamania morale wroga, fruwające kule ognia rażące prądem i parzące każdego wrogiego żołnierza działają prawdziwie demoralizująco na przeciwnika.

- Zapalająca - ten typ amunicji to prawdziwe arcydzieło rzemieślników. W szeregach militis korzystających z karabinów maszynowych i jednostek equites korzystających z ich wersji ciężkich, pociski te są używane chyba nawet częściej od amunicji standardowej. Pocisk ten podobnie jak amunicja przebijająca jest podzielony na dwie części. Pierwsza to "zwykła" "kula" która po trafieniu w cel zaczyna natychmiast się rozgrzewać. Ofiara która dostanie takim pociskiem musi męczyć się nie tylko z potwornym bólem z rany ale i z kawałkiem rozgrzanego do czerwoności metalu, który parzy narządy wewnętrzne. Z kolei z druga część pocisku, który rozpada się po trafieniu tkwi w ranie, lub jest ona bardzo płytko pod skórą. W środku pocisku znajduje się coś na kształt małego zbiornika z palącym się bardzo powoli paliwem, taki sam zbiornik znajduje się tuż pod płaszczem pocisku powodując jego rozgrzanie. Ogień z tej broni jest bardzo gorący, tak by pomimo małego płomienia był w stanie wciąż podpalić ubrania przeciwnika.

Ponieważ typ zapalający, wybuchowy, przebijający i elektryczny są w znacznym stopniu wypełnione electrivis, który w pociskach zapalających pełni fukcję palącego się paliwa a w przebijających i wybuchowych, groźnego ładunku, mogą być one doładowane energią psioniczną w celu zwiększenia efektywności.

Tryb zatruty wykorzystuje jeden z jadów Nurgla, czyli zabójczą spóściznę po mrocznych dziejach planety, na którą co ciekawe sami Aerisjanie są na nią całkowicie odporni.

Rakiety, miny i ładunki taktyczne

Stanowią dodatkowe wyposażenie wojsk Aerisjańskich i bardzo wspomagają obrońców planety w trakcie inwazji. Na szczególne uznanie zasługują tutaj miny, dzięki którym jeden żołnierz z plecakiem pełnym tych przedmiotów i łopatą, jest w stanie skutecznie zabezpieczyć teren, do którego ochrony normalnie potrzeba by było całej drużyny. Część z ładunków używanych przez Aerisjan ma ściśle określoną funkcję i używa się ich do walki tylko z określoną rasą inne natomiast są uniwersalne i sprawdzają się w walce z każdym przeciwnikiem. Praktycznie każda rakieta Aerisjan jest samonaprowadzająca, a steruje nią niewielki electrivisowy rdzeń, który namierza cel dzięki myśli operującego bronią.

Typy rakiet:

- Standardowe - są to zwyczajne rakiety wyposażone w ładunek wybuchowy. Znajdują zastosowanie w niszczeniu lekkich pojazdów typu chimera i nękaniu wrogich jednostek latających kiedy te znajdują się nisko nad ziemią, bo na przykład, dokonują desantu wrogich sił.

- Odłamkowe - zwykłe rakiety, które wypełnione są licznymi stalowymi kulami lub ostrymi szarpnelami, w zależności od opancerzenia sił wroga. Używane podczas walk z lekko i średnio opancerzoną piechotą, doskonale nadaje się do trzebienia gęstych zgrupowań sił nieprzyjaciela i do łamania jego morale.

- Ładunki Gazowe - ten typ znajduje zastosowanie na wielu polach bitwy. Używa się go nie tylko do niszczenia gęstych skupisk piechoty, ale także do wykurzania załogi pojazdów wroga. Podczas wybuchu, który jest zdolny do przebicia lekkiego pancerza pojazdu, uwalnia się chmura gazu. Na otwartej przestrzeni gaz ten jest niebezpieczny dla osób nie wyposażonych w maski gazowe i będących przy samym wybuchu. Gaz ten ma jednak pewną bardzo specyficzną cechę, jako że do jego tworzenia wykorzystuje się jady Nurgla, w wyjątkowo dużym stężeni jest on w stanie stopić maski gazowe i mundury, zabijając ofiary będące w pobliżu. Pociski te zebrały spore żniwo podczas walk z Imperium. Gdy gaz dostawał się do chimery lub innego lekkiego pojazdu załoga zwykle ginęła w strasznych męczarniach. Gęsty gaz obniża widoczność niemal do zera i natychmiast zaczyna szczypać w oczy każdego kto nie posiada na nich jakiejś osłony, niewielu więc uchodzi z życiem, jeśli rakieta dostaje się do wnętrza pojazdu, a żaden właz wyjściowy nie jest otwarty. Podobnie sytuacja wygląda gdy pocisk wpadnie do bunkra, lub innego niewielkiego pomieszczenia w dowolnym budynku.

- Rakiety Zapalające - są właściwie tym samym co rakiety gazowe, z tym że zamiast trującego gazu, rakieta uwalnia kulę ognia. Nadaje się zarówno do niszczenia oddziałów piechoty, niektórych, gorzej opancerzonych pojazdów i łamania morale nieprzyjaciela.

- Pociski Przebijające - podobnie jak ich mniejsze odpowiedniki służą do przebijania pancerzy. W tym wypadku jednak ich zadaniem nie jest przebijanie pancerzy piechoty ale pojazdów. Pociski te jeśli dobrze użyte i zwykle także doładowane z użyciem mocy psychicznych korzystającego z nich Aerisjanina są w stanie uszkodzić konstrukcję Imperialnych czołgów super-ciężkich takich jak baneblade. Zwykle za pomocą tych rakiet unieruchamia się taki czołg by potem zniszczyć go przy użyciu skoncentrowanego ostrzału lanc lub baterii dalekiego zasięgu, bądź innych rakiet przebijających. Używany także do burzenia umocnień nieprzyjaciela, często wykorzystywany w parze z ładunkami zapalającymi i gazowymi, gdzie pocisk przebijający wyrywa dziurę w umocnieniach wroga a zapalający lub gazowy wybija jego załogę.

- Pociski Electrivis - Specjalny typ ładunków, których rdzeń wypełniony jest nieprzetworzonym inaczej "dzikim" typem Electrivis. Ten sam typ substancji używany jest w minach i granatach o tej samej nazwie typu. Efekty użycia mogą być bardzo różne, jednym razem trafienie zaowocuje potężną eksplozją energii psionicznej, kolejnym zdezintegruje nieprzyjaciela, a jeszcze innym wpłynie na samą jego psychikę wystawiając jego umysł na czysty natłok szalonych myśli, zmieniając jego umysł w rdzeniową papkę.

Podobnie jak w przypadku zwykłej amunicji, tak i tutaj ładunki zawierają domieszkę electrivis, dzięki czemu siła ładunków przebijających, standardowych i zapalających może zostać zwiększona.

Rodzaje min:

- Przeciwpiechotna - typowa mina z ładunkiem wybuchowym, który świetnie sprawdza się przy zabijaniu i ranieniu piechoty, używana w walce z każdym rodzajem nieprzyjaciela.

- Przeciwpancerna - ładunek wybuchowy, który jest zdolny do poważnego uszkodzenia i niszczenia większości jednostek pancernych wroga.

- Zapalająca - wypełniona substancją łatwopalną, dobrze sprawdza się podczas walk miejskich, gdyż kula ognia w wąskich uliczkach, potrafi objąć znacznie większy obszar niż na otwartej przestrzeni.

- Gazowa - podbnie do swego ogniowego "przyjaciela" tak i tutaj miny te najlepiej sprawdzają się w wąskich gardłach i łatwo eliminują piechotę.

- Grawitacyjna - jest to jeden z nowszych wynalazków powstały w odpowiedzi na atak Dominium T'au. Ponieważ właściwie wszystkie czołgi T'au wykorzystują technologię anty-grawitacyjną, standardowe ładunki nie czynią im praktycznie żadnych szkód. Z tego powodu opracowano dwufazowe miny grawitacyjne. W pierwszej fazie maszyna zostaje zatrzymana a jej pole anty-grawitacyjne dezaktywowane. W rezultacie maszyna spada na ziemie. Wtedy dochodzi do stanowiącego drugą fazę wybuchu który zwykle niszczy pojazd. Obecnie rzemieślnicy starają się stworzyć rakiety o podobnym działaniu.

- Implozyjna - Używana głównie w walce z pancerzami bitewnymi (chociaż sprawdza się też na większe odmiany krootów) mina dwufazowa. Naładowany energią psioniczną wykonany z pomocą electrivis ładunek wybuchowy tworzy dziurę stopie pancerza. Ładunek który jest wprowadzany do konstrukcji mechanicznego kolosa tworzy pole które "zasysa" całą materie w pobliżu, by potem wyrzucić ją z ogromną siłą. W rezultacie tego działania noga maszyny zostaje rozerwana a każdy stojący obok niej, zostaje w najlepszym razie ciężko raniony uwolnionymi odłamkami jeżeli nie ma porządnej osłony.

- Electrivis - Wykorzystująca tajemniczy minerał Aerisjan, działa niczym ładunek vortex, który równie dobrze może zmienić przeciwników w kupkę popiołu, sprawić że staną w ogniu, zmielić ich na krwawą miazgę, albo sprawić, że całkowicie oszaleją, na skutek wystawienia ich na działanie pokładów energii psychicznej jaką wyzwala mina.

Ładunki taktyczne:

- Ładunki burzące - miotane lub montowane ładunki służące do niszczenia budynków.

- Granaty odłamkowe - typowy granat raniący wrogów odłamkami.

- Granaty zapalające - wypełniony łatwopalną substancją, używany do walki z piechotą.

- Granaty gazowe - wypełniony trującym żrącym gazem, używany w walce z piechotą.

- Granaty jonowe - używane głównie w trakcie walki z Imperium Tau, lub rzadziej z ludźmi, skuteczne w niszczeniu wrogiej elektroniki.

- Granaty electrivis - działają bardzo podobnie do granatów vortex, tyle tylko, że efekt jest dużo bardziej stabilny. Oznacza to tyle, że rzucający zawsze wie, jak wielki będzie obszar działania broni, nie może być jednak pewien samego efektu.

Pojazdy

Nie jest żadnym odkryciem, że wszystkie planety systemu Aeris to trudny teren. Aeris Prime obecnie stanowi napromieniowane, pokryte ruinami pustkowie, w którym na nawet niewielkich górach, w których kryją się tętniące życiem metropolie, stale zalega śnieg. Doliny natomiast stanowią wynaturzone, pełne śmiertelnie groźnych zmutowanych przez osnowę bestii, mokradła i bagna, których powierzchnia przez większość cyklu także pozostaje skuta lodem. Do poruszania się po takim terenie potrzebne są lekkie i przystosowane do takiego terenu pojazdy. Dlatego chociaż pod względem opancerzenia czy liczebności pojazdy Aerisjan pozostawiają wiele do życzenia nie można im odmówić mobilności i dość dużej jak na takie wehikuły siły ognia. Bardzo dobrze sprawdzają się one też na terenach leśnych Aeris Secundus, chociaż tracą na ogromnych połaciach terenu Aeris Tertius, tam jednak niewiele jest miejsc gdzie tego typu maszyny mogą swobodnie się poruszać bez ryzyka bycia pożartymi przez ogromne bestie żyjące w piaskach planety.

Pancerz aerisjan

Wczesna wersja pancerza Aerisjan

- Pancerz - (wprawdzie to nie pojazd ale nie mam gdzie tego dać, a jest to jedyny przedmiot tego typu) pancerze tworzone przez Aerisjan przypominają centuriony Astartes. Są po prostu pancerzem zakładanym na pancerz i mają za zadanie wspomóc ochronę użytkownika. Najczęściej używane przez Equites, ciężkie pancerze pozwalają wystawiać się na znacznie większe obrażenia. Sam pancerz nie wspomaga jednak w żadnym stopniu siły użytkownika, dlatego zwykle korzystają z niego wyłącznie silni i doświadczeni w używaniu swych mocy psychicznych weterani. Dodatkowo pancerz celowo odsłania głowę co przyciąga uwagę snajperów, głowa jest jednak w rzeczywistości chroniona podwójnym polem ochronnym, w którym jeden generator zatrzymuje ładunki amunicji litej, a kolejny uderzenia bazujące na cieple i energii, jak chociażby promienie karabinów laserowych.

Egzoskafander Aerisjan

Egzoskafander Aerisjan

- Egzoskafander - Ponieważ tereny Aeris Secundus to głównie leśne ostępy, gdzie poza tunelami przemieszczanie jednostek artyleryjskich lub czołgowych nie wchodzi w grę, a w niektórych miejscach nawet pojazdy tak niewielkie jak vagant mają problemy ze skutecznym poruszaniem się, powstały te właśnie urządzenia. Zaprojektowane tak aby uniknąć problemów jakie mogą generować nagłe pułapki przeciwnika i nie chodzi tutaj tylko o zdziczałych orków czy pamiątkę po wizycie Imperium Tau jaką są klany krootów, ale głównie o rodowitych mieszkańców planety takich jak chociażby pająki smocze. Egzoskafander to lekko opancerzona, mała, ale jednocześnie bardzo szybka machina, której zadaniem jest umożliwić użytkownikowi korzystanie z broni normalnie montowanej na pojazdach, takiej jak CKMy czy ciężkie miotacze ognia, a także zapewnia pewną przewagę terenową. Nie jest zaliczany do pojazdów kroczących, gdyż jest jedynie systemem prostych systemów hydraulicznych, których jedyną rolą jest wspomóc utrzymywanie równowagi w trakcie ostrzału i osoba nim sterująca musi sama poruszać swymi nogami, aby machina postawiła krok.

Pojazdy Kołowe, Gąsienicowe i Machiny Kroczące

Armored truck

Pojazd terenowy z czasów życia pod Jarzmem Osnowy

- Pojazdy terenowe - pojazdy te początkowo produkowane były ze wszystkich, nie rozsypujących się w rękach elementów jakie dało się znaleźć w ruinach dawnych miast i były pierwszymi stworzonymi przez Aerisjan pojazdami. Używano ich jeszcze w czasach trwania pod Jarzmem Osnowy, chociaż wtedy zamiast kół i opon miały zwykle osie przystosowane do poruszania się po torach co czyniło z nich małe transportowce, doskonałe do patrolowania mniejszych odnóg podziemnych tuneli. Pomimo swojego wieku i stosunkowo słabego opancerzenia, które w pierwszych wersjach miało problem z zadaniem tak banalnym jak zatrzymanie promienia z karabinu laserowego, są one do dzisiaj z powodzeniem używane podczas krótkich zwiadów i niektórych akcji zaczepnych. Oczywiście jakość ich wykonania jest teraz znacznie lepsza niż w początkach istnienia młodej rasy, a na Aeris Tertius pojazdy te są najpowszechniejszym środkiem lokomocji, na masową skalę wykorzystywanym nie tylko przez mieszkańców, ale także wojsko. Umieszczone z tyłu pojazdu, osadzone na podwyższeniu stanowisko strzelnicze może być wyposażone w karabin maszynowy, lance świetlną lub miotacz ognia, gdzie każdy z tych elementów może zostać wyjęty i zastąpiony innym, nawet przez dopiero szkolącego się w swym fachu operatora, co czyni pojazdy dość wszechstronnymi. Stanowisko kierowcy, poza wzmocnioną "szybą", zdolną wytrzymać strzały z karabinów laserowych, chroni jeszcze siatka ze stali, która skutecznie zatrzymuje różnego rodzaju odłamki.

Opancerzony

Pojazd opancerzony z czasów I wojny z Imperium

- Pojazdy opancerzone - powstały krótko po swoich wymienionych wyżej "lekkich" wersjach, jeszcze przed Wyzwoleniem spod kontroli osnowy. Są znacznie lepiej opancerzone, a wieżyczka umieszczona na dachu pojazdu osłania całego strzelca. Podobnie jak "terenówka" tak i ten pojazd może być wyposażony w ciężki karabin maszynowy, miotacz ognia lub lance świetlną. W tym wypadku jednak tył pojazdu został powiększony i osadzony na gąsienicach, co pozwala także transportować odziały piechoty lub zaopatrzenie i sprawia, że pojazd ma mniejsze trudności z pokonywaniem trudno dostępnych terenów, chociaż stracił nieco na swej prędkości. Tym razem stanowisko kierowcy osłania nie tylko "szyba" i stalowa siatka ale także kilka stalowych płyt, umieszczonych pod lekkim kątem jedna nad drugą, które nadal zapewniają dość dobrą widoczność, gwarantują jednak dużo lepszą ochronę przed odłamkami.

Czołg

Buldożer w czasie walk w tunelach, czasy życia pod Jarzmem Osnowy

- Czołg szynowo-gąsienicowy "buldożer" - jest to właściwie Aerisjański odpowiednik Imperialnego leman russa. Istniały one już pod koniec Jarzma Osnowy, jednak było ich bardzo niewiele. Dopiero potem, kiedy planetę przestały przemierzać demony i można było spokojnie dokonać eksploracji w poszukiwaniu niezbędnych materiałów liczba tych jednostek zaczęła bardzo gwałtownie rosnąć. Początkowo też czołgi te były używane jedynie pod ziemią, dopiero przybycie Imperium wymusiło na rzemieślnikach stworzenie wersji do walki naziemnej. Każdy z obecnie produkowanych pojazdów może poruszać się zarówno po torach kolejowych jak i po zwykłym podłożu dzięki specjalnie dostosowanym do jego kół gąsienicom. Nazwa buldożer swój początek wzięła jeszcze w czasach życia pod Jarzmem Immaterrium, ponieważ były one używane nie tylko do walki ale przede wszystkim do usuwania przeszkód z torów.

Istnieje wiele wariantów uzbrojenia tego pojazdu. Mogą to być dwa sprzężone ze sobą ciężkie karabiny maszynowe, większa wersja lancy świetlnej lub działa laserowego, miotacz ognia, albo po prostu zwykłe działo artyleryjskie strzelające różnymi typami pocisków, które w zasadzie niczym nie różnią się od rakiet jeśli idzie o znajdujące się w nich ładunki. Ostatnim i największym wynalazkiem rzemieślników było wymyślenie działa energetycznego do tego czołgu. Chociaż maszyna ta świetnie sprawdza się w walce z orkami i Imperium, nie jest zbyt skuteczny w walce z T'au, przez co siłą rzeczy jest obecnie wypierany przez coraz popularniejsze mechy.

Ponieważ jednak wszystkie warianty uzbrojenia tej machiny nie zmieniają, lub tylko w nieznacznym stopniu zmieniają wygląd zewnętrzny pojazdu, a przerobienie jednego wariantu uzbrojenia na drugi nie wymaga od Aerisjan wiele czasu i wysiłku, czołg nie ma żadnych określonych podtypów.

Taran

Jeden z pierwszych egzemplarzy tarana

- Torowo-gąsienicowy transporter pancerny "taran" - chociaż nazywa się go transporterem może być wykorzystywany na kilka innych sposobów. Powstały po Wyzwoleniu początkowo miał dwie funkcje, usuwać przeszkody z torów, podobnie jak buldożer i przewozić mieszkańców oraz zapasy między stacjami. Dzięki otworom wewnątrz pojazdu załoga może się bronić ostrzeliwując wroga ze środka. Przydomek "taran" został mu nadany podczas wojny z Imperium. Wtedy używano ich do taranowania pojazdów imperialnych, gdyż mogły one rozpędzać się do dużych jak pojazdy opancerzone prędkości, zwłaszcza gdy walczono pod ziemią. Wtedy potężny taran był w stanie zniszczyć nawet leman russa, gdyż jego pociski rozbijały się na już wtedy naładowanym psychicznie przodzie, a gdy taki wbijał się w czołg, działał jak taran neutronowy podczas walki kosmicznej. Obecnie taran ma wiele wariantów, które w zależności od wykorzystania mają różne nazwy.

Wariantami tarana są:

  • Jucznik - ten rodzaj tarana, będący jednym z najstarszych poświęca miejsce dla załogi na rzecz dodatkowych silników i większych zbiorników paliwa. Ta wersja jest w zasadzie lokomotywą, która ciągnie Aerisjańskie składy kolejowe przez podziemne tunele.
  • Groza - w tym wypadku dach machiny został zastąpiony działem artyleryjskim dalekiego zasięgu, z możliwością wychyłu lufy na duży kąt. Dzięki temu, ten wariant tarana stał się odpowiednikiem Imperialnych basilisków wśród Aerisjan.
  • Zmora - W tym wypadku na dachu machiny ustawiono dwa stanowiska ogniowe, z których każde wyposażone jest w dwa szesnasto-strzałowe zasobniki rakietowe, mogące miotać pociski każdego typu. Nazwa tejże jednostki wzięła się od przydomku nadanego jej przez Gwardzistów Imperialnych, których musieli mierzyć się z ich potwornym ostrzałem w trakcie kampanii przeciwko Aerijsanom.
  • Twierdza - Największy ze wszystkich, najpowolniejszy ale jednocześnie najlepiej opancerzony, typ twierdza właściwie nigdy nie rusza do szturmów. Jest zbyt powolny i porusza się zbyt ociężale aby móc skutecznie pełnić taką funkcję. Zamiast tego ten wariant pojazdu, wyposażony w o wiele grubszy pancerz i całe dodatkowe piętro, posiada liczne, dobrze osłonięte stanowiska ogniowe. Ten taran w swej konstrukcji przypomina więc Malcadora Defendera i pełni podobną funkcję.
  • Łowca - przedostatni typ tarana opracowany przez Aerisjan, będący jednym z dwóch wariantów pojazdu, które nie posiadają charakterystycznego dla siebie kadłuba. Taran ten na przodzie ma potężne działo laserowe, lub wielkokalibrową armatę z dość długą i charakterystyczną lufą. Jego zadaniem na polu walki jest stawać daleko poza zasięgiem przeciwnika i zdejmować wrogie pojazdy. Potężne działo łowcy, jest w stanie nawet unicestwić czołg superciężki, chociaż z reguły potrzeba do tego znaczącej ilości tych wehikułów.
  • Burzyciel - Ostatni już typ tarana, będący także drugim jaki nie posiada charakterystycznego "dzioba" na przedzie. Jak łatwo wywnioskować z nazwy, w tym wypadku mamy do czynienia z potężną haubicą, której głównym celem jest niszczenie wrogich umocnień, bunkrów czy też całych budynków.

Chociaż stare, dzięki stałym wysiłkom Aerisjańskich rzemieślników, wszystkie wyżej wymienione konstrukcje nadal są obecne, zarówno w realiach wojennych jak i życiu codziennym Aerisjan. Stale usprawniane silniki zwiększają szybkość i wydajność pojazdów, ulepszany pancerz poprawia ich odporność na wrogi ostrzał na polu walki, a kolejne warianty lub wymienne elementy uzbrojenia, czynią pojazdy Aerisjan niezwykle śmiercionośnymi, niezależnie od tego jak niewiele ich jest i jak starymi projektami by nie były.

Jak na ironie, każda kolejna inwazja jaka spadła na Aerisjan w znacznym stopniu przyczyniła się do rozwoju tej rasy. Projekty skafandrów tworzonych na podobieństwo imperialnych sentinelów były realizowane już w czasie walk z imperium, jednak to pojawienie się T'au w układzie wywołało największy skok naprzód w ich tworzeniu.

Vagant

Vagant Mk I Aerisjan

- Vagant Mk I - był pierwszym modelem skafandra bojowego, jaki znalazł się na wyposażeniu tej rasy. Budowano go w oparciu o sentinele, toteż można dostrzec wiele podobieństw. Pilot znajduje się w pozycji siedzącej i obserwuje teren za pomocą specjalnych okularów. Łączy się on psychicznie z pancerzem w podobny sposób co kapitanowie statków kosmicznych i podobnie jak oni może opuszczać on swój pojazd. Pojazdy te do zachowywania lepszej równowagi mają wbudowany specjalne żyroskopowe urządzenie do kontroli pola grawitacyjnego, bardzo podobne do tego używanego w Imperialnych odpowiednikach, dzięki temu mogą oni przemieszczać się nawet po trudnych terenach. Nie jest tajemnicą, że pojazdy te stworzono do eliminacji jednostek pancernych, dlatego też ich głównym uzbrojeniem są zwykle lance lub zasobniki rakietowe, wyposażono je też jednak w możliwość noszenia karabinów maszynowych lub miotaczy ognia, aby w razie potrzeby mogły osłaniać ogniem sojusznicze jednostki piechoty. Vaganty są niewiele większe większe od swoich prekursorów i posiadają nie jedno ale dwa zasobniki na broń. Dla zwiększenia skuteczności i większej wszechstronności na polu walki piloci tych mogą się wyposażyć się w dwie różne bronie. Ponieważ maszyny te są dosyć ciche często służą za wsparcie dla jednostek elite i wówczas są pilotowane przez specjalnie przeszkolonych do tego członków owej specjalizacji.

Vagant 2

Vagant Mk II Aerisjan

- Vagant Mk II - niewiele można powiedzieć o tym powstałym nieco później modelu Vaganta. Jest on szybszą. mniejszą, również lekko opancerzoną, jednostką mogącą równie dobrze służyć do szybkich ataków na konwoje nieprzyjaciela, co towarzyszyć jako wsparcie innych jednostek w otwartej bitwie. Głównym czynnikiem czyniącym go lepszym od poprzednika, pomijając usprawnienie wszystkich parametrów technicznych była znaczna rozbudowa systemów anty-grawitacyjny. Podczas gdy model Mk I wykorzystuje go tylko do zachowywania równowagi, modelowi Mk II płyty anty-grawitacyjne połączone z nieco wydajniejszymi odnóżami hydraulicznymi pozwalają temu Vagantowi na wykonywanie dosyć dalekich skoków po polu bitwy, co czyni tą maszynę jeszcze groźniejszą i co najważniejsze, trudną do trafienia.
Paladyn

Paladyn Aerisjan

- Paladyn - to bez wątpienia najgroźniejsza maszyna będąca na wyposażeniu armii Aerisjańskiej (nie licząc Arafy). Normalnie jednostka ta porusza się wolniej od swoich mniejszych odpowiedników, nadrabia to jednak swoją wytrzymałością i siłą ognia. Skafander znacznie lepiej łączy się ze zmysłami swojego właściciela a każdy z jego systemów może być doładowany psionicznie. Wymaga to jednak sporych nakładów mocy psychicznej, zbyt dużych do wytworzenia dla przeciętnego Aerisjanina więc za sterami paladynów zwykle zasiadają psionicy bojowi. Doładowany, pancerz jest w stanie wytrzymać bezpośrednie trafienie z działa czołgu hammerhead i odpowiedzieć ogniem.

Jak już wcześniej wspomniałem pancerz normalnie porusza się wolniej od takiego Vaganta czy Stilio, jednak to nie odnóża hydrauliczne decydują o jego prędkości. Dwie umieszczone na jego plecach płyty anty-grawitacyjne mogą z powodzeniem służyć za napęd dodatkowy. Dzięki nim machina może unieść się nad ziemie, a zamontowane w "łydkach" machiny silniki odrzutowe, pozwalają jej dokonywać szybkich zrywów. Dzięki temu machina może poruszać się niezwykle szybko i nieprzewidywalnie, a cały wachlarz uzbrojenia jaki może być zamontowany na jej plecach czynią ją niezwykle groźną.

Oprócz dwóch umieszczonych na plecach wymiennych broni, pancerz ma dodatkowo dwie ręce, mogą one pozostać wolne i pozwalać operatorowi podnosić bardzo ciężkie przedmioty i ciskać nimi w nieprzyjaciela, częściej jednak wojownicy tych maszyn wolą chwytać nimi wroga i wyciskać niczym owoc lub trzymać w nich broń. Operator Paladyna ma trzy bronie do wyboru; jedną z nich jest ciężki bolter, ten sam jakiego używają kosmiczni marines, tyle tylko, że wyzyskujący wszystkie typy amunicji oddanej do dyspozycji Aerisjan; drugą jest miotacz ognia, którego roli i zastosowań tłumaczyć nikomu nie trzeba; trzecią i ostatnią bronią jest natomiast montowany na samej dłoni miecz łańcuchowy, którego piła wykonana jest z electrivis. Ostatnia broń jest zdecydowanie tą najgroźniejszą, gdyż może ona z powodzeniem być używana do rozcinania pancerzy ciężkich pojazdów nieprzyjaciela. Oprócz tego operator może chcieć zagwarantować sobie większą ochronę i w tym celu na którąś z rąk zamontować sobie większą wersje tarczy, tej samej jakiej używają drużyny equites.

Stilio Mk I

Stilio Mk I Aerisjan

- Stilio Mk I - jednostka bojowa Aerisjan przystosowana do walk w szczególnie trudnym i niedostępnym terenie. Ich zadaniem jest walczyć tam gdzie Vaganty i jakiekolwiek inny machiny nie są w stanie sobie poradzić. Nieco większe i silniejsze ale także szybsze i bardziej stabilne, potrafiące chodzić po niemal pionowych ścianach, Stilio stały się prawdziwą zmorą wojsk które walczyły przeciwko nim. Ponieważ machiny te bez trudu mogą wspinać się na najwyższe wzniesienia, z wejściem na które problemy mają nawet Imperialne sentinele, są niemalże niemożliwe do pochwycenia dla wojsk nieprzyjaciela.

Aerisjanie nie kryli się z faktem, że Stilio miał być jednostką typowo artyleryjską, na swoich znacznie lepiej zbudowanych, tylnych odnóżach nosi on bardzo specyficzne w swej konstrukcji zasobniki rakietowe, mogące zasypać przeciwnika gradem nawet trzydziestu dwóch pocisków na raz. Chociaż pociski te są niewielkie i raczej średnio radzą sobie z niszczeniem ciężko opancerzonych pojazdów, z powodzeniem masakrują całe formacje piechoty nieprzyjaciele, sprowadzając na nie prawdziwy grad ładunków wybuchowych. Jedna drużyna tych maszyn, to często więcej niż potrzeba aby zatrzymać całe natarcie piechoty nieprzyjaciela.

Co więcej machina ta może przenosić trzy rodzaje uzbrojenia, gdzie dwa umieszczone są na kabinie, w której zasiada pilot, podczas gdy ostatnie znajduje się w podwoziu. Dzięki temu Stilio mogą spokojnie przenosić arsenał taki jak zasobniki rakietowe przenoszące pociski dalekiego zasięgu, które doskonale nadają się do zdejmowania wrogich jednostek latających, jakie są w zasadzie jedynym realnym zagrożeniem dla tych maszyn. Ponadto dodatkowa broń umieszczona pod podwoziem machiny pozwala eliminować wrogie jednostki piechoty, jakie mogą spróbować zniszczyć pojazd z bliskiej odległości.
Stilio Mk II

Stilio Mk II Aerisjan

- Stilio Mk II - powstały w fazie wojny z dominium Tau Mk II jest jednym z najlepszych pojazdów bojowych Aerisjan. Ten model ma znacznie większą siłę ognia, a na dodatek dzięki umieszczonym w odnóżach gąsienicom, może poruszać się dużo szybciej od swego poprzednika, po bardziej przystępnym terenie. Mogący nosić nawet dwa razy więcej zbrojenia dodatkowego i o połowę więcej rakiet, a także mający możliwość wymiany swej standardowej artylerii, na pociski o znacznie większym zasięgu i sile ognia, stilio mk II sprawdza się świetnie zarówno jako jednostka artyleryjska, przeciwlotnicza i przeciwpancerna. Do tego posiada on wbudowany generator tarczy, która jest w stanie ochronić go przed każdym podstawowym ostrzałem wrogiej armii, a specjalnie przystosowany do tego pancerz z electrivis chroni Stilio przed wrogimi lancami świetlnymi. W pełni naładowana tarcza może wytrzymać nawet kilka trafień rakiet samonaprowadzających zanim się przeciąży. Dodatkowo reaktor machiny może zostać wzmocniony przez psionika, co czyni go jeszcze wytrzymalszym.

Pojazdy latające

Aerisjanie nie mogli też pozostać obojętni na zagrożenie jakie niesie ze sobą atak z powietrza. Chociaż ich domy są zbudowane głęboko pod ziemią gdzie nawet bombardowanie orbitalne ich nie dosięgnie, nie mogą oni tak po prostu siedzieć i czekać aż zagrożenie minie. Oczywistym było, że z przeciwnikiem atakującym z kosmosu atak powietrzny jest nieunikniony, inżynierowie szybko zaczęli więc opracowywać modele jednostek przystosowanych właśnie do walki w powietrzu. Efektem było powstanie kilku rodzajów machin latających jakie mogą toczyć walkę z nieprzyjacielem w powietrzu.
Justo

Aerisjański Justo.

- Justo - pierwsza stworzona przez Aerisjan machina latająca, która chociaż nie imponuje swym pięknem i raczej nie odstraszy przeciwnika gabarytami, a na polu walki pełniła raczej funkcje transportową niż bojową, została bardzo ciepło przyjęta przez rasę. Z powodu zaskakujących możliwości udźwigu jakie generują aż trzy silniki wirnikowe jakie posiada maszyna, jest ona do dziś z powodzeniem używana na masową skalę przez mieszkańców Aeris Secundus i Tertius. Najmniej eksploatują je użytkownicy na Aeris Prime, chociaż i tam maszyna nie może narzekać na brak zastosowań. Od transportu zaopatrzenia i ludzi, działania zwiadowcze i obecnie już w bardzo rzadkich sytuacjach, działający jako bombowiec, śmigłowiec Justo bardzo wrył się w pamięć Aerisjan i jest bardzo popularną i co ważne, tanią w produkcji maszyną.

Każda jednostka Justo ma wbudowane zaczepy magnetyczne, które pozwalają mu na przenoszenie mniejszych od niego jednostek, jak chociażby Vaganty, albo specjalnie do tego przeznaczonych "kontenerów", które mogą równie dobrze przewozić niezbędne zaopatrzenie, co jednostki piechoty czy innych pasażerów. Justo zwykle starają się też ograniczać własną wagę do minimum, dlatego też chociaż maszyna jest przewidziana z myślą o dwójce pilotów, gdzie jeden obsługuje uzbrojenie maszyny a drugi ją samą, obie funkcje może sprawować jedna osoba. Do tego Justo mają dosyć słaby pancerz, który poświęcają na rzecz większego udźwigu. Ze swoimi możliwościami i parametrami machina ta mogłaby z powodzeniem robić za kanonierke, gdyby nie fakt, że zanim stworzono taki jej wariant, powstały już lepsze pojazdy mogące pełnić tą funkcje, dlatego też uzbrojenie maszyny sprowadza się do dwóch broni montowanych na przedzie, którymi zwykle są karabiny maszynowe, chociaż mogą to być także zasobniki rakietowe, lub rzadziej lance.

Chociaż na tle reszty maszyn latających Aerisjan Justo jest dość powolny, nie można powiedzieć by była to ślamazarna maszyna. Wręcz przeciwnie, jak na śmigłowiec jest to bardzo szybka, stabilna i zaskakująco odporna na przeciążenia konstrukcja, która przez wiele lat może służyć swemu właścicielowi, wymagając minimalnej konserwacji.
Pistris

Aerisjański Pistris.

- Pistris - to najszybsza powietrzna jednostka bojowa Aerisjan, zdolna do walki zarówno z celami naziemnymi jak i powietrznymi, a zarazem pierwsza machina Aerisjan jaka została przystosowana do walki w próżni kosmicznej.

W porównaniu do innych machin Aerisjan jakie mogą mieć całą masę wszelkiej maści uzbrojenia do swej dyspozycji Pistris wypada dosyć ubogo, wyposażony może być bowiem wyłącznie w dwie lance świetlne. Nie oznacza to jednak że pistris nie stanowi zagrożenia. Wręcz przeciwnie, jego uzbrojenie zostało idealnie przystosowane do pełnionej przez niego roli na polu walki, a jest nią błyskawiczny atak na przeciwnika, zadanie mu jak największych strat i możliwie jak najszybszy odwrót, lub wycofanie się na bezpieczną odległość i ponowienie ataku. Dzięki swemu uzbrojeniu jest on w stanie zniszczyć większość jednostek bojowych wroga uwzględniając w tym zarówno wrogie samoloty jak i pojazdy naziemne takie jak transportery opancerzone ciężkie czołgi. Eskadry tych samolotów są szczególnie uciążliwe dla jednostek desantowych, gdyż bezpieczne zwykle jednostki naziemne w pojazdach takich jak np: chimera są nagle bezlitośnie niszczone przez działa laserowe tychże niebezpiecznych maszyn.

Do tego machina może nękać transportowce latające przeciwnika, jeszcze zanim te wejdą w atmosferę, a jakby tego było mało w czasie lotu silniki pistrisa wydają specyficzny, mrożący krew w żyłach dźwięk przypominający ryk wyjących banshee, który znacznie obniża morale wroga. Dodatkowo pistris dysponuje systemem maskowania, wzorowany na eldarskich, podobny do tych jakich używają jednostki elite, konstrukt jest nie tylko niemożliwy do zobaczenia gołym okiem, ale także jest chroniony przed wykryciem za pomocą radarów. Ten sam patent sprawia, że jest on praktycznie niemożliwy do namierzenia dla pocisków samonaprowadzających, czy systemów namierzania jakimi dysponują pojazdy typu hydra.
Pirania

Aerisjańska Pirania.

- Pirania - nieco cięższy i lepiej opancerzony od pistrisa ale wciąż lekki, bardzo szybki i zwrotny pojazd, który dobrze sprawdza się zarówno w roli zwiadowcy jak i jednostka przeznaczona do eliminacji wrogich samolotów i słabiej opancerzonych celów naziemnych. Podobnie jak pistris tak i ta maszyna wyposażona jest w szczególnie uciążliwy dla przeciwnika system maskowania, oraz silniki pozwalające mu na lot w próżni kosmicznej. Jednak w odróżnieniu od pistrisa rolą pirani na polu walki jest eliminacja głównie wrogich celów latających. Wyposażona w sporej wielkości zasobniki torpedowe, pirania może spokojnie radzić sobie ze zdejmowaniem wrogich machin latających niezależnie od tego czy są to Imperialne walkirie, czy też potężne, pokraczne szturmbombery orków. Zwykle jedna torpeda z tej jednostki, z jej potężną siłą ognia to więcej niż potrzeba aby strącić wrogą jednostkę z nieba.

Rzadziej piranie są delegowane do ataków na konwoje naziemne nieprzyjaciela. Chociaż piranie niewątpliwie dysponują środkami do niszczenia pojazdów takich jak chimery, a wystrzeliwane przez nie pociski doskonale radzą sobie z odcinaniem skrzydeł czy niszczeniem odsłoniętych silników machin latających ich ładunki nie są przystosowane do penetracji grubych pancerzy czołgów. Z tego właśnie powodu piranie są z reguły tylko zmartwieniem jednostek latających. Co więcej, chociaż wielu zdziwiłoby się jak pojemne są zasobniki torpedowe piranii nie są one nieskończone, a w porównaniu do wielostrzałowych ogniw pistrisa, pirania dysponuje dosyć mizerną ilością amunicji. Z tego właśnie powodu chociaż są nowszym konstruktem piranie pojawiają się na polu walki rzadziej od pistrisów.
Chelub

Aerisjański Chelub

- Chelub - znając zamiłowania Aerisjan do raczej zwinnych, szybkich i zwrotnych maszyn wielu może zdziwić się na widok cheluba. Ta potężnie opancerzona, stosunkowo powolna machina wojenna, również przystosowana do lotów kosmicznych, na polu walki Aerisjan pełni kilka ról i do każdej z nich zawsze posiada odpowiednie wyposażenie. Jednak niezależnie od tego jaka misja nie zostanie mu przydzielona, chelub zawsze ma na swoim wyposażeniu potężny generator pola próżniowego, będący tym samym modelem jaki montowany jest w Arafach, tyle tylko że występuje on tutaj pojedynczo.

Pierwszym zadaniem jakie chelub może otrzymać na polu bitwy jest rola bombowca. Wówczas zostaje on wyposażony w odpowiednie ładunki tak aby jak najskuteczniej wyeliminować swoje cele, pokracznie przemieszczające się po powierzchni planety i podnosi się z ziemi by siać śmierć i zniszczenie wśród wrogów Aeris. Ze względu na potężną tarczę jaką dysponuje, z reguły obrońcy nie wyposażają go w żaden rodzaj dział jakimi mógłby odpowiedzieć na atak, chyba że istnieje realne zagrożenie strącenia maszyny, a wówczas otrzymuje ona kilka zasobników rakietowych rozłożonych na całej jej powierzchni.

Kolejnym zadaniem jakie może pełnić chelub jest zatrzymanie wrogiego desantu z kosmosu. Wówczas chelub zostaje wyposażony w liczne lance świetlne lub laserowe i wyrzutnie rakiet, a oprócz jego standardowego generatora pola próżniowego na pokład zamontowany zostaje dodatkowy generator pola maskującego, chociaż piloci chelubów zwykle wolą wyłączać go w trakcie potyczki, by ściągnąć na siebie uwagę nieprzyjaciela i tym samym odwrócić ją od pistrisów i pirani, które potężnymi generatorami pola już nie dysponują. Te wielkie machiny lecą przez formację wrogich jednostek latających i gradem rakiet oraz świateł ze lanc strącają całe eskadry napastników.

Ostatnią rolą jaką może pełnić chelub jest rola desantowca. Ta sama ładownia, która służy za luk bombowy może przenosić w sobie całe hordy Aerisjańskich żołnierzy i nawet do kilku ich pojazdów, w zależności od tego o jakim pojeździe mowa. Wówczas chelub uzbrojony zostaje w liczne karabiny maszynowe i zasobniki rakiet przystosowanych do zwalczania celów opancerzonych, tak aby móc skutecznie osłaniać dopiero zajmujące pozycje jednostki Aerisjan przed wrogimi atakami.

Pilotami chelubów zostają z reguły najbardziej agresywni i pewni siebie exactoris, którzy nie boją się spojrzeć śmierci w oczy. Wiadomym jest bowiem, że nawet pomimo swego potężnego opancerzenia, chelub, który utraci swoją tarczę jest z całą pewnością stracony. Dlatego też Aerisjanie tak zadbali o jego możliwości defensywne.

Jednostki stacjonarne

Aerisjanie nie dysponują zbyt wieloma jednostkami przenaczonymi do typowej defensywy naziemnej, gdyż jest im ona po prostu zbędna. Całe bazy i kompleksy zbrojeniowe znajdują się głęboko pod ziemią ukryte przed wzrokiem wroga. Niewielu jest w galaktyce przeciwników zdolnych podjąć się skutecznej walki z Aerisjanami na ich terenie, a nawet oni muszą liczyć się z tym, że w trakcie walki w labiryncie podziemnych korytarzy i uliczek, natrafią na liczne systemy bezpieczeństwa i posterunki, które skutecznie zatrzymają ich natarcia.

Mosquit

Mosquito Aerisjan

- Mosquito - lekka wieżyczka obronna montowana głównie na na sufitach, lub w ścianach budynków. Wyposażona w szybkostrzelny karabinek laserowy, dysponujący niewielkim zasięgiem ale sporą siłą ognia mosquito ma głównie za zadanie przygwoździć i zatrzymać podstawowe jednostki wrogiej armii jakimi są np: gwardziści imperialni. Karabiny laserowe stosuje się głównie ze względu na słabość żyjących w podziemiach arachnidów na światło. Karabinów tych chociaż wydają się być bardziej ekonomiczne nie stosuje się w normalnym uzbrojeniu, ponieważ większość istot żyjących na powierzchni, jest po prostu odporna na broń której głównym atutem jest temperatura.
Apium

Apium Aerisjan.

- Apium - montowany na czterech nogach karabin maszynowy, wykorzystujący litą amunicje wszystkich typów. Często ustawiany za inną osłoną, gdyż nie posiada własnego generatora tarczy. Do rozpoznawania wrogów wykorzystuje electrivis. Obecnie Aerisjanie starają się przerobić go na drona, który samodzielnie patrolowałby miasta i mógłby brać udział w regularnych bitwach. Obecnie chociaż skuteczny jest on niechętnie wykorzystywany przez wojowników, głównie z uwagi na fakt, że jest to ciężka maszyna, której rozstawienie wymaga sporej ilości czasu a armia Aeris bazuje na mobilności. Przydaje się za to bardzo w walkach w tunelach i w obronach posterunków naziemnych, gdyż dzięki swej skuteczności w rozpoznawaniu oponentów i sporej ilości amunicji jaką może przygwoździć przeciwnika, nadaje się do obstawiania potężnych połaci terenu bez ryzyka utraty żywych istnień.
Skorpion

Skorpion Aerisjan

- Skorpion - najcięższa i najlepiej opancerzona jednostka obronna Aerisjan i obecnie jedyna jednostka stacjonarna jednostka obronna pilotowana przez żywą osobę. Ze względu na swoją dużą siłę ognia skorpion jest częściej wykorzystywany na powierzchni jako wsparcie przeciwlotnicze lub jednostka artyleryjska niż w tunelach, gdzie może robić jedynie za dodatkową foryfikacje posterunku. Oprócz dwóch miejsc na dowolną broń ciężką Aerisjan, skorpiony mają wbudowane stanowisko broni lekkiej, która może posłużyć operatorowi za broń ostatniej szansy jeśli przeciwnik podejdzie za blisko. Każde z tych stanowisk dysponuje też własnym generatorem pola siłowego, zdolnego zatrzymać pociski z litej amunicji.

Jednostki Tytaniczne

Chociaż Aerisjanie zajmują obecnie tylko jeden system i być może za jakiś czasu da im się dokonać skutecznej kolonizacji kolejnego, starają się oni znaleźć odpowiedź na każdy rodzaj zagrożenia jakie może stwarzać najeżdżający ich przeciwnik. Starają się też zrobić co w ich mocy, aby dostosować się do warunków planet, na których przyszło im żyć i jednymi z najlepszych narzędzi jakie posiadają oni do tego celu, są jednostki tytaniczne. Gigantyczne konstrukty wyposażone w potężne pancerze i arsenał mogący anihilować całe armie, w zależności od typu ich celem może być zwalczanie wrogów, lub ochrona innych Aerisjan.

Arafa

Arafa Aerisjan.

- Arafa - jedna z największych jednostek bojowych Aerisjan, cechuje się olbrzymią wytrzymałością i potężną siłą ognia. Jest to właściwie forma Aerisjańskiego tytana, który chociaż rozmiarami dorównuje imperialnemu rycerzowi nadrabia to wszechstronnością wariantów wyposażenia, sporą jak na swoje gabaryty mobilnością i silnym opancerzeniem. Może być wyposażony w kilka typów broń pozwalającej mu walczyć zarówno na dystans jak i wręcz. Do dwóch potężnych mechanicznych ramion mogą być przyczepione zamienne bronie masowej destrukcji, od potężnych karabinów takich jak gatlingi, przez wielkokalibrowe boltery, przez ogromne działa energetyczne lub artyleryjskie, wyrzutnie rakiet dalekiego zasięgu czy miotacze infernus a na działach Volcano, tym razem będących nieco bardziej realnym odpowiednikiem swego Imperialnego konkurenta kończąc. Jak już wspomniałem ten ogromny pojazd może też walczyć wręcz dzięki doczepianym do ręki wiertłom które są zdolne przewiercić się nawet przez najgrubszy pancerz, co udowodniły walcząc z tyranidzkimi xenoformami. Czasami wiertła są zamieniane na potężną łapę, mogącą zgnieść nawet czołg pokroju leman russa (pomijając już fakt, że ta potężna machina może ten czołg po prostu zdeptać).

Oprócz tego całego arsenału jakim może dysponować machina, każda Arafa dysponuje także dwoma potężnymi generatorami pola próżniowego, skopiowanymi z Imperialnych modeli, umieszczonymi na łączeniach ramion z resztą ciała, które mogą bez trudu zatrzymać nawet zmasowany ostrzał jednostek pancernych nieprzyjaciela i skutecznie odpowiedzieć ogniem, jeśli rzecz jasna operator machiny jest odpowiednio wyposażony. Jednak Arafa niezależnie od swego wyposażenia, zawsze jest groźna dla jednostek piechoty i nie chodzi tutaj tylko o jej potężne stopy, pod którymi znikać mogą całe drużyny wrogiej piechoty, albo o potężny pancerz jakiego taka piechota nie ma szansy przebić, ale głównie o umieszczone na plecach konstruktu cztery zasobniki rakietowe, te same, którymi posługują się stilio. Jedna salwa tych pocisków, których owy tytan i tak może oddać kilka, wystarczy żeby unicestwić całą armie wrogiej piechoty, zwłaszcza jeśli używa pocisków zapalających.

Zwykle za sterami tej machiny zasiada dwóch pilotów, gdzie jeden odpowiada za uzbrojenie a drugi za poruszanie się machiną. Istnieje jednak pewien wariant Arafy, przystosowany do psioników, gdzie machinę do boju prowadzi tylko jeden operator. Wówczas może on umysłem złączyć się z machiną, na poziomie o jakim nawet najbardziej doświadczonym wojownikom Aerisjan się nie śniło i wzmacniać każdy z aspektów wehikułu swymi mocami. Jest to jednak bardzo trudne zadanie, a psionik musi być naprawdę potężny, aby instalacja maszyny po prostu go nie usmażyła, dlatego istnieje bardzo niewiele Araf dostosowanych do użytkowania przez psioników.

Triploida

Aerisjańska Triploida z Aeris Secundus

- Triploida - Podczas gdy Arafa to przysadzista konstrukcja, o potężnej odporności na zmasowany ostrzał przeciwnika, która bez trudu może zatrzymać każde natarcie nieprzyjaciela na polu bitwy, niezależnie od tego jak wiele ciężkiego sprzętu i mas mięsa armatniego takowy ze sobą przytarga, o tyle triploida jest machiną znacznie bardziej smukłą, nieco wyższą, ale co ważne szybszą i chociaż cierpi na tym jej opancerzenie, to dysponująca znacznie większymi możliwościami jeśli idzie o siłę ognia jaką dysponuje. Zdolna siać zamęt w szeregach nieprzyjaciela i prowadzić skuteczną walkę z każdym napastnikiem, niezależnie od tego czy atakuje on z powietrza czy lądu.

W odróżnieniu od arafy, triploida dysponuje tylko jednym, znacznie słabszym generatorem pola, co czyni ją znacznie wrażliwszą na ostrzał i łatwiejszą do zniszczenia, jest to cena jaką jej piloci płacą za mobilność i siłę ognia jaką dysponują, a ta jest iście przerażająca. Triploida zawdzięcza swoją nazwę faktowi, że pilotują ją trzy osoby, z czego jedna odpowiada za poruszanie się maszyny, a dwie inne za jej zestawy uzbrojenia, kolejno rąk i ramion. Na swoich ramionach triploida może dzierżyć potężne trzylufowe działa obrotowe, doskonale sprawdzające się w walce z lekko opancerzonymi pojazdami wroga, lub lotnictwem, mogą to być jednak także, typowe dla stilio baterie rakietowe, zasobniki pełne wszelkiego typu pocisków samonaprowadzających, lub lance laserowe.

Dłonie triploidy są jednak jeszcze bardziej niebezpieczne od jej ramion. Może ona dzierżyć w nich dwa dodatkowe generatory pola, robiące jej za tarcze i umożliwiające machinie dalszą, bezpieczną wymianę ognia z wrogiem, kiedy główny generator utraci swą moc, machina traci jednak na tym znaczną część swej siły ognia, więc jeśli już, zwykle piloci decydują się brać ze sobą tylko jeden generator. Machina może dzierżyć także miecz, którego potężne ostrze przekroi każdy pojazd nieprzyjaciela, wliczając w to ten należący do rycerza lub tytana, potężne bicze energetyczne, zdolne zmiatać całe zastępy wrogiej piechoty i unieszkodliwiać pojazdy opancerzone, albo... kiścień. Tak, triploida dysponuje możliwością wyposażenia jej w gigantyczny kiścień, który przy trafieniu zachowuje się jak młot energetyczny, tyle tylko, że znacznie większy. Ponadto może ona zostać wyposażone w potężne, tym razem już tylko jednolufowe działo volcano, gargantuiczne miotacze ognia lub działa plazmowe.

Podobnie jak arafa tak i triploida posiada swoje wersje dostosowane do potrzeb psioników, tym razem jednak machina tego typu ma własną nazwę i jest to "mortena". Za sterami tego typu machiny zasiada zwykle trzech przedstawicieli siódmej ścieżki i w zależności od tego czy są to strażnicy umarłych, czy też zwykli psionicy, machina może dzierżyć różne uzbrojenie. W wypadku strażników zwykle są to dwa generatory pola o odwróconym działaniu, sprzężone z mocą psioników, w trakcie bitwy losowo ciskają one kulami ognia dusz, które zawsze jednak trafiają w przeciwników, albo wzywają na pole bitwy całe zastępy dusz. Psionicy zwykli wolą natomiast używać triploidy jako bezpiecznej kopuły, z której wzywają potężne burze, huragany, a w zależności od planety, na Aeris Prime sprowadzają śnieżyce, na Aeris Secundus cyklony, a na Aeris Tertius potężne burze piaskowe, których dewastacyjnych skutków, chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć.

Aerisjański Erod

Aerisjański Erod

- Erod - Podczas gdy Arafy i Triploidy zachowują jeszcze pozory bycia konstrukcjami jednolitymi, mają wyposażenie kompatybilne z różnymi jednostkami tego samego modelu i pomimo, że zwykle dostosowywane do preferencji kierującego nimi pilota zawsze powstają wedle jakiegoś, określonego standardu, o tyle gigantyczne konstrukty jakimi są erody, mają tyle różnych wariacji swego wyposażenia i rozmiarów ilu jest ich konstruktorów. Te występujące wyłącznie na Aeris Tertius, nazywane "krążownikami lądowymi" lub "piaskowymi fortecami" kolosalne machiny zastępują mieszkańcom tak sprawdzone już sieci podziemnych kolei. Ponieważ tereny Aeris Tirtus są zbyt grząskie by kopać na nich podziemne korytarze, bez konieczności ciągłego ich naprawiania, mieszkańcy poradzili sobie z problemem tworząc właśnie erody.

Te potężnie opancerzone machiny pełniąc więc Aerisjanom rolę magazynów, transportowców, a dla mieszkańców, którzy żyją na ich pokładach także funkcje domów, nic więc dziwnego, że maszyny te są tak duże. Ich wielkość potrafi wahać się od pięciu do nawet trzydziestu metrów wysokości, a dla tych którym te rozmiary niezbyt imponują, dodaję że tam gdzie erod ma dziesięć metrów wysokości ma także przynajmniej drugie tyle szerokości i trzy razy tyle metrów długości. Największy skonstruowany erod, zwany przez Aerisjan Dontes, miał, a w zasadzie ma gdyż do dzisiaj jest sprawny, wysokość prawie czterdziestu metrów wysokości, sześćdziesięciu szerokości i stu dwudziestu długości, do tego miał siedem pokładów działowych, wyposażonych we wszelkiej maści uzbrojenie, od tego do masakrowania piechoty, przez ciężki sprzęt do niszczenia pojazdów, jak chociażby umieszczone na jego dziobie działa artyleryjskie, dalej poprzez umieszczone na dachu zasobniki rakietowe wyposażone w pociski przeciwlotnicze, a na potężnym, tym razem pełnoprawnym dziale volcano, które Aerisjanie odnaleźli w gruzowiskach Aeris Prime i dostosowali do swoich potrzeb kończąc.

Zwykle jednak rozmiary tych machin wahają się między ośmioma a piętnastoma metrami wysokości, gdzie wówczas mają one trzy lub cztery pokłady działowe i chociaż ich potężne generatory spokojnie wystarczają by zasilić nie tylko ich tytaniczne generatory pola, ale także działo volcano, dowódcy bardzo rzadko decydują się na ich umieszczanie, przez wzgląd na stosunkowo niską szybkostrzelność, spory pobór mocy i fakt, że działa te są równie groźne na polu bitwy co drogie w produkcji i eksploatacji, dlatego znacznie częściej na dachach maszyn widuje się zwykłe baterie artyleryjskie, bądź rzadziej rozłożone po całej jednostce wieże czołgowe z odpowiednim dla nich wyposażeniem.

Teraz warto pochylić się nad zagadnieniem czym właściwie są i jak dokładnie działają erody. Te kolosalne machiny, będące w zasadzie krążownikami lądowymi, są, co może być dla niektórych sporym zaskoczeniem, poduszkowcami. Oparte na potężnych płytach anty-grawitacyjnych, gdyż gąsienice wymagałaby zużycia znacznie większych ilości energii i nie pozwalałyby na rozwijanie takich prędkości, erody sunął przez potężne pustynie Aeris Tertius za nic mają przeszkody terenowe, które zwykle albo rozwalają swym potężnym taranem, albo po prostu nad nimi przelatują. Machiny te są potężnie opancerzone z dosłownie każdej strony, tak więc nawet atak z zaskoczenia kiedy machina nie uruchamia swych tarcz, da raczej niewiele komuś, kto nie dysponuje potężną artylerią.

Co więcej Erody są machinami nie tylko potężnymi, ale także szybkimi. Unosząc się nad ziemią pchane są przez liczne silniki odrzutowe umieszczone na ich skrzydłach i na bokach samego pojazdu. Zwykle erody mają tylko jedną parę skrzydeł, chociaż zdarzają się także takie, które mają ich więcej, jak chociażby wspomniany już Dontes, który miał owych par skrzydeł cztery. Kierunek trasy zmieniają z użyciem silników pobocznych i umieszczonych na skrzydłach potężnych klap, odpornych na największe przeciążenia. Poruszając się po lądzie podnoszą one potężne tumany kurzu i piaskowego pyłu, który skutecznie oślepiłby każdego kto starałby się za tymi machinami podążać.

Erody robią także za lądowniki dla innych maszyn, zwykle lżejszych pojazdów takich jak vaganty obu wersji, pistrisy czy justo. Zwłaszcza te ostatnie jednostki są popularne u nomadów z Aeris Tertius, chociaż należy tutaj zauważyć, że ich justo bardziej niż do transportu są przystosowane do walki, przez co mają cięższy i znacznie lepszy pancerz, więcej różnej maści uzbrojenia, a często w miejscu kontenerów przeznaczonych do przenoszenia zaopatrzenia, przenoszą one bomby, które skutecznie radzą sobie z przeciwnikami atakującymi maszynę od ziemi.

Psionicy

Arcymag Aeris

Arcymag Aerisjan.

Zwani także Wysłannikami Jaźni, ścieżka życia psionika jedyną do której przynależność jest warunkowana urodzeniem. Psionicy już od urodzenia zabierani są do specjalnych szkół gdzie uczą się panować nad swoimi mocami, oraz wzmacniają swoją więź z Wielką Jaźnią, a wszystko to robią pod pilnym okiem uczonych i innych, doświadczonych już przez życie psioników.

Siła jaką naturalnie wrodzoną "prawdziwi psionicy" jak nazywa się Aerisjan kroczących tą ścieżką, pozwala im na opanowanie mocy praktycznie każdej innej ścieżki, stanowi to zresztą część ich treningu. W odróżnieniu od praktyk Imperialnych, psionik Aerisjański nie musi się obawiać śmierci ze strony pobratymców jeśli radzi sobie gorzej od innych, chociaż będzie on miał zdecydowanie mniej swobody od swoich bardziej utalentowanych towarzyszy kroczących tą samą drogą co on. Magowie podobnie jak wojownicy posiadają pionowe źrenice, ich tęczówki są jednak białe już przy narodzinach i praktycznie cały czas skrzą się jasnym światłem. Psionicy są także nieco wyżsi od zwykłych Aerisjan. W całym społeczeństwie Aerisjan psionicy stanowią najmniejszą część społeczeństwa, na ich barkach spoczywa jednak wiele niezwykle odpowiedzialnych zadań.

Wśród psioników panuje także podział na dwie grupy. Magów "zwykłych" zwanych także "Wysłannikami Jaźni", którzy zajmują się głównie wspomaganiem działań innych ścieżek, wspierając wszelkiej maści badania naukowe i inne projekty. To właśnie tych psioników najczęściej widuje się wśród zwykłych Aerisjan, zarówno na ulicach miast jak i na polu walki. Istnieje jednak jeszcze druga grupa "prawdziwych psioników" zwana "Strażnikami Umarłych" ta bardzo skryta, zamknięta w sobie grupa, jest spowita mgłą tajemnic i faktem jest, że spora część Aerisjan nie zdaje sobie nawet sprawy z jej istnienia.

Wśród psioników istnieje podział na jedynie pięć stopni zwanych także stopniami wtajemniczenia. Determinują one poziom doświadczenia i umiejętności jakie posiada dany psionik i stanowią wyznacznik jego statusu.

- Uczeń - Jest to najniższy poziom wtajemniczenia, jaki nadaje się każdemu noworodkowi jaki trafia do psioników na szkolenie. Na tym dość długim i żmudnym etapie swego życia młody Aerisjanin dowiaduje się czym jest Wielka Jaźń, jest kształcony w prawach jakimi rządzi się magia, oraz poznaje moce jakimi posługują się inne ścieżki, z wyjątkiem ścieżki wojownika. Jest to bardzo spokojny i dla większości tkwiących w nim Aerisjan bardzo nudny okres życia, z którego pragnął się jak najszybciej wyrwać.

- Adept - Uczeń który poznał już podstawy władania magią, w tym także zdolności większości ścieżek może dokonać testu sprawdzającego jego zdolności i rozpocząć naukę zdolności bojowych. Jest to nauka ściśle powiązana ze ścieżką wojownika, ale także czas nauki szacunku do innych ścieżek i pokory wobec woli Wielkiej Jaźni. Adepci Aerisjańskich arkanów magii są uczeni jak wglądać w zawirowania generowane przez osnowę i nie zwariować, a także jak podążać za głosem przodków.

- Psionik - Akolita który ukończył swoje szkolenie awansuje na stopień psionika. Poznał on już wszystkie podstawowe zdolności jakie powinien opanować, teraz może on zadecydować o tym jakie konkretnie talenty chce rozwijać. Ścieżki nieskończonych możliwości sposobów panowania nad materią ożywioną i nieożywioną dzięki mocom osnowy stoją przed nim otworem, on sam musi teraz tylko wybrać, którą z nich chce podążać i jak chce wykorzystać swoje zdolności.

- Mistrz - Ci psionicy potrafią wyleczyć niemal każdą ranę, zbudować dom od zera w kilka godzin, licząc wykopanie miejsca, podłączenie wszelkich niezbędnych instalacji i dopieszczenie takich detali jak zdobienia na ścianach. Mistrzowie swoich sztuk potrafią wzywać na komendę całe hordy dzikich stworzeń by te walczyły na ich komendę, albo wnikać i ogarniać swą świadomością umysły całych grup młodych Aerisjanów, którzy dopiero mają wybrać swą życiową ścieżkę. Na polu walki te niezwykle potężne i doświadczone przez życie istoty potrafią masakrować całe oddziały zmieniając przeciwników w powykręcane telekinetycznie zakrwawione ochłapy mięsa, bądź sprowadzają na wrogów wizje, zsyłane im przez samą osnowę, co sprawia, że mistrzowie są najbardziej szanowanymi, ale jednocześnie budzącymi największą po Strażnikach Umarłych, grozę w całym społeczeństwie.

- Arcymistrz - Najstarszy, najpotężniejszy i najbardziej doświadczony ze wszystkich mistrzów. Wybierany albo przez swojego poprzednika, albo jeśli ten nie zdążył dokonać wyboru przez zgromadzenie mistrzów. Ten potężny mag przewodzi radzie złożonej z innych mistrzów, głównie tych najstarszych i najbardziej doświadczonych. Pełni on funkcje najważniejszego po Awatarze przedstawiciela władz siódmej ścieżki.

Wsparcie dla innych ścieżek

Wysłannicy są potężnymi psionikami, nic więc dziwnego że ich moc jest szeroko wykorzystywana do wspierania przedstawicieli innych ścieżek. Na przykład: rzemieślnikom pomagają podczas tworzenia konstrukcji pozwalających na wykorzystanie magii w walce, mowa tu głównie o pancerzach bojowych takich jak Stilio, Paladyn, Pistris, Pirania, Arafa czy Chelub, wszystkie one wykorzystują bardzo skomplikowane rodzaje systemów sterowania, które łączą się bezpośrednio z systemem nerwowym pilota, oprócz tego jednak, psionicy mogą po prostu "doładować" psychicznie rzemieślników by ci mogli tworzyć swoje elementy znacznie szybciej, skuteczniej i w większej ilości.

Budowniczowie mogą liczyć na ich wsparcie przy kopaniu tunelów, gdyż psionik jest w stanie zwiększyć intensywność fal jakie wydaje ich harfownica, dzięki czemu procesy kopalne postępują znacznie szybciej.

Aura regeneracji tworzona przez czarodziejów jest znacznie silniejsza od tej tworzonej przez medyków, dzięki czemu rany goją się jeszcze szybciej niż w przypadku gdy robi to medyk. Wspierani przez psionika uzdrowiciele są w stanie dosłownie zdejmować ludzi z łoża śmierci i przywracać ich do żywych.

Opiekunowie są w stanie lepiej zrozumieć problemy roślin i zwierząt a w rezultacie lepiej się nimi zająć, chociaż psionicy są w stanie wykorzystywać ich wiedzę, aby zmusić dzikie organizmy planety do słuchania ich rozkazów, co było już wiele razy wykorzystywane na polu bitwy.

Uczeni to chyba najbardziej wszechstronna ścieżka, w ich kompetencji jest wiele rzeczy, od wspomagania badań naukowych, przez spisywanie historii i edukację przyszłych pokoleń a na sądownictwie kończąc. Właśnie w tym ostatnim swoje zastosowanie znaleźli psionicy. Wcześniej to uczeni sprawowali władzę nad sądami, jednak z czasem przestępcy nauczyli się bronić przed czytaniem w myślach, dlatego teraz to psionicy zajmują się przesłuchaniami i wydawaniem wyroków, gdyż przed ich zmysłami nie uchroni się żaden oskarżony.

Wsparcie armii

Liczba funkcji jakie pełni psionik na polu walki jest zbyt duża by przypisać go do zwykłego wsparcia dla ścieżek.

Pierwszym zastosowaniem psionika na polu walki jest zwyczajne używanie jego potencjału destrukcyjnego do niszczenia wrogów. Łańcuchy piorunów, kule ognia, wyrywanie zwałów ziemi i zakopywanie wrogów żywcem to tylko kilka z nich. Ciekawym sposobem na pozbycie się pojazdów wroga jest zatrzymanie pocisku w lufie i wywołanie jego eksplozji. Jeszcze inni wolą najprościej w świecie podnieść czołg i "przestawić" go do góry gąsienicami, lub cisnąć nim w innych przeciwników. I chociaż ostatnia metoda, zwłaszcza "rzuty" często nie przynosi pożądanego skutku, bo maszynę można postawić "na nogi" i znów będzie ona sprawna, a pokonanie sporej odległości w locie, to zwykle za mało żeby zerwać zawieszenie czołgu, jednakże widok latających czołgów miotanych przez nieprzyjaciela bardzo obniża morale najeźdźcy z jakim Aerisjanie muszą sobie radzić.

Drugim zadaniem typowym dla psionika, jest sterowanie skafandrem typu Paladyn. Te potężne maszyny wyposażone w systemy wzmacniania zdolności psionika sieją niewyobrażalne zniszczenie na polu bitwy, zwłaszcza gdy przeciwnik nie dysponuje sporą ilością broni przeciwpancernej, która jest jedynym sposobem by zniszczyć lub chociaż zmusić owe jednostki do odwrotu. Drużyna doświadczonych pilotów tych konstruktów jest w stanie unicestwić całą dywizję pancerną. Ostrza czy rękawice bojowe niszczą praktycznie każdego przeciwnika na bliski dystans, niezależnie od tego za jak grubym pancerzem się on chowa, z kolei bronie umieszczone na plecach mogą masakrować całe tabuny piechoty, albo zapewniać ochronę przed lotnictwem nieprzyjaciela, a potężne opancerzenie Paladyna chroni pilotów przed większością zagrożeń.

Trzecim i chyba najważniejszym zadaniem psionika jest doradzanie generałom armii, chociaż tym z reguły zajmują się tylko mistrzowie, a najczęściej sam arymistrz. Psionicy wykorzystują swą ogromną wiedzę daną im przez Wielką Jaźń oraz potężne pokłady mocy psionicznej jaką posiadają, aby dosłownie śledzić działania wroga, przewidywać jego następne ruchy, a w bardziej ekstremalnych i niebezpiecznych przypadkach, wnikać w świadomość niektórych żołnierzy i bezpośrednio z ich głów wyciągać informacje na temat planowanego ataku. Problemem jest jednak fakt, że wówczas żołnierz nieprzyjaciela zachowuje się jakby był w transie i w przypadku odniesienia obrażeń, na przykład na skutek postrzału w głowę z boltera, jaki zapewne szybko zaliczy gwardzista od jakiegoś komisarza, psionik poczuje ból z tym postrzałem związany. Z drugiej strony ta zdolność bywa używana do przejmowania kontroli nad siłami nieprzyjaciela i do wymuszania na nich aktów sabotażu bądź terroru, które bardzo dezorganizują obrońców.

Badacze

Ta grupa jest dość nieliczna i z reguły ściśle powiązana z kastą uczonych, chociaż psionicy ci często udzielają się w badaniach prowadzonych przez dowolną inną kastę. W zależności od tego jaką kastę aktualnie wspierają, badacze mogą śledzić nastroje społeczne, usprawniać prawo, systemy edukacji, albo wspomagać planowanie rozwoju nowych sieci podziemnych korytarzy. Szukają też miejsc pod ewentualną kolonizacje nowych terenów planety, na której aktualnie żyją. Raczej nikogo nie zdziwi tutaj fakt, że wspierają oni także badania nad rozwojem technologii wojskowej, chociażby poprzez tworzenie i testowanie nowych rodzajów amunicji, zwiększaniem osiągów znanych już modeli maszyn i pojazdów, albo projektowanie zupełnie nowych konstruktów.

Strażnicy umarłych

Strażnik umarłch Aeris

Strażniczka Umarłych w stopniu Pretorianina Dusz.

Strażnicy umarłych stanowią odzialną część ścieżki psioników niezależną od swych braci. Wstąpić na nią mogą jedynie ci przedstawiciele siódmej ścieżki, którzy osiągnęli stopień psionika i przyciągną jakoś uwagę Strażników, gdyż to oni decydują o tym, kto może dołączyć do ich zakonu. Oczywiście kandydat może odmówić dołączenia do grupy, z reguły jednak kiedy otrzyma wezwanie w poczet tej grupy, mistrzowie namawiają go na jej przyjęcie i kandydat im ustępuje. Wynika to z faktu, że Strażnicy Umarłych otoczeni są pewnym kultem przez resztę Aerisjan jako ci, którzy mają najbliższy kontakt z Jaźnią.

Ścieżka ta jest jednak niezwykle trudna do opanowania, a wyuczenie się w jej sztukach wymaga ogromu czasu, wysiłku i poświęcenia. Dodatkowo w trakcie edukacji istnieje spore ryzyko porażki, a za tą szkolący się Strażnik Umarłych, płaci cenę w postaci utraty zmysłów, rozumu, a najczęściej życia. Ponieważ Wielka Jaźń jest bytem nieskończenie potężniejszym od jakiegokolwiek psionika jakiego Aerisjanie mają do swej dyspozycji, wliczając w to nawet Awatara, a Strażnicy Umarłych są najbardziej oddanymi sługami tejże Jaźni, stworzona z dusz wszystkich nieżyjących już Aerisjan istota może znacznie bezpieczniej wglądać w krainę zagadek oraz nieskończonego natłoku myśli i emocji jakie wyemitowały wszystkie istoty jeszcze i już nieżyjące, by następnie podzielić się swymi odkryciami ze Strażnikami.

W tłumaczeniu na ludzki język oznacza to, że dzięki mocy Jaźni, Strażnicy Umarłych mogą względnie bezpiecznie wglądać w osnowę i odkrywać to co kryje się przyszłości. Ponieważ ich wizje są dość dokładne, zwłaszcza jeśli chodzi o przewidywanie typu zagrożenia jaki zbliża się do świata Aerisjan, Strażnicy Umarłych są bardzo cenieni i szanowani, przez wyżej postawione osobistości rasy, które znają ich dokładną rolę.

Podobnie jak "zwykli" psionicy, tak i Strażnicy Umarłych posiadają strukturę opartą na stopniach wtajemniczenia w arkana sztuki. Należy jednak zauważyć, że w tym konkretnym wypadku, wraz ze wzrostem doświadczenia w kontakcie z Jaźnią, zmienia się także wygląd i charakter szkolącego się Strażnika.

- Pretendent - Psionik, który dopiero co wstąpił do zakonu. Uczy się on jak poznawać Jaźń, słuchać jej głosu i nie zwariować od natłoku myśli i emocji jakie uwalnia w jego stronę każdy kontakt z tym niezwykle potężnym bytem. Na tym etapie jego wygląd fizyczny jeszcze się nie zmienia, zmienia się za to jego charakter, psionik staje się dużo spokojniejszą i stoicką osobą. Kiedy pretendent zakańcza swój okres łączenia się z Jaźnią, jego umysł jest twierdzą tak potężną, że żaden demon nie ma szansy przebić się do jej wnętrza.

- Strażnik Umarłych - Psionik, który zakończył swój okres łączenia się z Jaźnią zostaje awansowany na Strażnika Umarłych. Na tym etapie może on już podejmować pierwsze nieśmiałe próby zaglądania w przyszłość, chociaż zwykle nauczyciele decydują się nauczać tych psioników aspektów bojowych, takich jak miotanie kul Jaźni, które przy trafieniu spalają ciało i dusze nieprzyjaciela zadając przy okazji ból i cierpienie wszystkim dookoła trafionego nieszczęśnika, którego uwalniane emocje niczym miecz tną umysły osób w jego pobliżu. Inną bronią jaką może wyzyskać Strażnik na polu walki jest ogień dusz, jest to broń o tyle groźna, że w samych płomieniach przeciwnicy dostrzegają swoje największe lęki, co zmusza ich do ucieczki. Finalną zdolnością jest przyzwanie na pole bitwy zastępu nieśmiertelnych duchów, które walczą u boku Strażnika, uśmiercając jego wrogów. Na tym etapie psionik dokonuje największych przemian na poziomie fizycznym, jego skóra nabiera kolorów, staje się bardziej ludzka, może się zdarzyć, że także pigment jego włosów stanie się inny, na dodatek oczy Strażnika Umałrych przestają przypominać te istot żyjący, tęczówki i źrenice zastępuje jasne światło, podczas gdy białka stają się czarne niczym otchłań.

- Pretorianin Dusz - Jednostka elitarna, która opanowała wszystkie wyżej wymienione zdolności w stopniu mistrzowskim, potrafi miotać całe garście kul Jaźni, palić całe zastępy wrogów swym płomieniem, a duchy przodków potrafią same zamanifestować swoją obecność na polu walki jeśli zachodzi taka potrzeba. Na tym etapie psionik jest już w stanie wglądać w przyszłość i z pewną dozą niepewności przewidywać bieg zdarzeń. Staje się też całkowicie stoicki, ból i cierpienie, wrogów czy towarzyszy są dla niego niczym. Maszeruje on przez każde pole bitwy masakrując swymi ogromnymi mocami każde zagrożenie jakie stanie mu na drodze. Pretorianin Dusz jest już fanatykiem Wielkiej Jaźni i bez lęku odda życie w jej obronie.

- Oświecony - To prawdziwi mistrzowie swej sztuki. Jaźń nie ma przed nimi już żadnych sekretów, bez lęku przemierzają oni labirynt przyszłości poznając coraz to nowe jego odnogi i prawdopodobne możliwości. Duchy nie odstępują ich na krok i niestety stała obecność tych istot w otoczeniu Oświeconych w znacznym stopniu oddziałuje na psychikę tych czarodziejów, więc zachowują się oni dość dziwnie, często rozmawiają a nawet kłócą się "ze sobą" lub widzą coś czego nawet ich bracia szkolący się w tych samych arkanach nie potrafią dostrzec. Oświeconych jest bardzo niewielu i budzą oni lęk innych ścieżek, gdyż potrafią dostrzec każdy nawet najbardziej skrywany sekret jakiejś osoby, niezależnie od tego czy jest ona przyjacielem, czy też wrogiem. Prawdopodobnie Oświeceni potrafią wzywać na pole walki Gniew Jaźni, czyli kule światła, które unicestwiają i pożerają esencje istot jakie staną na ich drodze, tak jak sama Jaźń zrobiła to w trakcie trwania Jarzma Osnowy, wyrywając Nurglowi fragment jego mocy.

Zakon

Aerisjańska Strażniczka Świątynna

Aerisjańska Strażniczka Świątynna w kunsztownym pancerzu z pistoletem i nożem bojowym wpiętymi w tarcze.

Ten, śmiało można powiedzieć zakon, nie posiada mistrza, zamiast tego istnieje rada oświeconych, którzy co ważne zawsze mają swego przedstawiciela wśród normalnych psioników. Zwykle Oświeceni między sobą wybierają przedstawiciela mającego być ich głosem w radzie mistrzów Siódmej Ścieżki. Ponieważ Oświeceni są bytami niezwykle potężnymi i groźnymi ich głos często staje na równi, a nieraz potrafi być wzięty za ważniejszy od tego, jakim jest majestat arcymaga. Bardzo denerwuje to młodszych mistrzów i psioników, którzy nie zostali wybrani przez Strażników, jednak każdy starszy czarodziej wie, że wielką nierozwagą byłoby lekceważenie tych ekscentrycznych i wprawdzie nieco dziwacznych, ale mimo wszystko potężnych znawców przyszłości.

Niestety z powodu niemalże całkowitego oddania się mocom Jaźni, Strażnicy Umarłych z czasem tracą zdolności wspierania innych ścieżek, jakie nabyli w trakcie swego pierwotnego szkolenia. Istnieją jednak Strażnicy, zwani przez swych braci Kowalami Dusz. Są to psionicy, którzy łączą w sobie zdolności Rzemieślników i Budowniczych a ich zadaniem jest dbanie o wyposażenie i stan architektoniczny kwater Strażników. I chociaż jeszcze nie zdarzyło się aby Kowal został mianowany Oświeconym, są oni bardzo szanowani przez resztę Strażników, gdyż dzięki nim, reszta z nich może w spokoju kontynuować swą egzystencje.

Strażnicy są też jedynymi psionikami, którzy żyją poza miastami a w metropoliach stawiają jedynie niewielki enklawy. Za powód podają potrzebę wyciszenia od natłoku emocji, uczuć i myśli jakie generują Aerisjanie w miastach, by dobrze słyszeć głos Jaźni. Posiadają też jednak własną straż świątynną, będącą głównie połączeniem jednostek militis i equites, które naturalnie sami sobie wybierają i które chronią ich świątynie przed atakami wrogów. Co ważne magowie ci nigdy nie wpuszczają nikogo do wewnętrznych komnat swoich monastyrów, zawsze strzeżonych przez żywych i umarłych. Mówi się nawet, że Strażnicy dopuszczają się praktykowania zakazanych sztuk a ich dowodem na to mają być ostatnie doniesienia o pojawieniu się na polach walki Stalowych Wojowników, napędzanych przez kryształy i pozbawionych jakichkolwiek mechanizmów. Wojownicy ci co prawda zawsze walczą po stronie Aerisjan, są jednak niezwykle potężni i gdyby zwrócili się przeciwko swym stwórcom, pokonanie ich byłoby prawdziwym wyzwaniem. To z kolei napawa niektórych Aerisjan lękiem o rosnącą władzę Strażników.

Awatar

Awatar Aeris

Aerisjański Awatar w postaci jaka objawia się w trakcie wojen.

Ta niezwykła i bardzo tajemnicza istota powstała stosunkowo niedawno, kiedy Aerisjanie zaczęli eksperymentować z granicami swych możliwości odnośnie manipulacji własnymi genami. Nie jest dokładnie pewnym, czy pierwsi z pomysłem stworzenia Awatara wyszli uczeni, psionicy czy uzdrowiciele, wiadomym jest jednak, że wzbudzał on spore kontrowersje wśród tych Aerisjan, którzy w ogóle wiedzieli o pomyśle. Projekt ten siłą rzeczy musiał zaangażować w jakimś stopniu wszystkie ścieżki i chociaż droga do jego finalizacji była burzliwa i problematyczna, efekt przerósł najśmielsze oczekiwania Aerisjanów.

Historia powstania

Pomysł projektu Awatara zakładał stworzenie istoty, która będzie jednocześnie najwspanialszym spośród przedstawicieli tejże rasy, a przy okazji wiernym jej ideałom wzorem dla innych Aerisjan, najpierw jednak taką istotę trzeba było stworzyć. Początkowo psionicy chcieli podjąć się tworzenia tejże istoty w Prospekcie Mira, szybko zostali jednak zganieni przez wszystkie inne ścieżki, które wskazywały na szereg rzeczy jakie mogły pójść nie tak, w trakcie tworzenia tak potężnego i niezwykłego organizmu. Wymagane było więc stworzenie specjalnego kompleksu, z odpowiednimi zabezpieczeniami i aparaturą, było to bardzo kosztowne i czasochłonne przedsięwzięcie, które nieco zasmuciło uczonych, uzdrowicieli i psioników, gdyż nie mogli oni rozpocząć swych prac natychmiast. Kiedy tylko specjalny ośrodek został skończony, wszystkie trzy ścieżki błyskawicznie przystąpiły do działania.

Za pierwszym razem eksperyment zakładał połączenie wyłącznie genów psioników. Zebrano siedem, ściśle wyselekcjonowanych par Aersijańskich psioników, których dzieci, zgodnie z przewidywaniami uczonych miały mieć ogromną moc. Używając specjalnie stworzonego na tą okoliczność urządzenia zwanego przez rzemieślników "komorą życia" połączono ze sobą siedem zapłodnionych komórek jajowych tak, aby przekazać dziecku wyłącznie najlepsze geny jakie mieli do zaoferowania jego rodzice. Początkowo rozwój młodej istoty przebiegał sprawnie i bez problemów. Dusze wszystkich siedmiu zygot, dzięki mocy Strażników Umarłych były stabilnie połączone ze sobą w osnowie i naprawdę nic nie zwiastowało katastrofy. Jednak już po "narodzinach" Pierwszy Awatar zaczął bardzo szybko rosnąć, zdecydowanie zbyt szybciej niż powinno to robić normalne Aerisjańskie dziecko, jednak nawet pomimo gwałtownego rozwoju ciało nie nadążało za mocą. W rezultacie powstał wypaczony potwór, który zdołał uciec z labolatorium, przebić się przez systemy bezpieczeństwa i zbiec do podziemnych tuneli Aeris Prime.

Przez kilka lat śmiertelnie groźny stwór szalał w mroczniejszych zakamarkach tuneli, atakując i zabijając całe grupy zwiadowców. Co prawda zrobił też także kilka pożytecznych rzeczy, wybił bowiem wiele grup bandytów i zdołał zniszczyć całe gniazdo arachnidów, jednak przynosił także wiele szkód. Finalnie dopadnięto go na przedmieściach Prospektu Mira, gdzie usiłował spenetrować zewnętrzny kordon. Początkowo do walki miało wkroczyć regularne wojsko, drogę zagrodziła mu jednak straż świątynna Strażników Umarłych. To właśnie ten zakon stanął do walki z potworem i zdołał go ostatecznie unicestwić.

Chociaż Pierwszy Awatar okazał się być tworem, delikatnie mówiąc, problematycznym, Aerisjanie nie mieli zamiaru zaprzestać swoich wysiłków. Tym razem jednak uznano, że materiałem wzorcowym dla stworzenia Awatara musi być połączenie dzieci ze wszystkich ścieżek, po jednej parze z każdej. Połączenie tego wszystkiego w jedną całość było nie lada wyczynem, zarówno od strony biologicznej jak i duchowej, finalnie jednak udało się tego dokonać, chociaż efekt nie był zbyt zadowalający dla naukowców. Efektem było bowiem dziecko, które chociaż wyglądało i zachowywało się normalnie było całkowicie pozbawione jakichkolwiek mocy psionicznych, nie tylko tych typowych dla psionika, ale jakichkolwiek innych.

Aerisjanie tygodniami zastanawiali się nad tym jakie błędy popełnili w trakcie swych badań, w którym miejscu ich tok rozumowania był nieprawidłowy, analizowano tysiące możliwości, badano genetycznie praktycznie każdego Aerisjanina i w końcu po całych latach badań uczeni zrozumieli swój problem. Wcześniej użyto genów i dusz samych psioników, co utworzyło ładunek mocy, do którego powłoka cielesna po prostu nie była w stanie się przystosować. Za drugim razem użyto wyłącznie połączenia dzieci z par, których rodzice pochodzili wcześniej z takiej samej ścieżki, budowniczych łączono z budowniczymi, wojowników z wojownikami, uczonych z uczonymi itd. co ważne połączenie całej tej mieszanki sprawiło, że dziecko chociaż miało potężną duszę było niezwykle stabilnie psionicznie, na tyle że chociaż nie było w stanie używać żadnej własnej mocy, doskonale słyszało głos Jaźni. Uczeni zrozumieli, że są na dobrej drodze do osiągnięcia swego celu, problemem była jednak Wielka Jaźń, która ewidentnie nie pozwalała dziecku używać swych mocy. Uczeni uznali, że kluczem do sukcesu może być odpowiednia kombinacja genetyczna.

Uczeni, uzdrowiciele i psionicy za wszelką cenę starali się odkryć właściwy porządek, poprzez liczne badania i eksperymenty, jednak ich próby spełzły na niczym. Za każdym razem na świat przychodziły dzieci, które dysponowały potężnymi mocami, jednak Jaźń uniemożliwiała im ich używanie. Wszyscy wiedzieli, że metoda jest dobra, wciąż brakowało jednak elementu układanki, który scaliłby Awatara w całość i pozwolił mu na normalne korzystanie ze swych mocy. Aerisjanie próbowali nadal różnych kombinacji, jednak bez skutku i kiedy zaczynali powoli dochodzić do wniosku, że to sama Jaźń nie pozwala im na stworzenie Awatara i że powinni się poddać, stało się coś niespotykanego, coś zupełnie niespodziewanego, co nie miało się wydarzyć już nigdy potem.

Do ośrodka badawczego przybyli wszyscy Oświeceni zakonu Strażników Umarłych, pod eskortą licznych psioników organizacji i całego batalionu Strażników Świątynnych. Oświeceni przynieśli ze sobą ogromny pojemnik dziwnej czerwonej substancji i komórki genetyczne wybranych przez siebie par Aerisjan. Magowie przepowiedzieli, że narodziny Awatara unicestwią maszynę jaka została zbudowana do jego stworzenia, a Aerisjanom nie wolno jej odbudowywać, Jaźń da im jednak to, czego tak bardzo pragną.

Oświeceni osobiście nadzorowali rytuał łączenia się komórek genetycznych i z użyciem swojej mocy scalili duszę wszystkich tych organizmów w jedno. Wypełniona tajemniczym czerwonym płynem komora życia, została przez nich zapieczętowana z użyciem ognia dusz, a następnie pozostawiona samej sobie. Strażnicy nakazali ewakuować cały ośrodek i postawili dookoła niego całą armie swych wojowników. Po jedenastu miesiącach komora i cały wewnętrzny pierścień ośrodka eksplodowały, a w środku tego całego pogorzeliska odnaleziono Aerisjańskie, czarnowłose niemowlę płci żeńskiej.

Moce i zdolności

Odziedziczyła empatię uzdrowicieli, zdolność do przyjmowania wiedzy uczonych, siłę i spryt wojownika, zdolności manualne rzemieślników i planowe po budowniczych, ze zwierzętami porozumiewała się lepiej niż niejeden opiekun, jednak jej największym osiągnięciem była psionika.

Teleportacja, była pierwszym darem jaki odkryła, nawet przed telekinezą. Obecnie jest w stanie nie tylko wyleczyć nawet najbardziej skomplikowaną chorobę czy ranę, zmuszać wszelkie pomniejsze organizmy do uległości z użyciem samego spojrzenia, tworzyć przedmioty bardziej zaawansowane niż niejeden rzemieślnik, budować konstrukcje jakich nie powstydziłby się żaden mistrz budowniczych i walczyć jak żaden wojownik ale też włada mocami, do których opanowania nieraz potrzebny jest cały chór psioników.

Kiedy pierwszy raz weszła na pole walki, czołgi zmieniała w plamy rozgrzanej stali, zgniatała je jak puszki i ciskała nimi we wroga, lub zamrażała by chwile potem rozwalić je w pył gołymi rękoma. Zwykli żołnierze padali przed nią na kolana, na sam widok jej mocy, drżąc ze strachu i błagając o litość. Jednak nie to było największe zaskoczenie. Na swoją pierwszą bitwę przyleciała bowiem na potężnym czarnym smoku, jakiego nikt nigdy wcześniej nie widział. Kroniki Imperialne co prawda wspominały, że na terenach systemu Aeris występują potężne gady, mogące nawet mieć potencjał psioniczny, nigdy nie wspominały jednak o takim rodzaju smoka. Tak czy inaczej, widok potężnej, praktycznie niezniszczalnej psioniczki na polu walki kompletnie złamał morale armii Imperium, która szybko wycofała się z planety.

Awatar to uparta i bardzo niezależna istota. Po wojnie z Imperium na pewien czas całkowicie zniknęła z kart historii i powróciła dopiero po kilkunastu latach. Nikt nie wie jednak co robiła przez czas swojego zaginięcia, jedni mówią, że regenerowała swą moc, kolejni że podróżowała, a jeszcze inni że cały ten czas przesiedziała w monastyrach Strażników Umarłych. Rzadko spotyka się z przedstawicielami władz, zamiast tego często pomaga prostym ludziom, czy to przy budowaniu domów lub w tworzeniu przedmiotów, to ostatnie robi zwłaszcza kiedy generowane jest duże zapotrzebowanie, na przykład na narzędzia pod budowę nowej kolonii. Pełno jest opowieści o tym jak po jej nagłym pojawieniu się, dom który buduje się miesiąc powstawał w godzinę. W ten sposób Awatar wspierał nie tylko budowę umocnień jakie gwarantowały Aerisjanom bezpieczeństwo. ale także przyczyniał się do rozwoju infrastruktury miejskiej.

Awatar może mieć dowolny głos, jednym razem będzie on bardzo melodyjny i łagodny, jaki zwykle bywa przy kontaktach ze zwykłymi przedstawicielami rasy, z kolei w trakcie dyskusji z władcami miasta czy całej planety, jest zupełnie inny, bardziej pewny siebie, stanowczy i nieugięty, opisywany jako głos samej Jaźni. Biada jednak każdemu kto usłyszy głos Awatara na polu bitwy, wzmacniany psionicznie, groźny i przerażający, odbija się echem w koszmarach każdego żołnierza jaki go usłyszał. Ci nieszczęśni spośród przeciwników, którzy stoją blisko niej w trakcie bitwy, zwykle głuchną na skutek jej ataków. Dodatkowo u jej boku na polu bitwy zawsze staje jej czarnoskóry gad, który swym potężnym rykiem budzi grozę u każdego przeciwnika jakiego spotka.

Wygląd i nietypowy przyjaciel

Szajrun nazywają jej smoka "Niorbis" czyli "Czarny król". Same smoki mówią że przed upadkiem istniało kilka takich smoków, że są nieśmiertelne i podobnie jak awatar potężniejsze od wszystkich swoich pobratymców. Z tego powodu, a także z powodu wyglądu Awatara, narodziła się teoria jakoby czerwona substancja, której użyto do stworzenia Aerisjanki była jego krwią. Przemawia za tym dodatkowo fakt, że dziewczyna rozumie smoczą mowę znacznie lepiej niż ktokolwiek inny, a same smoki tytułują ją swoją królową i zwykle się jej słuchają.

Najprawdopodobniej Awatar może dowolnie zmieniać swój wygląd, mimo to nigdy tego nie robi, a przynajmniej nie oficjalnie. Kobieta ta jest dość nietypowym połączeniem jeśli idzie o jej urodę, z jednej strony ma dosyć łagodne rysy twarzy, z drugiej strony sam kształt jej głowy, stosunkowo wysoki wzrost oraz szpiczaste uszy sugerują eldarskie korzenie, jest ona nieco bledsza niż przeciętny Aerisjanin, ma jednak typowe dla przedstawicieli tej rasy kruczo-czarne włosy. Jej oczy są szare jak u każdego Aerisjanina przed tym jak wybierze on swoją ścieżkę. Zawsze emanuje pewnością siebie i władczym majestatem, chociaż z reguły nie wykorzystuje tych atutów w kontaktach z prostymi przedstawicielami swej rasy.

Zarówno na polu walki jak i poza nim nosi wykonany z tylko sobie znanych materiałów pancerz łuskowy, który jednak czy to za sprawą jej mocy, czy też minerałów z jakich jest wykonany, jest w stanie z powodzeniem zatrzymać trafienie z ciężkiego boltera. Tam pancerz okrywa dodatkowo licznymi płachtami materiału wykonanego z electrivis, który skutecznie zatrzymuje płomienie z miotaczy ognia i promienie z karabinów laserowych.

Dyplomacja

Chociaż sama nigdy nie przyjęła tego tytułu i zabrania tak siebie nazywać, wielu Aerisjan uważa ją za władczynie układu i niepodzielną "królową" wszystkich Aerisjan.. Podobnie potraktowała ją zresztą inkwizycja podczas negocjacji podczas III wojny z imperium, której przerwanie i pertraktacje zostały wymuszone za sprawą pojawienia się nad układem macki tyranidów z floty-roju Kraken.

Ścieżki zakazane

Praktykowane jedynie przez renegatów, którzy opuścili Wielką Jaźń, ścieżki upadłych to droga mrocznych, przerażających zdolności, a ci którzy na nią wkraczają zwykle szybko giną, gdyż nie potrafią zapanować nad upiornymi wizjami, które stale ich nękają po nawiązaniu ścisłego kontaktu z osnową. Jednak magowie którym uda się przeżyć, stają się bardzo potężni i niebezpieczni, zarówno dla siebie jak i dla innych. Istnieje wiele sztuk zakazanych, a prawie wszyscy ich praktykanci zamieszkują Angarę, jedyny księżyc Aeris Secundus i jedyny księżyc jaki mają planety skaliste tego układu, stanowiący swego rodzaju enklawę wyrzutków. Zamieszkują ją bowiem nie tylko upadli magowie ale także przedstawiciele wszystkich innych ścieżek, którzy zdecydowali się z jakiegoś powodu opuścić społeczeństwo Aerisjan, lub zostali z niego wygnani.

Nekromancja

Nekromantka Aeris

Nekromantka

To chyba najbardziej popularna i najbardziej rozwinięta sztuka. W odróżnieniu od duchów przyzywanych przez Strażników Umarłych, upiory pozamykane w ciałach przez Nekromantów, są przetrzymywane siłą. Związani z duszą nekromanty, są jego bezrozumnymi marionetkami ślepo wypełniającymi polecenia mrocznego mistrza. Aby nie wyczerpać swoich mocy, nekromanci nauczyli się jak pobierać energie dla swych sług z otaczającego ich świata, toteż zwykle tereny wokół ich kryjówek są wymarłe i opustoszałe. Zwykle nekromanci to potężni magowie, a ich moce stoją na równi z tymi używanymi przez Strażników Umarłych.

Jak każda ze ścieżek związanych z psioniką, a zwłaszcza jej zakazanymi typami, tak i ta niesie ze sobą ogromne niebezpieczeństwo. Najczęściej nekromanci którzy byli zbyt pewni siebie i swych mocy, przez co tworzyli zbyt wiele sług, a potem tracili nad nimi kontrolę i ginęli z rąk własnych marionetek, które odzyskując świadomości zapałały niespotykaną chęcią zemsty i odwetu na swoim oprawcy.

Demonologia

Demonolog

Demonolog

Żaden, nawet upadły Aerisjanin nie jest na tyle głupi by przyzywać istoty z domeny czterech potęg. Istnieją jednak pomniejsze twory niezależne, które bardzo chętnie korzystają z możliwości dostania się do materialnego świata by uczynić w nich chociaż trochę szkód. Jeden z psioników o mało nie wywołał wojny na skalę globalną gdy przez przypadek zwrócił na siebie uwagę Maliace. Ten chciał go opętać i zniszczyć Aerisjan by odzyskać swoją potęgę dostając moc Jaźni. Na szczęście wojownicy z wsparciem Strażników Umarłych, którzy przewidzieli pojawienie się tego gigantycznego zagrożeniam odnaleźli kryjówkę upadłego i zniszczyli go na czas. W czasie walki demonologowie mogą polegać na mrocznym wsparciu swoich sług a także posiadają wiele mrocznych mocy jakie udostępnia im dzika, niezwiązana z Wielką Jaźnią osnowa.

Domena śmierci

Czarodziejka śmierci Aeris

Czarodziej Śmierci

Podczas gdy dwa pozostałe typy psioników preferują wzywanie sobie sług i jedynie wzmacniają swoje zdolności, wybrańcy domeny śmierci to prawdziwi niszczyciele wszystkiego co żywe. Ich zdolności pozwalają unicestwiać całe armie, a znany jest przypadek gdy jeden mag śmierci zniszczył cały liczący prawie tysiąc orków klan. Magia śmierci pozwala na używanie potężnych "zaklęć" obszarowych takich jak stworzenie chmury śmiercionośnego gazu, który przejdzie przez każdy filtr i zniszczy układ nerwowy wroga. Jest jeszcze wiele innych zdolności takich jak unicestwienie, które dosłownie niszczy wroga, niezależnie od tego czy jest on człowiekiem, aerisjaninem, eldarem czy orkiem. Moc ta jest o tyle groźna, że w rękach prawdziwego mistrza sztuki unicestwia także duszę, bądź demoniczną esencję w osnowie. Zdecydowanie najbardziej przerażającą jest jednak moc znana jako "klątwa obdzieracza" która dosłownie odrywa kawałki mięśni i wszelkich innych tkanek od kości przeciwników, finalnie zostawiając goły szkielet i strzępy organelli ofiary.

Magowie śmierci są jednymi z najrzadziej spotykanych co wynika z faktu iż sztuka kontroli nad gniewem osnowy dającym im moc jest niezwykle trudna a i najzdolniejsi magowie tracili nad nią kontrolę.

Mutacja

Mutator Aeris

Mutator

Chyba nie muszę mówić dlaczego sztuka ta jest zakazana. Mutatorzy, czyli psionicy tej domeny uwielbiają eksperymenty. Poddają swoje ciała licznym ulepszeniom, dzięki którym są szybsi silniejsi i bardziej odporni na ból. Czyni to z nich bardzo groźnych przeciwników. Jednak to nie mutacje na ich własnych ciałach są tymi najgorszymi. To to co robią z porwanymi przez siebie istotami budzi lęk i grozę. Dwogłowe potwory, ludzie zmienieni w bezrozumne maszyny do zabijania czy inne mieszanki genetyczne, to jedynie wierzchołek góry lodowej.

Upadli okopując się na Angarze stworzyli całe mroczne miasta, które zarówno zaawansowaniem jak i wielkością dorównują miastom zwykłych Aerisjan. To co zdecydowanie różnie jednak upadłych od Dzieci Jaźni, to walka między sobą. Mieszkańcy dwóch miast potrafią rzucać się sobie do gardeł bez wyraźnego powodu. Jedynym przypadkiem gdy stają do walki razem a nawet decydują się wesprzeć Aerisjańską defensywę jest atak z zewnątrz. Wtedy niemal natychmiast konflikty wewnętrzne idą na bok a przeciwko wrogowi wystawiony zostaje naprawdę potężny arsenał psionicznych i nie tylko, mocy zniszczenia.

Z uwagi na fakt stałej gotowości bojowej a także wielkiej ostrożności Aerisjan, upadli praktycznie nigdy nie atakują miast Jaźni, zwłaszcza gdy mają swoim księżycu nie tylko wiele innych ras ale także innych upadłych, którzy są o wiele łatwiejszym celem, niż ich zorganizowani i dobrze chronieni pobratymcy.

Smoczy kult

CLbVabX

Symbol smoczego kultu Dzięki Aliant

Początkowo uważano że żyjące na Aeris smoki są jedynie groźnymi i krwiożerczymi panami przestworzy, którymi straszono nieposłuszne dzieci. Ich ryk budził i często nadal budzi grozę i przerażenie jednak pogląd Aerisjan na temat tych istnień uległ potężnej zmianie, głównie za sprawą opiekunów, a w późniejszym czasie także Awatara. Między pierwszą a drugą wojną z Imperium Ludzkości, grupa Aerisjańskich badaczy odkryła, że smoczy ryk, który z niewiadomych przyczyn potrafił oddziaływać na Aerisjan w różny sposób, jest tak naprawdę jedynie echem ich prawdziwego głosu, który chociaż miał zbyt wysoką częstotliwość by być słyszalny dla Aerisjańskiej świadomości, to wciąż był odbierany przez mózg.

Lata badań wykazały, że smoki nie tylko mają własny język ale także potrafią przechowywać swoją wiedzę w genach. Tak więc nowonarodzony smok, może od razu posiadać wiedzę i doświadczenie nawet kilkunastu pokoleń swych przodków. Na dodatek smoki są istotami długowiecznymi, których każdy osobnik może dożyć nawet tysiąca lat. Jednakże ze względu na bardzo skomplikowany sposób reprodukcji, działania mocy immaterium oraz wcześniejszą działalność ludzkich kolonizatorów, smoków jest bardzo niewiele, nawet obecnie kiedy istoty te są chronione przez Aerisjan i wspierane w odbudowywaniu swej liczebności. Zagadką pozostaje jednak, jakim cudem te gigantyczne istoty zdołały przetrwać kataklizm jakim była burza osnowy, która przez tak wiele lat trzymała swoją pieczę nad planetą.

Nazwa "Smoczy kult" jest dość nieadekwatna do tego jak wygląda społeczność Aerisjan opiekujących się smokami, którzy chociaż rzeczywiście opiekują się smokami i dysponują już w zasadzie własnymi unikatowymi odmianami ścieżek, w żadnym stopniu nie są fanatykami czczącymi jakieś smocze bóstwo. Aerisjanie ci żyją blisko, a często nawet wewnątrz smoczych ostoi, gdzie tworzą swoje miasta. Jest to jednak układ korzystny dla obu stron. Smoki dostają od "kultystów" znacznie lepsze kryjówki tworzone przez przedstawicieli Ścieżki Budowniczych, które są dodatkowo chronione przez armie Aerisjan, a Aerisjanie wsparcie i wiedzę tych potężnych istot. Od razu pragnę jednak zaznaczyć, że przez duży szacunek do istot jakimi są smoki, nie istnieją ludzie dosiadający smoków. Nie ma też chyba smoka, który dałby się dosiąść.

Istnieje wiele różnic między Aerisjanami należącymi do kultu i tymi którzy do niego nie należą, gdzie pierwszymi natychmiast rzucającymi się w oczy różnicami są te zachodzące na poziomie biologicznym. Chcąc poznać sekret przekazywania pamięci genetycznej, Aerisjanie połączyli swoje geny z genami smoków. Efekt był dość nieoczekiwany, sekretu pamięci nie zgłębiono do czasów dzisiejszych, powstał za to nowy podgatunek Aerisjan, zwany potocznie Szajran, który co ciekawe ma barierę genetyczną rozwiniętą do tego stopnia, że nie mogą oni mieć dzieci ze zwykłymi Aerisjanami.

Szajranie zostali też obdarzeni dwiema unikatowymi zdolnościami jakimi są: większa kontrola nad żywiołem ognia, oraz "echo krwi". I o ile tej pierwszej chyba nie trzeba nikomu tłumaczyć, druga jest bardzo ciekawa i dość niezwykła, ale także bardzo przydatna. Polega ona na tym, że Szajran mogą komunikować się ze sobą na ogromne odległości, bez używania jakichkolwiek narzędzi, za pomocą samej woli umysłu. Jedynym warunkiem jest to, aby dany przedstawiciel rasy, był spokrewniony z osobą, z którą się komunikuje. Jest to szczególnie przydatne na misjach zwiadowczych, wówczas jeden członek rodziny zostaje w kwaterze, by drugi mógł mu natychmiast zameldować o jakimś niezwykłym odkryciu.

Szajran znacznie różnią się od Aerisjan. Ich skóra uzyskała bardziej ludzki kolor, potrafią oni słyszeć smoczy głos a w przypadku psioników nawet się w nim porozumiewać, zmiane przeszły także ich oczy, które od teraz mają zawsze kolorowe przebarwienia, wystepujące w postaci pomarańczowych "pasemek" w oczach. Są one zwykle koloru pomarańczowego więc patrząc w oczy, ciężko byłoby odróżnić wojownika Szarajn od "zwykłego" przedstawiciela tej ścieżki. Szajran pozostali jednak zjednoczeni z Wielką Jaźnią i podążają drogą ścieżek, zaszły w nich jednak pewne zmiany, które sprawiają, że owe ścieżki i sposoby podążania nimi znacznie różnią się od tych, jakimi wędrują zwykli Aerisjanie. O ile ścieżki budowniczych, opiekunów czy uczonych pozostały praktycznie bez zmian nie licząc motywu smoków, które całkowicie zdominowały architekturę, o tyle ścieżki wojownika, rzemieślnika, uzdrowiciela i psionika przeszły przez liczne znaczące transformacje.

Ognisty Rzemieślnik

Od tradycyjnego rzemieślnika różni się przedewszystkim materiałem, z którego wykonuje większość przedmiotów. Electrivis będące podstawą Aerisjańskiej metalurgii i przemysłu zostało zastąpione Smoczą Stalą. Tworzy się ją przez połączenie dowolnego żelaza, lub innego metalu ze smoczą krwią, najczęściej na etapie hartowania. Efektem jest powstanie materiału znacznie wytrzymalszego i odpornego na zepsucie niż jego typowo ludzki odpowiednik wytwarzany w podobny sposób. Co więcej wnikająca w nią smocza krew sprawia, że ostrze lub pocisk wykonany z takiej stali, zadaje dużo większe obrażenia niż stal zwykła. Wynika to z reakcji alergicznej, jaką wywołuje kontakt z tym typem stali u istot, nie mających styczności z genotypem smoka. Trucizna ta działa szczególnie dobrze na ludzi i tau, których w szczególnych przypadkach może nawet zabić.

Stal ta po "wykąpaniu" jej w smoczej krwi przybiera czarny kolor i jest z reguły znacznie cięższa od electrivis, ale rekompensuje jej to duża odporność na obrażenia termiczne jak i fakt że do jej obrobienia nie potrzeba tak wiele energii psionicznej. Szajrańscy wojownicy mają jednak nieco utrudnione zadanie, gdy trzeba doładować broń energią psioniczną i o ile w wypadku pocisków z ładunkiem wykonanym z electrivis nie pozostaje to zbyt wielkim problemem, to już naładowanie energią psychiczną miecza, może być prawdziwym wyzwaniem dla Aerisjańskich Szajran. Dlatego też ich wojownicy są znacznie agresywniej szkoleni w posługiwaniu się swymi mocami na polu walki.

Z jakiegoś powodu smocza krew nie reaguje z electrivis lub reaguje aż za bardzo, więc nie da się przenieść jej właściwości na typowe uzbrojenie, nie można na przykład, zrobić miecza, który będzie wykorzystywał smoczą stal i electrivis jednocześnie. Takie ostrze nie będzie miało właściwości żadnego z materiałów, albo eksploduje podczas kucia. Na szczęście żaden z materiałów nie reaguje agresywnie z powodu samej obecności drugiego w swoim pobliżu, dzięki czemu nie ma potrzeby konstruowania nowych typów instalacji przewodzących w pojazdach i innych zaawansowanych konstrukcjach Szajran, jakie wykorzystują smoczą stal.

Smoczy Uzdrowiciel

Podczas gdy zwykli uzdrowiciele bazują głównie na mocach psionicznych w trakcie uzdrawiania swych braci i sióstr, trzonem znachorstwa wśród medyków Szajran jest alchemia, która na masową skalę wykorzystuje elementy ciała smoków, naturalnie elementy pozyskane za pomocą odpowiednich rytuałów i metod, których zadaniem jest uniknięcie oburzenia ze strony innych przedstawicieli rasy. Niektóre elementy swego ciała smoki oddają czasami jeszcze nawet za życia, wiedząc jak wiele znaczą one dla Szajran.

I tak przykładowo mączka kostna, która może być pozyskana nawet z zębów smoków żyjących, którym i tak takowe odrosną, świetnie sprawdza się przy leczeniu zatruć i odkażaniu ran. Maść z ziół leczniczych i zmielonej łuski smoka lodu świetnie zbija gorączkę i leczy oparzenia a ekstrakt z jadu smoka zielonego, może zadziałać jako doskonałe znieczulenie, lub narkoza dla pacjenta. Niestety medycyna Szajrańska działa tylko na Szajran. Dla zwykłego Aerisjanina takie leki to potworna trucizna, która zafundowałaby mu śmierć w okropnych mękach. Na przykład, znieczulenie zabiłoby pacjenta, a niezwykle przydatna maść na gorączkę po prostu by go zamroziła.

Smoczy uzdrowiciele przejęli też na siebie część obowiązków ścieżki opiekunów, gdyż zajmują się nie tylko uśmierzaniem bólu innych Aerisjan ale także smoków. Z tego powodu Uzdrowiciele są jedną z najbardziej cenionych ścieżek Aerisjan, wśród smoczej nacji.

Gadzi Opiekun

Chociaż nazwa ta może wydawać się bardzo niewdzięczna, opiekunowie Szajran są chyba najbardziej szanowaną kastą tej nacji. Wynika to głównie z faktu, że poza psionikami oni jedyni potrafią bez większych przeszkód porozumiewać się ze smokami, a w konsekwencji znacznie lepiej się nimi opiekować. Wielu Gadzich Opiekunów szkoli się także w walce, bo chociaż nie są oni wojownikami i nie jest to ich rola w społeczeństwie gotowi są walczyć i ginąć w obronie swych smoczych braci i sióstr, którym zagraża praktycznie każdy konflikt jaki spada na planetę. Więź ta jest zresztą odwzajemniana i Opiekunowie, są jedyną kastą, nie licząc wysoko postawionych wojowników, uzdrowicieli i kapłanów, jaka ma wstępy do wewnętrznych sanktuariów każdego smoczego leża, gdzie zwykle znajduje się największy i najcenniejszy skarb smoków, a mianowicie ich potomstwo.

Armia Awatara

Tak naprawdę ścieżka wojownika Szajran zasługuje na cały osobny rozdział, jest bowiem tak, odmienna pod kątem zarówno wyposażenia, jak i zdolności jakie posiadają jej przedstawiciele, że jedynym co czyni te armie podobnymi do siebie, są przedstawiciele ich ras, którzy i tak różnią się od siebie genetyką, oraz nazwy poszczególnych rodzajów jednostek. Armie Szajran sami przedstawiciele rasy, nazwali Armią Awatara, nazwa ta początkowo brana za przejaw pychy, pewności siebie i przekonania o swej wyższości, znalazła jednak swe potwierdzenie w rzeczywistości,k gdyż to właśnie Awatar zreformował i zmodyfikował oryginalną armie Szajran tak by wyglądali oni tak, jak ma to miejsce obecnie. Takie zachowanie Awatara nieco niepokoi Aerisjan, którzy jego znając moce z zaczynają obawiać się ataku, po drugiej stronie barykady stoją z kolei Szajranie, którzy dumni ze swego statusu i utwierdzeni w poczuciu swej wyjątkowości, patrzą z góry na zwykłych wojowników rasy. Chociaż te ostatnie zachowania są bardzo potępiane przez Awatara, który jak sam podkreśla, jest ucieleśnieniem woli Wielkiej Jaźni, a ta obejmuje swą mocą wszystkie dzieci Aeris, niezależnie od tego czy noszą w sobie smoczą krew czy też nie.

Rozbieżność Ścieżek

Nie jest żadnym sekretem, że wojownicy Szajran różnią się od swych pierwowzorów na wielu polach. Muszą się różnić, aby być skutecznymi, nie dysponując tak dużym wsparciem narzędzi psionicznych Szajranie bazują z reguły na swym potencjale fizycznym a nie psionicznym, gdy dochodzi do starcia z przeciwnikiem. W trosce o swoje dzieci Wielka Jaźń, zapewne za namowami Awatara, obdarzyła "smoczą krew" jak przyjęło nazywać się przedstawicieli Smoczego Kultu, znacznie lepszymi predyspozycjami fizycznymi. Wojownicy Szajran są z reguły wyżsi od swych normalnych odpowiedników, lepiej zbudowani i przystosowani do znoszenia większych ilości bólu. Czyni ich to szybszymi, zwinniejszymi, silniejszymi, pozwala więc zachowywać taką samą skuteczność na polu bitwy, pomimo korzystania ze znacznie cięższego sprzętu.

Z kolei otrzymanie smoczych genów w skład swojego DNA, w ogromnym stopniu rozwinęło naturalne zmysły Szajran, zyskali oni lepszy wzrok, lepszy węch, słuch i wyczuwają znacznie więcej z użyciem swego dotyku. Miało to jednak pewien efekt uboczny, w postaci zwiększonej agresji i drapieżności tej społeczności. Z tego właśnie powodu, Szajran decydujący się podążać ścieżką wojownika, z taką wyższością, a można powiedzieć, że wręcz butnością, patrzą na swych zwykłych pobratymców. Poza tym otrzymali oni także zdolność szybszej regeneracji swoich ran, wynikającą głównie z faktu otrzymywania innego, nie tak natychmiastowego jak u normalnych Aerisjan sposobu leczenia ran.

Chociaż potrafią to także rzemieślnicy, to wojownicy znajdują prawdziwie niszczycielskie zastosowanie w zdolności, jaką jest zwiększona kontrola nad żywiołem ognia. Ponieważ Szajranie z reguły posiadają silniejszą kontrolę nad tym właśnie żywiołem, mogą, nie będąc "prawdziwymi psionikami" miotać kulami ognia w przeciwników na polu walki, lub generować prawdziwe jęzory ognia, jakimi spalają przeciwników i wykurzają ich zza ich umocnień i osłon. To czyni wojowników tej nacji niezwykle groźnymi w walce z okopanym przeciwnikiem, gdyż nie potrzebują oni wsparcia formacji equites i ich ciężkiego sprzętu, aby pokonać wroga. Co nie znaczy, że z usług takich jednostek nie korzystają.

Organizacja Armii Awatara

Armia awatara wykorzystuje w zasadzie ten sam podział jednostek co regularne siły tej rasy. Są one jednak nieco okrojone, a wojownicy Szajran są bardziej wszechstronni pod względem radzenia sobie na froncie. Największą różnicą jest tutaj brak jednostek Vigilium i Exactoris. Początkujący wojownik nie jest tutaj poddawany wstępnemu szkoleniu, lecz jest od razu przypisywany do konkretnej jednostki, z tą tylko różnicą że otrzymuje przydomek "Nova" na początku swego tytułu co oznacza, że świeży rekrut wojsk Awatara służący w specjalizacji Militis nosi rangę "Nova Militus". Co więcej brak jednostek Exactoris sprawia, że każda ze specjalizacji szkoli własnych kierowców i operatorów obsługujących przypisane do nich maszyny i zajmujących się ich podstawową konserwacją. Armie te jak już wspomniałem różnią się wyposażeniem, a przez to także wyglądem na polu walki.
Gwardzista Niorbisa

Militus Szajran

- Militis - Chociaż pełnią taką samą rolę jak swe odpowiedniki w regularnej armii Aeris, zdecydowanie różnią się swoim wyglądem i wyposażeniem. Po pierwsze zamiast strojów z włókien wykonanych z electrivis i nielicznych tylko płyt pancerza, noszą pełne zbroje płytowe, przystosowane do blokowania zarówno odłamków jak i promieni z karabinów laserowych. Sami Militis Szajran także korzystają z karabinów laserowych, głównie z powodu możliwości łatwego ładowania ich ogniw galwanicznych, dzięki sprawniejszej kontroli nad temperaturą, która sprawia, że członek tej specjalizacji może naładować swą broń gołymi rękami. Karabiny Szajran są też znacznie silniejsze od tych, jakich używają zwykli Aerisjanie dzięki czemu doskonale nadają się do walki ze wszystkimi istotami żyjącymi na powierzchni, co prawda cierpi na tym ilość wystrzałów jaką można oddać dzięki jednej baterii, ale dla Szajran nie stanowi to problemu.
Equites Szajran

Equites Szajran

- Equites - Selekcjonowani spośród najpotężniejszych, największych i najsilniejszych rekrutów, equites stanowią rdzeń jednostek frontowych Szajran. Jednakże w odróżnieniu od zwykłych ciężkozbrojnych Aerisjan, ci wojownicy nie używają tarcz stacjonarnych. Ich wyposażenie jest dostosowane do ich potężnych pancerzy bojowych, jakie mogą spokojnie samodzielnie znieść zdecydowaną większość obrażeń zadawanych przez broń termiczną. Potężne generatory tarcz umieszczane na ich karwaszach mają za zadanie zatrzymywać jedynie pociski przystosowane do penetracji pancerzy a możliwości fizyczne tych Szajran wystarczają aby zatrzymać wrogie uderzenie, nawet jeśli to pada z wyrzutni rakiet. Do tego Equites na polu walki uzbrojeni są w Niszczyciel, potężną rękawice energetyczną, która może zostać wyposażona w miotacz ognia, działo energetyczne, wyrzutnie rakiet, lub działo laserowe, w zależności od preferencji użytkownika. Broń jest zwykle ukryta w obudowie, więc obserwator nie zobaczy jej dopóki nie będzie za późno.

Elite Szajran

Elite Szajran

- Elite - Jednostki zwiadowcze Aerisjan, które przeszły najmniej zmian w ich społeczności. Co prawda pancerze zwiadowców zdecydowanie różnią się od tych używanych przez normalne jednostki elite, jednak jest to różnica bazująca głównie na wyglądzie. Elite armii Awatara nadal wykorzystują stroje wykonane z electrivis, które mogą załamywać promienie słoneczne czyniąc zwiadowce praktycznie niewidzialnym. Tak samo jak zwykli Elites specjalizują się oni w aktach sabotażu, zwiadzie i skrytobójstwach. Jednakże metody szkolenia, a także odwaga, agresja i brawura, sprawiają że ci zabójcy znacznie chętniej dokonają morderstwa z użyciem broni białej. Elite Szajran mają nawet specjalne rękawice, przystosowane do wzmacniania ich i tak już ogromnej władzy nad żywiołem ognia, a jakie mogą dosłownie usmażyć przeciwnika, ułatwiając przewodzenie ciepła bezpośrednio do jego ciała.

Kapłan Krwi

Mag krwi Aeris

Mag krwi Szajran

Zarówno zasady rekrutacji jak i podziału czy wychowania u Kapłanów Krwi są praktycznie takie same jak u ich odpowiedników nie posiadających wsparcia smoczych genów, pod tym względem różnią się one w zasadzie tylko nazwami stopni wtajemniczenia w arkania Psioniki. Jednak magowie krwi mają wiele zdolności unikatowych dostępnych wyłącznie dla Szajran. O wiele łatwiej przychodzi im zapanowanie nad magią ognia i lodu, szybciej też uczą się metod wspierania innych ścieżek, zwłaszcza rzemieślników, jak zawsze jednak gdzieś musi tkwić haczyk. Tutaj jest nim wytrzymałość za cenę potęgi, magowie Szajran są w stanie o wiele dłużej utrzymywać działanie swoich czarów i wyzyskiwać ich potencjał na polu walki, jednak czary te są słabsze niż te, jakimi posługują się zwykli Aerisjanie. Dlatego chociaż mag krwi może przykładowo miotać dziesięć kul ognia, tam gdzie zwykły psionik Aerisjan może miotać tylko pięć, kule tego drugiego będą niosły ze sobą znacznie większy potencjał destrukcyjny. Chociaż ten przykład jest akurat nietrafiony, bo Szajranie mają wyjątkowy talent do władania mocami ognia, więc kule te będą miały taką samą moc.

Szajranie dysponują wieloma nietypowymi zaklęciami bojowymi, takimi jak chociażby przyzwanie na pole bitwy duszy martwego smoka, który chociaż na polu bitwy może przebywać znacznie krócej niż armia duchów Strażnika Umarłych, może dokonać porównywalnych zniszczeń. Zdolność ta bardzo intryguje wspomnianych już członków zakonu, jednak nigdy, którzy podjęli wiele prób jej poznania i pozyskania dla siebie, nigdy jednak się one nie powiodły, widocznie jest to zdolność dostępna wyłacznie dla Szajran, którzy co ciekawe z jakiegoś powodu nie mają prawa wstąpienia w szeregi Strażników Umarłych. Przyzwany smok przyjmuje formę cienistej postaci, która jest praktycznie nieśmiertelna i może używać całej swej siły jaką posiadała za życia, niestety zaklęcie to jest bardzo czasochłonne i nawet Szajranie ze swoją wytrzymałością, nie mogą utrzymywać tej istoty zbyt długo w świecie materialnym.

Do tego dosyć intrygującego arsenału zdolności dochodzą takie moce takie jak kontrola krwi. Jeżeli mag zmusi przeciwnika by ten napił się jego krwi; co wcale nie jest takie trudne gdyż ci kapłani dysponują ogromną mocą nad tym właśnie elementem swego ciała i rozpylenie swej krwi w postaci niewielkiej, kontrolowanej telekinetycznie mgiełki, jaka z łatwością trafi do ust przeciwników nie jest żadnym wyzwaniem; ten stanie się bezwzględnie posłusznym sługą. Co ciekawe wypicie czystej smoczej krwi, kończy się natychmiastowym zgonem osoby pijącej niezależnie od jej rasy, bywa ona więc często używana do zatruwania zbiorników wodnych nieprzyjaciela, gdyż już bardzo mała ilość smoczej posoki, może okazać się śmiertelna, a na pewno wyeliminuje nieprzyjaciela z walki na długie tygodnie. Jakim więc sposobem dokonano połączenia genów smoka i Aerisjanina, pozostaje zagadką.

Na podsumowanie tego rozdziału dodam tylko, że szajranie chociaż różnią się od Aerisjan wielu aspektach zarówno fizycznych jak i psychicznych, wciąż nimi pozostają i każdy z nich byłby gotów oddać życie w obronie Aeris i "zwykłych" Aerisjan i z wzajemnością, każdy mieszkaniec planety przybyłby Szajranom z odsieczą jeśli byłoby trzeba, nawet jeśli obie strony nie do końca sobie ufają, wiedzą, że mają tylko siebie.

Administracja, komunikacja i transport

Właściwie każda rasa ma administrację lub coś co pełni jej rolę i Aerisjanie nie są tutaj wyjątkiem. Chociaż ich administracja różni się w znacznym stopniu od Imperialnej. Nie ma tutaj maszyny urzędniczej, która ocenia prawdopodobieństwo zwycięstwa danej bitwy i podejmuje decyzje gdzie jakie siły można wysłać a jakich nie. Wszystkie decyzje podejmowane są za porozumieniem i zgodą większości najważniejszych członków wszystkich ścieżek. Nie istnieje sytuacja, w której jedna ścieżka jest ważniejsza od innej, chociaż w przypadku wojny z reguły bardziej słucha się tego co ma do powiedzenia rada wojowników, a przy zakładaniu nowego miasta czy kopalni tego co mówi rada budowniczych, gdy omawiane są problemy zasobów na szczególną uwagą cieszą się opiekunowie i rzemieślnicy, a w przypadku epidemii uzdrowiciele. Wyjątkiem od reguły są tutaj Strażnicy Umarłych, którzy uwagą i poważaniem mogą cieszyć się zawsze, chociaż głos zabierają raczej dosyć rzadko.

Niektórzy mogą teraz powiedzieć "Ale co taki opiekun może wiedzieć o wojnie" należy wtedy pamiętać, że taki opiekun dożywa około ośmiuset lat, a w chwili gdy obejmował stanowisko ma około sześciuset, więc miał czas by poznać prawidła jakim rządzi się wojna. Zresztą wojna wymaga zapasów, nie tylko broni i amunicji ale także lekarstw i żywności, a zapewnienie tych leży już w kompetencji właśnie opiekunów. Był to tylko jeden z przykładów na to że żadna ścieżka nie jest mniej ważna od innej, niezależnie od sytuacji.

Komunikacja

Początkowo bazujący swą technologię na Imperialnej, Aerisjanie porozumiewali się na masową skalę za pomocą przekazów radiowych, jednak w miarę rozumienia kryształów Jaźni i poznawania mocy samej istoty jaka w nich żyła, bardzo rozwinęła się komunikacja telepatyczna. Członkowie rodziny mogą się ze sobą porozumiewać na potężne odległości w zasadzie o każdej porze dnia i nocy i nie muszą wcale podążać ścieżką psioników by tego dokonać. Ta forma komunikacji różni się jednak w znaczącym stopniu od Echa Krwi Szajran, mianowicie w tym wypadku, osoba "po drugiej stronie" nie czuje emocji tej drugiej i nie może "zobaczyć" świata swojego krewniaka jego oczami, jak to ma miejsce w znacznie silniejszej więzi przedstawicieli smoczej krwi.

Przedstawiciele władz, czy też po prostu różnych ścieżek, którzy nie są spokrewnieni ze sobą, używają natomiast kryształów komunikacyjnych wykonanych z electrivis. Ponieważ Wielka Jaźń otacza wszystkie zamieszkiwane planety układu, wiadomości te z reguły nie są niczym zakłócane i zapewniają stały i bezpieczny proces komunikacji, mogący operować sprawnie nawet na odległościach międzyplanetarnych.

Mroczne byty osnowy nie zapomniały jednak o Aerisjanach i ostrzą sobie zęby na ten układ. Jaźń musi się co jakiś czas zmagać z atakującymi ją demonami. W takiej sytuacji komunikacja telepatyczna zostaje zakłócona a do łask wracają zwykłe Voxy, chociaż ich sieć i tak jest o niebo lepiej rozwinięta niż miało to miejsce w czasach kolonizacji Imperialnej. Porozumiewanie się telepatyczne zarezerwowane zostaje wówczas tylko na ciężkie przypadki i to Strażnicy Umarłych nadają i odbierają komunikaty, gdyż tylko oni są w stanie je wychwycić i przekazać dalej.

Transport

W początkach istnienia tej rasy, podróżowano za pomocą pociągów bojowych lub rzadziej zwykłych towarowców, jakie stale przecinały podziemną sieć tuneli metra. Obecnie takich bojowych składów kolejowych używa się głównie do sprawdzania tuneli międzymiastowych a także do walki na powierzchni, towarowce nadal pełnią jednak swe funkcje.

Potężna sieć tuneli i podziemnych posterunków istnieje do dziś i jest regularnie sprawdzana. Chociaż ta gigantyczna pajęczyna tuneli prawie pół tysiąca lat temu zastąpiona została szeroko rozwiniętą siecią teleportów, obejmujących cały układ, przez tunele wciąż przechodzi wiele towarów. Teleportacja obejmuje jednak głównie istoty żywe, a korzystanie z niej dla przeciętnego mieszkańca jest dosyć drogie, oczywiście w przypadku dostania się z jednego miasta do drugiego, gdyż teleportacja na terenie miast jest darmowa. Istnieją także potężne wrota międzyplanetarne posiadające wbudowane własne trakcje kolejowe, którymi w oka mgnieniu i jednorazowo można transportować gargantuiczne ilości zaopatrzenia, sprzętu, wojska i broni. Tunelami tradycyjnymi także transportuje się z reguły potężne ładunki towarowe, rzadziej zabierają się nimi biedniejsi Aerisjanie szukający sobie własnego konta.

Jednakże tym co w największym stopniu wymusza na Aerisjanach potrzebę stałego utrzymywania tuneli w dobrej kondycji to sporadyczne ataki demonów na Wielką Jaźń, które w poważnie zakłócają a w przypadku podróży międzyplanetarnej wręcz uniemożliwiają teleportację. Dlatego tak ważne jest by utrzymywać sieć podziemnych międzymiastowych tuneli w jak najlepszej formie.

Wielka Jaźń

To, jak dokładnie kryształy Aerisjańskie "wyczuły" i uchroniły dusze eldarskich czarowników od zniknięcia w paszczy Nurgla do dnia dzisiejszego pozostaje wielką niewiadomą. Wiadomym jest fakt, że gdy tylko Jaźń zyskała świadomość zaczęła walczyć o duszę mieszkańców, na początku cicho wykradając duszę eldarów ze szponów demonów, nie dając bytom osnowy ich zniszczyć, potem swoją ochroną zaczęła obejmować coraz większe grupy ludzi, którzy z czasem zmieniali się w Aerisjan. W odróżnieniu od eldarskich kamieni dusz, każda świadomość, czy to ludzka czy eldarska, która była zamknięta w kryształach miała pełnie świadomości tego co się z nią stało i co działo się dookoła niej w świeci rzeczywistym.

Kiedy uwaga Nurgla została skupiona na walce z jego bratem, Wielka Świadomość objęła planetę zdecydowanie silniejszą obroną, na tyle silną, żeby już żadna dusza, nie będąca wcześniej opętana przez demony, nie trafiła już w ręce ani Pana Rozkładu ani Księcia Przyjemności. Chociaż już wcześniej Jaźń podejmowała próby, wpływała na wygląd i podświadomie ingerowała w mentalność swych podopiecznych, dopiero po wyrwaniu się z immaterium Jaźń mogła zacząć nawiązywać bezpośredni kontakt ze swoimi "dziećmi". To dzięki niej Aerisjanie uniknęli wojny z Eldarami i przewidzieli praktycznie każdą inwazje jaka spadła na ich świat, co pozwoliło im przygotować niezwykle skuteczną obronę przed każdą z nich.

Obecnie Jaźń nie istnieje już jako luźne zbiorowisko dusz eldarów i ludzi zamknięty w krysztale, lecz jako potężny niezależny byt w osnowie, a kryształy służą jej niemalże wyłącznie za przekaźniki z Aerisjanami. Wydaje się to być niebezpieczne, jednak z jakiegoś powodu bariera między światami nad systemem jest bardzo szczelna i nawet okręty Imperium mają problemy z wydostaniem się z osnowy w tamtym miejscu. Jaźń jest jedyną istotą, która nie ma problemu z przechodzeniem przez obie sfery, co więcej wygląda na to, że w trakcie pojawienia się zagrożenia z jakim poradzić sobie nie może, jest ona w stanie rozszczepić się na mniejsze elementy i skryć się przed wzrokiem nieprzyjaciela. Prawdopodobnie ma to związek z kryształami, które według legendy są artefaktami pozostałymi po przedwiecznych, a które mogą służyć Jaźni za schronienie w razie napaści przeciwnika potężniejszego od niej, jak chociażby bogowie Chaosu.

Wygląd Jaźni

Tylko raz w całej mającej kilka tysięcy lat historii Aeris mieszkańcy mogli zobaczyć jak wygląda ich Wielka Jaźń w materialnym świecie. Było to w czasie pierwszej i jak na razie jedynej wojny Aerisjan z Chaosem jaka miała miejsce po Wyzwoleniu, kiedy byt chroniący Aerisjan osobiście wyszedł na spotkanie Strażnikowi Tajemnic jakiego Slaanesh wysłał na planetę, aby ten n powrót przywrócił ją do strefy jego wpływów. Naturalnie demon samo starcie przegrał, a Aerisjanie mogli ujrzeć swoje bóstwo w pełnej okazałości, co bardzo umocniło ich wiarę w potęgę tego bytu.

Jaźń ma tyle oblicz ile jest dusz, które stanowią jej skład, posiada też wszystkie zdolności, wiedzę i doświadczenie bojowe, zarówno martwych jak i żywych Aerisjan. Przez to Jaźń nie ma właściwie jednego kształtu. W jednej chwili może być dobrze zbudowanym wojownikiem a w innej wątłym budowniczym, raz będzie staruszką by w sekundę stać się młodą dziewczyną, a nanosekundę potem stać się dostojnym arcymagiem.

Podobnie Jaźń widzą Strażnicy Umarłych i inni prawdziwi psionicy" gdy z nią rozmawiają, lub gdy ukazuje im się ona w wizjach, chociaż przez tych pierwszych częściej jest opisywana jako "obłok wielu twarzy i głosów", cokolwiek to znaczy. Ponieważ ze zmianą wyglądu idzie również zmiana tonu, barwy i natężenia głosu, psionik przechodzi długie szkolenia by nie zwariować od tego natłoku zmiennych kształtów i głosów, które chociaż z opisu nie wydają się być groźne, zmieniają się w ciągu ułamków sekund, często nachodząc na siebie i tworząc wrażenie chaotycznej kakofonii zbudowanej z natłoku słów, jakimi Wielka Jaźń zalewa swego rozmówce.

Kryształy dusz

Aerisjańskie kryształy dusz są bardzo podobne do Eldarskich z tym, że są znacznie skuteczniejsze w pełnieniu swej roli. Początkowo istniał tylko jeden taki kryształ, do dziś nazywany przez Aerisjan Pierwszym Kryształem lub Wielkim Kryształem, chociaż ta druga nazwa obecnie odnosi się do każdego kryształu znajdującego się w centrum budowanej enklawy. Pierwszy Kryształ znajdował i nadal zresztą znajduj się pod centralnym miastem Aerisjan znanym jako Prospekt Mira. Obecnie każde miasto ma swój własny kryształ, znajdujący się głęboko pod jego powierzchnią, bezpieczny nawet od bombardowania orbitalnego, a więc nawet gdyby Imperium lub inna rasa jakimś cudem namierzyła ten cel; będący jedyną rzeczą, jakiej zniszczenie może zmusić Aerisjan do zaprzestania walk; jej dowódcy będą przeżywali bardzo ciężkie chwile usiłując dostać się do swego celu. Takie same odłamki Pierwszego Kryształu posiadają także monastyry Strażników Umarłych, chociaż są one znacznie mniejsze.

Dochodzimy tutaj do niezwykłych właściwości kryształów i możliwości ich zastosowania. Jest ich bardzo wiele, a coraz to nowe odkrycia dają wiele nowych możliwości, toteż skupie się tylko na najważniejszych zastosowaniach jakie Aerisjanie wykorzystują na co dzień, pomijając to już dobrze znane czyli ochronę duszy.

- Przekaźnik - Chociaż kryształy są pod ścisłą, całodobową ochroną Strażników Umarłych, dostęp do nich, a przynajmniej do egzemplarzy znajdujących się w miastach, ma każdy Aerisjanin. Zostały one stworzone przez Strażników Umarłych, a ich zadaniem jest ograniczanie do minimum natłoku myśli, jakie generuje Wielka Jaźń. Te kryształy są używane w trakcie szkolenia psioników w kontaktach z Jaźnią. Co ważne jednak istnieje ogromna różnica w sposobach jakimi Jaźń oddziałuje na przedstawiciela ścieżek standardowych, a jak na maga. Zwykły Aerisjanin zwykle poczuje jedynie przyjazną, opiekuńczą obecność znajdując się w krysztale, psionik używający takiego kryształu, nawet wygłuszonego, zostanie natomiast zalany natłokiem uczuć i myśli, które z pewnością będą w stanie przynajmniej nieco go oszołomić. Dlatego obywatele prosząc Jaźń o wsparcie i rady, odpowiedzi nie uzyskują z reguły przy kontakcie z samym kryształem, lecz dopiero jakiś czas później w czasie snu. Wówczas Jaźń przyjmuje postać któregoś z przodków mieszkańca. Jaźń wpływa w ten sposób w większym stopniu na podświadomość, niż świadomość obywatela, co jest jedynym wyjściem, aby nieprzygotowani na to Aerisjanie nie zwariowali od natłoku myśli, słów i emocji jakie emituje ta istota.

- System Teleportacyjny - wykonane z materiału będącego dobrym przewodnikiem z domieszką electrivis z wtopionymi w niego kryształami Jaźni, lub rzadziej w całości wykonane z kryształu wrota, zawsze dodatkowo pokryte odpowiednimirunami, pozwalają na błyskawiczne przemieszczanie się zarówno przez najważniejsze punkty jakiegoś miasta, z miasta do miasta jak i z planety na planetę. System ten można porównywać do pajęczego traktu, z tą jednak różnicą, że system ten jest ściśle powiązany z Jaźnią, więc gdy ona jest atakowana, system jest dosyć niestabilny i wymaga dodatkowego wsparcia psioników, lub Strażników Umarłych by działać sprawnie. Obecnie psionicy robią co mogą by jak najlepiej odciążyć Jaźń i sprawić by teleporty były bardziej niezależne i nie wymagały jej stałej opieki do sprawnego funkcjonowania.

- System Nawigacyjny - meldunki i inne ważne wiadomości przechodzą znacznie szybciej przez sieć telepatyczną, niestety wysyłane normalnie wiadomości tego typu mogą zostać przechwycone przez chóry astropatyczne lub wprawionego w swym fachu telepatę, na dodatek ciężko jest przesyłać sobie takie sygnały osobom nie spokrewnionym, a osobom które nigdy się nie poznały, wysyłanie sygnału telepatycznego jest praktycznie niemożliwe, korzysta się więc z kryształów, które nie tylko pozwalają uniknąć wykrycia i wspomagają same przesyłanie wiadomości, ale przede wszystkim umożliwiają komunikacje dwóch osób, które nigdy w życiu nie widziały się na oczy, co jest szczególnie ważne przy koordynacji przedsięwzięć międzyplanetarnych.

- Electrivis - jest to swego rodzaju dobrodziejstwo immaterium. Płyn ten można pozyskać z kryształów i co ważne nie jest to zbyt trudne, ani skomplikowane czy energochłonne, jeśli oczywiście wie się już jak to zrobić i na co uważać. Arisjanie wpadli na to odkrycie przez zupełny przypadek jakieś sześćset lat temu i co ciekawe dokonał go rzemieślnik, co oznacza, że wytwarzać sam materiał może przedstawiciel każdej ścieżki, wliczając w to także Szajran, chociaż oni wykorzystują materiał w bardzo niewielkim stopniu. Początkowo zakładano, że jest to jakiś rodzaj esencji Wielkiej Jaźni, jednak późniejsze badania prowadzone przez przedstawicieli każdej ścieżki, z wyjątkiem wojowników, wykazały, że nie jest to jednak energia Jaźni ale czysta energia osnowy, pozbawiona uczuć i myśli, dokładnie taka jk ta pochodząca z czasów gdy osnowa była jeszcze czystą krainą. Kryształ Jaźni jest tutaj więc swego rodzaju filtrem, który zatrzymuje w sobie uczucia i inne cechy świata niematerialnego, które bierze dla siebie do dalszego przetworzenia, a swym dzieciom oddaje czysty materiał zwany Electrivis. Wyrwa, którą tworzy kryształ wydzielający tenże materiał jest tak mała, niezauważalna i pilnie strzeżona przez psionika, że nie ma obawy o dostanie się demona. Kryształy może być później oczyszczony i powtórnie wykorzystany (jeden kryształ starczy na nieskończenie wiele powtórzeń).

Dziwną cechą wszystkich wyżej wymienionych kryształów, z wyjątkiem electrivis jest ich stałe powiększanie się. Jaźń nie potrafi lub nie chce odpowiadać na to pytanie, pewne jest natomiast, że nie przeszkadza jej odcinanie kawałków kryształu od reszty. Z resztą często nie trzeba nawet stosować żadnych narzędzi gdyż spore kawałki kryształu odpadają wręcz na życzenie i zaskakująco często mają potrzebny lub podobny do pożądanego kształt.

Electrivis

I tak dochodzimy do prawdziwego cudu technologii Aerisjan, który przesądził o ścieżce rozwoju tej rasy a także stanowi jej największy skarb i najpotężniejszą broń. Zastosowań tego matriału jest tyle co Aerisjan z niego korzystających. Jest to chyba najbardziej wszechstronny materiał wszechświata a zarazem bardzo aktywny psionicznie, więc dla Aerisjan idealny. Prawdziwym ewenementem jest jego budowa. Electrivis na początku jest cieczą, chociaż zachowuje niestałą budowe krystaliczną cząsteczek.

Dzięk swojej podatności na aktywność psychiczną, dowolny, nawet najmniej utalentowany rzemieślnik może uformować z niego co mu się żywnie podoba. Oczywiście musi się on liczyć z faktem, że chociaż wytrzymałe electrivis nie zniesie wszystkiego, dlatego łączy się go z innymi metalami. Zwykle wystarczy polać dany stop metali substancją, by ta zmieniła się w ciecz, natomiast kształt nadaje się przedmiotowi myślą, a następnie spaja się go impulsem psionicznym. Ponieważ jednak taki przedmiot mógłby zostać łatwo zniszczony przez innego psionika, adepci ścieżki psioników spajają ostrza dodatkowo specjalnymi zaklęciami. Dzięki temu np.: broń zyskuje na wytrzymałości, zachowując cząstkę swych właściwości. Dlatego żołnierze korzystający z noży lub mieczy tego typu mogą je tak łatwo podgrzewać, nie tracąc przy tym niezwykłych właściwości tnących broni.

Electrivis posiada jeszcze jedną ciekawą właściwość. Z czasem miecz, nóż czy inny przedmiot z tego materiału łączy się ze swym posiadaczem, jednocześnie przechodząc jego uczuciami, lub zdolnościami. Aby uniknąć wzrostu złych elementów charakteru, które mogłyby wypaczyć broń i sprawić, że ta niszczyłaby umysł wojownika, psionicy "ustawili" ostrza tak by łapały tylko pozytywne cechy. Gorzej jeżeli skrajna brawura jest dla nosiciela cechą pozytywną. W każdym razie jeżeli np: miecz znajduje się w posiadaniu żołnierza dość długo, rozpada się on po jego śmierci. Co nie wydaje się być niczym niezwykłym, żołnierz posiadający rodzinę wolniej łączy się z ostrzem niż, wojownik bez niej.

Jednak nawet najdoskonalsze dzieło stworzone przez rzemieślników, nie może się równać z kunsztem tworzenia Psioników i Strażników Umarłych. Ich zdolności pozwoliły im na tworzenie potężnych artefaktów, a z czasem na tworzenie wojowników, którzy walczą u ich boku z użyciem właśnie Electrivis.

Istoty powstałe dzięki electrivis

Pierwsze ożywieńce pokroju nieumarłych powstawały tutaj już ponad tysiąc lat temu po najazdach chaosu i wielu podążających zakazaną ścieżką przyzywa ich do dzisiaj, jednak to Ścieżki psioników, a dokładniej zakon Strażników Umarłych stworzyły pierwsze w pełni rozumne istoty.

Golemy

Tak naprawde golemy są powstałym już podczas pierwszych walk z Chaosem (po Wyzwoleniu) i są z powodzeniem stosowane do dzisiaj. Ich pierwszymi twórcami byli demonolodzy i nekromanci, a tworzone przez nich sługi znacznie różniły się od siebie. Ważne jest żeby dodać iż do stworzenia golema potrzebne jest kamienne lub wykonane z różnych stopów metali ciało (naturalnie może być to połączenie jednego i drugiego) i "naczynie" do którego wkłada się duszę lub inna istotę, tak aby ta nie mogła uciec. Strażnicy Umarłych stosują jednak nieco inną metodę.

- Golemy nekromantów przyjmują kształty regularne, a ich sylwetki zwykle zbliżone są do "ludzkich". Wynika to z faktu, że nekromanci siłą zamykają dusze w "znalezionym" krysztale by potem uwięzić ją w kamiennym ciele. Ważne jest iż do ożywienia golema zawsze potrzeba więcej niż jednej duszy, co znacznie utrudnia kontrolowanie ich. Na(nie)szczęście znaleziono na to sposób. Podobnie jak w przypadku eldarskich władców upiorów tak i tutaj taka istota znajduje się w transie i nie zdaje sobie sprawy z tego co się dzieje dookoła. Jest to celowy zabieg nekromantów, dzięki któremy golemy można łatwo kontrolować, jednak znacznie obniża to ich zdolności percepcji otoczenia. Golem nekromanty zwykle nie jest w stanie odróżnić wroga od innych sług swego pana. Byłoby to dosyć problematyczne, gdyby nie fakt, że golem zwykle robi za pierwszą albo ostatnią linie obrony. W pierwszym przypadku zniechęca to potencjalnego przeciwnika, lecz golem jest wystawiony na ataki bronią ciężką. Aerisjanin upadły czy nie, zwykle buduje dom pod ziemią, podobnie jak nekromanci swoje kryjówki. Dlatego golem umieszczony w podziemnej komnacie, która znacznie niweluje przewagę liczebną wroga, potrafi pokonać napastników z którymi nie miałby normalnie szans, jednak nasuwa to ryzyko zawalenia się całej bazy upadłego maga. Szarżujący, warzący zwykle około tony, wykonany z kamienia lub stopów metali kolos, potrafi narobić szkód także swojemu władcy.

- Golemy demonologów - to prawdziwa kwintesencja Chaosu Niepodzielnego (gdyż tylko istoty nie podporządkowane żadnemu z bogów, są przyzywane przez demonologów). W przypadku opisu wyglądu tych istot można śmiało powiedzieć ile golemów tyle opisów. Jedne wyglądają jak mordercze bestie inne jak ludzie a jeszcze inne jak dziwne zmutowane hybrydy. Zwykle bywa tak, żę po umieszczeniu "naczynia" w ciele golema to rozpada się, by po chwili uformować się w bardziej pasujący demonowi kształt. Ma to swoje wady i zalety, z jednej strony demon walczy wówczas skuteczniej, z drugiej może on odsłonić swój kryształ a gdy ten zostanie zniszczony... o tym za chwile. Do ich tworzenia wykorzystuje się specjalne runiczne kryształy. Dzięki temu Jaźń nie może dostać się do niego i zniszczyć przebywającej tam istoty, ale sama istota też nie może się wydostać. Podobną sztuczkę stosują nekromanci tyle, że oni dusze wrzucają siłą. Demonolog ma też nieco łatwiejsze zadanie przy tworzeniu ów istoty, gdyż zwykle wystarczy jeden byt osnowy by "uruchomić" golema. Zapanowanie nad taką istotą to już inna sprawa. Tak czy inaczej, jeżeli bestia wewnątrz kryształu zostanie ujarzmiona, golemy "demoniczne" są skuteczniejsze od tych tworzonych przez nekromantów. Golemy tworzone przez demonologów mają jednak pewną, wcześniej już wspomnianą wadę. Kiedy ich kryształ zostanie uszkodzony bestia wydostaje się na zewnątrz. W przypadku nekromantów, dusze po prostu jednoczą się z Jaźnią lub uchodzą w eter, z demonami nie ma jednak tak łatwo. Kiedy taka istota wydostanie się ze swojego więzienia, może albo zacząć atakować wszystko dookoła albo (co zdarza się znacznie rzadziej jednak mimo to spędza demonologom sen z powiek) wybuchają. Siła takiego wybuchu zwykle wystarczyłaby by zniszczyć trzy stojące obok siebie leman russy.

- Golemy Strażników Umarłych - tworzenie tych istot jest dość proste. Najpierw należy uformować ciało dla danej istoty, może on wyglądać podobnie do człowieka i poruszać się na dwóch nogach, albo można uformować je w dziką besite poruszającą się na czterech nogach, mogą one także jako jedyny rodzaj golemów unosić się nad ziemią. Wszystko to zależy od Strażnika, który aktualnie tworzy istotę, znane są przypadki golemów opieranych na podstawie w kształcie gigantycznej kuli, która robiła golemom za odnóża. Z Electrivis tworzy się naczynie (może ono mieć dowolny kształt, zależnie od upodobań psionika) w którym twórca zamyka "skopiowaną" wcześniej cześć swojej własne świadomości, której zdolności poznawcze są wspierane przez wspomnienia. Dzięki temu golem bez problemu odróżni wroga od przyjaciela, będzie stosował różne taktyki w walce i nie będzie miał problemu ze zrozumieniem i wykonaniem rozkazów. Istota ta ma także zdolności do nauki, a jej samoświadomość rośnie wraz z doświadczeniem. Z obawy o powtórkę z czasów Ludzi z Żelaza, każdy golem ma blokadę runiczną, która natychmiast niszczy myśli o buncie. Golemów też nie traktuje się jak bezrozumnych marionetek, z których można sobie zrobić tarcze dla wojska, ale jako potężne, wszechstronne jednostki. Duży udział w takim traktowaniu golemów mają Strażnicy Umarłych, którzy bardzo często stają do walki właśnie u ich boku.

Warto zwrócić uwagę na fakt, iż golemy niezależnie od sposobu w jaki zostały stworzone, walczą nie tylko wręcz. Oczywiście nieludzka siła, która pozwala im przewórcić (albo po prostu "rozmontować") czołg to ich główny atut mają jednak wiele innych. O ile w przypadku golemów "regularnych" tworzonych przez sługi Jaźni można spokojnie wymienić większość dodatkowych zdolności (miotacze ognia, kwasu, lub działa plazmowe albo laserowe) o tyle golemy nekromantów czy demonologów, potrafią same tworzyć swoje ulepszenia. Mogą mieć wbudowane (celowo lub nie) działa o różnych sposobach działania. Dla przykładu jeden z rodzajów golemów strażniczych, ma możliwość "plucia" ogniem, podczas gdy znany jest przypadek, gdy jeden z demonicznych golemów, miotał z otworów w ręce kwasem, a pewnien nekromanta przez przypadek, stworzył golema, który nauczył się nieświadomie wskrzeszać umarłych. Ostatni przypadek skończył się jednak tragicznie dla nekromanty, gdyż skończył on jako sługa własnego golema.

Nie można lekceważyć jednak największej siły i słabości golemów jakim jest spoób na zniszczenie ich. Nie raz Imperialni gwardziści niszcząc twarz golema myśleli że zniszczyli potwora. Jakież było ich zdziwnienie, gdy kawałki kamieni wróciły na swoje miejsce a wojownik znów ruszył do walki. Serce golema może znajdować się w różnych miejscach, zwykle jest ono dobrze opancerzone, i tylko bezpośrednie trafienie z czołgu jest w stanie zniszczyć te potężne konstrukty. Jest to i wada i zaleta, gdyż golem może wytrzymać kilkanaście trafień z czołgu lub paść już po pierwszym celnym strzale nieprzyjaciela.

Ostrza

Kolejny "wynalazek" pamiętający czasy wojen z Chaosem. W przeciwieństwie do golemów powstał on jednak nie w trakcie, ale jakiś czas po zakończeniu wojen. Ostrza zdecydowanie różnią się od swoich poprzedników. Pierwszą różnicą jest szybkość poruszania się. Ostrza to nie wielkie, kamienne, ociężałe kolosy, które nawet szarżując są w stanie trafić tylko w czołg, lecz lekkie i zwinne istoty. Buduje się je wyłącznie ze stopów metali, obecnie w dużym stopniu wykorzystuje się Electrivisjańską stal. Są one znacznie trudniejsze w tworzeniu, i wymagają znacznie lepszych materiałów, więc nekromanci i demonolodzy, rzadko mogą sobie pozwolić na stworzenie choćby jednego egzemplarza, chociaż powszechnie wiadmomym jest, że demoniczne Ostrza są znacznie skuteczniejsze w walce od swych Aerisjańskich, lub nekromanckich odpowiedników. Wynika to nie tyle z bardzo zróżnicowanego wyglądu, ale przede wszystkim ze spontaniczności działań, "naturalnego" instynktu drapieżnika i żądzy krwi.

W przypadku golemów, wystarczyły delikatnie nasycone psionicznie kamienie lub stop metalu, by utworzyć gotowego do walki wojownika. Tutaj jednak mamy złożonego z wielu nachodzących na siebie stalowych płyt, cichego zabójce. Wielu ludzi zastanawia się jak to możliwe, by coś co jest wykonane ze stali mogło się poruszać tak cicho. Na to odpowiedź jest akurat prosta. Płyty, z których zbudowana jest istota nie dotykają się. Unoszą się one bardzo blisko siebie, dzięki mocnej psionicznej więzi, i to właśnie ta więź sprawia, że ostrza są tak trudne w produkcji. Gdy połączenie jest za słabe, bestia po prostu się rozpada, gdy za mocne przyjęcie ładunka psionicznego może przeładować Ostrze i wysadzić je. Taki wybuch ma w przypadku innych Ostrzy, siłę porównywalną z wybuchem demonicznego golema, a w przypadku ostrzy demonicznych, nawet większą (lub wcale, zależy od kaprysu demona).

Z reguły (która znajduje częściowe potwierdzenie w przypadku demonicznych Ostrzy) stalowe istoty poruszają się na czterech odnóżach, wyposażonych w ostre pazury, które mogą niczym prawdziwe zwierzęta chować i wysuwać. W paszczach tych bestii, oprócz ostrych jak brzytwa zębów, znajduje się często miotacz ognia albo kwasu. Ostrze może łatwo zrobić z nich miotacz energii psionicznej, gdy poczuje że jest przeciążony. Chyba każdy "stalowy" posiada ogon, jednak jego długość, czy zakończenie bywa nieregularne nawet w przypadku Aerisjańskich Ostrzy. Jedne mają na ogonie kolczatkę, inne buławę, kolejne szerokie ostrze a nawet kolec jadowy, lub drugi miotacz. Kolejną cechą wspólną jest noszona na grzbiecie lub w brzuchu broń dystansowa. Zwykle jest to karabin szturmowy lub snajperski, silnie połączony z wzrokiem wojownika. Warto wspomnieć, że siła jaką dysponują te stworzenia jest w stanie przebić pancerz Astartes, a ponieważ by zniszczyć to stworzenie potrzeba zwykle celnego trafienia w (dodatkowo opancerzone) "naczynie" potrafią one przyjąć całą taśmę karabinu maszynowego i dopiero potem paść.

Metoda tworzenia ostrzy jest dokładnie taka sama jak w przypadku golemów, z tym że oprócz "naczynia" potrzebna jest im również specjalnie nasycony mocą dusz\osnowy\psioniczną stop metali, który scali łowcę. Są one też znacznie mniej regularne w takich detalach jak ilość pazurów, kłów czy długość i wygląd paszczy.

Sanktuarium

Aerisjanie mieli już okazje przekonać się na własnej skórze, że wejście do osnowy jest dla nich śmiertelnie niebezpieczne. Od prawie tysiąca lat Aerisjanie szukają sposobu na bezpieczne przemieszczanie się po Osnowie. Ostatnie trzy stulecia dały im jednak nadzieję na odbywanie bezpiecznych podróży. Jest w tym ogromna zasługa Electrivis jak i połączenia sił Rzemieślników, Budowniczych, Psioników i Strażników Umarłych. Jak Awatar był szczytem osiągnięć inżynierii psionicznej i biologicznej, tak Sanktuarium Aerisjan miało stać się symbolem potęgi ich myśli konstrukcyjnej, która pozwoliłaby im kolonizować inne światy i układy. Ten potężny, od samego początku konstruowany w przestrzeni kosmicznej, mierzący wiele kilometrów w każdym ze swych wymiarów, obiekt, o kształcie szerokiego dysku, budzi zarówno podziw i zachwyt wśród Aerisjan, jak i strach i przerażenie wśród ich przeciwników. Jak łatwo się domyśleć, budowa takiego obiektu pochłonęła gigantyczne ilości materiałów i wiele czasu, Aerisjanie nie narzekają jednak na efekt swych prac.

Budowa całego obiektu nie była łatwa, wymagała stworzenia specjalnego, odpowiednio przekształconego przez psioników i rzemieślników typu electrivis, zaprogramowanego tak, aby było ono jak najodporniejsze na działanie sił osnowy w jego otoczeniu, a także w razie potrzeby było w stanie znieść atak z użyciem broni świata materialnego. Dlatego też zostało ono zbudowane z wielu rodzajów specjalnie dostosowanych wielu rodzajów materiału aktywnego, oraz licznych ładunków surowców z samych planet. Dla pewności każdy kawałek electrivis został wzmocniony wolą ponad tysiąca psioników. Tutaj też szczególną rolę odegrali Strażnicy Umarłch, gdyż to właśnie oni jak nikt inny znają prądy spaczni i to oni pokierowali chórami psionicznym, zabezpieczając najpierw materiał a potem całą "świątynie" pokrywając ją runami, które nie tylko uniemożliwiają demonom atak na wielką kosmiczną twierdzę, ale także kryją ją przed ich wzrokiem. Dodatkowo cały obiekt pokryto licznym generatorami, wzmacniaczami i stabilizatorami pół ochronnych, takich jak to stosowane w okrętach Imperium.

Gdy po wielu żmudnych latach budowy, sanktuarium wreszcie zostało ukończone, kolejny chór, tym razem złożony nie tylko z psioników ale także z budowniczych umieścił Sanktuarium w osnowie. Podobnie jak w wypadku budowy samego obiektu, tak i teraz potrzebny był chór tysiąca psionicznych gardeł, dodatkowo wspierany przez drugie tyle harfownic budowniczych. Ponoć melodia z instrumentów jakich używali budowniczowie niosła się wtedy przez psionicznym echem przez umysły wszystkich organizmów całego układu słonecznego. Umieszczenie go bezpiecznie w osnowie trwało jednak ponad dwa dni, a większość psioników latami odzyskiwała siły po tym wysiłku, a w przypadkach krytycznych wymagali hospitalizacji, jednak później nie mieli sobie równych w sztukach magii jakimi chcieli się posługiwać.

Ta mająca ponad dziesięć kilometrów średnicy, zawieszona w osnowie "świątynia" stanowi prawdziwy pomnik żelaznej woli Aerisjan. Jego zabezpieczenia sprawiają że nawet najpotężniejsze demony trzymają się od niego z daleka. Inną sprawą jest fakt, że Sanktuarium zostało "ukryte" przed wzrokiem większości bytów osnowy i naprawdę niewiele z nich jest w stanie wyczuć chociaż jego ślad.

Samo Sanktuarium do przemieszczania się wykorzystuje "naturalne" prądy osnowy, na jakich dryfuje, przeskakując z jednej fali energii psionicznej na drugą. Wprawdzie dzięki temu systemowi podróży, Aerisjanie poruszają się w osnowie dosyć wolno ale nie zwracają na siebie niepotrzebnej im uwagi. Dzięki pomocy eldarów, Aerisjanie dowiedzieli się o istnieniu pewnego opuszczonego świata, do którego się udali. Jako punktów odniesienia w osnowie użyto kilku punktów. Pierwszym było Aeris, a dokładniej znajdujące się na nim kryształy i sama Jaźń, która wyglądała w tym miejscu jak wielka metropolia. Drugim punktem odniesienia było światło Astronomicanu, które astropaci Aerisjańscy wyczuwają bez trudu i wiedzą już jak liczyć z jego pomocą odległości w kosmosie. Ostatnimi dwoma punktami były dwa gigantyczne pola zakłóceń, które Aerisjanie muszą umieć skutecznie wykrywać, aby je omijać i nie wpakować się na jakiś psioniczny sztorm. Wspomnianymi już dwom gigantycznymi polami zakłóceń były naturalni "Oko Terroru" i "Wir". Chociaż podróż się udała i przebiegła znaczni szybciej i spokojniej niż zakładali inżynierowie, Aerisjanie nie rozpoczęli kolonizacji. Doskonale wiedzieli oni, że bez ochrony Jaźni lub czegoś innego demony bardzo szybko zorientują się gdzie są. Oczywicie natychmiast rozpoczęto prace nad utworzeniem połączenia Jaźni z tamtym sektorem, tak aby można było dokonać jego bezpicznej kolonizacji, niestety zostały one przerwane przez trwający obecnie w systemie konflikt.

Dzięki temu właśnie konfliktowi Aerisjanie odkryli jednak wiele przydatnych zastosowań wojennych dla Sanktuarium. Ponieważ aby się do niego dostać nie musi ono lądować, czy w ogóle wychodzić z osnowy, a wystarczy jedynie stabilny teleporter, który wprowadzi wszystko co potrzebne do środka. Z Sanktuarium można się teleportować na dowolne miejsce na powierzchni każdej planety układu w jakim się znajduje, lub jeżeli ma się dokładniejsze dane, nawet pod powierzchnie globu albo nad nią. Warto też zauważyć, że systemy teleportacyjne jeszcze przez jakiś czas "pamiętają" gdzie wrota zostały otworzone i mogą je otworzyć po raz drugi, chociaż wymaga to zużycia większej mocy. Dzięki temu Aerisjanie potrafią prowadzić działania wojenne na powierzchni całej planety jaka do nich należy, niszcząc swego wroga serią nagłych ataków z zaskoczenia, lub bombardowaniem orbitalnym z umieszczonych w ścianach sanktuarium niezliczonych makrobaterii, które w oczach przeciwnika bierze się dosłownie "znikąd".

Plan sanktuarium

Sanktuarium to prawdziwa dobrze wyposażona i samowystarczalna forteca. Jej mury, dodatkowo osłanianie licznymi polami ochronnymi skutecznie osłaniają ją przed wynaturzeniami immaterium, oraz samym ich wzrokiem. Aerisjanie długo zastanawiali się nad kształtem fortecy, ostatecznie ustalono, że stary sprawdzony już w wielu wypadkach okrąg będzie najlepszym wyjściem. Twierdza podzielona jest na kilka obszarów.

Wielkie wrota - to tutaj znajduje się teleport, który pozwala dostać się do fortecy. Niestety stanowi on też jej największą słabość, dlatego bramy są chronione specjalnym systemem zabezpieczeń. Wrota są wbudowane w ściane. Dla potencjalnego demona wygląda to jak zaproszenie i rzeczywiście tak jest. Chodzi o to by wykorzystał on "słabość" fortecy i wpadł w pułapkę.

Bastion - To długi na prawie trzy kilometry korytarz znajdujący się za Wielkimi Wrotami. Tak naprawde jest to jedna wielka linia posterunków obronnych, zdolnych zatrzymać każdy atak. Strzegą go nie tylko podstawowe siły Aeris ale także stojące po bokach uśpione ostrza i golemy oraz gargulce. Tunel został skonstruowany tak by można go było ostrzelać przeciwnika także z sufitu, dzięki specjalnym otworom. W rzeczywistości są to teleporty, przez które wysuwana jest tylko lufa i urządzenie pozwalające patrzeć na pole bitwy, strzelcy są ukryci w wewnętrznym pierścieniu.

Wewnętrzny pierścień - to mający średnice czterech kilometrów sytem fortyfikacji, stanowiący jednocześnie garnizon, zbrojownie, linie obrony i schron. Rozciąga się na prawie całej wysokości Sanktuarium. Dodatkowo znajdują się tutaj stanowiska obsługi makrobaterii, które aby nie ryzykować dostania się przez nie przeciwnika do wnętrza obiektu, są całkowicie zautomatyzowany systemem sterowanym od wewnątrz.

Strefy Ścieżek - każda ścieżka posiada w Sanktuarium swoją strefę. Podczas gdy wewnętrzny pierścień stanowi bazę wojskową, to co znajduje się dookoła to strefy dla pozostałych mieszkańców. Największą część pozostałego terenu zajmują tereny opiekunów, dzięki którym twierdza ma zapasy żywności i składników na lekarstwa. Pozostałe ścieżki mają strefy o bardzo podobnej wielkości. Wystarczają one by każdy mieszkaniec mógł spokojnie żyć.

Arcanum - jest to siedziba psioników, zarówno zwykłych jak i Strażników. Istnieją dwie takie strefy w całym Sanktuarium. Jedna zajmuje najwyższe, druga najniższe piętra wewnętrznego kręgu. Arcanum wystaje ponad standardową wysokość. Normalnie cała twierdza ma wysokość około pięciu kilometrów w obie strony. Jednak wieże mają zajmują dodatkowe dwa kilometry wysokości. W wieżach znajduje się nie tylko siedziba psioników ale także Latarnia, która pozwala ustalać pozycje i przemieszczać twierdzę w osnowie. Mury tej wieży są dwa razy grubsze niż normalne aby mieć pewność, że żaden demon się tam nie dostanie. Dodatkową rolą psioników jest też badanie osnowy, w celu ochrony Aeris przed potencjalnymi atakami demonów i ochrony samej twierdzy.

Podróż kosmiczna

Początkowo Aerisjanie nie dysponowali żadną flotą, poza kilkoma pozostawionymi przez eldarów myśliwcami, umożliwiały one jednak jedynie patrolowanie orbity wokół planety macierzystej Aerisjan i nie pozwalały na podróże na pozostałe planety układu. Z czasem jednak Aerisjanie nauczyli się korzystać ze swych zasobów i tworzyć jednostki umożliwiające im znacznie skuteczniejszą kolonizacje. Obecnie jedyną zaporą jaka powstrzymuje ich przed kolonizacją kolejnych systemów gwiezdnych, są byty osnowy, które skutecznie trzymają ich w jednym tylko układzie gwiezdnym. Aerisjanie są jednak na dobrej drodze do złamania tej bariery, a kiedy to nastąpi, będą mogli śmiało ruszać na podbój galaktyki.

Kolonizacja

Ponieważ Aerisjanie nie mogli, normalnie opuścić swego świata, z powodu braku surowców i odpowiednich zdolności, pierwsza kolonizacja odbyła się bez użycia statków kosmicznych, kolejne były już przeprowadzane znacznie sprawniej, nie oznacza to jednak, że były łatwe, a istoty jakie spotkali Aerisjanie poza swoim domem były miłe i przyjazne.

Aeris Secundus

Kolonizacja tej planety była pierwszą jakiej podjęli się Aerisjanie. W kierunku Aeris Secundus zostało wystrzelonych kilka sporych kryształów Jaźni, dość dużych aby nie utraciły one połączenia z kosmicznym bytem i resztą Aerisjanów. Po około 2 latach dotarły one do powierzchni planety a wówczas Aerisjanie otworzyli teleportery, którym przedostały się spore ilości osadników a także niezbędne zapasy. Niestety wkrótce potem Jaźń została zaatakowana przez potężny byt osnowy, przez co na długi czas utracono kontakt z koloniami.

Dopiero po prawie dziesięciu latach odzyskano łączność z wysłanymi na Aeris Secundus kolonistami. Z pięciu początkowych kolonii ostała się tylko jedna. Jej obrońcy mieli szczęście, gdyż ich rzucony na ślepo kryształ, spadł w górach dając im dobre podwaliny pod budowę fortecy. Okazało się bowiem że planeta była zamieszkana przez liczne, dzikie plemiona orków. Zniszczyły one trzy z pięciu wysłanych grup. Czwarta, do której z czasem dołączyły także niedobitki pozostałych mieszkańców, namierzyła i najszybciej jak tylko mogła, połączyła się z dobrze już wówczas prosperującą ostatnią grupą. Wysłane kryształy, w miejscach gdzie osady upadły, po prostu zniknęły. Pojawiły się dopiero kilkadziesiąt lat później w jedynym jeszcze wtedy bastionie na planecie. Z czasem Aerisjanie wyparli orków ze wszystkich górskich terytoriów na planecie, spychając ich w bezkresne puszcze planety. W późniejszym czasie, w typowym dla siebie stylu zakopali się oni pod ziemie, we wszystkich wymienionych już pasmach górskich, tworząc pod nimi swoje gigantyczne metropolie i łącząc je ze sobą siecią potężnych, rozciągających się pod całą planetą tuneli i opasając ją grubą siecią teleportów.

Aerisjanie toczą tam regularne walki z hordami zielonoskórych, stale pilnując by ci barbarzyńcy nie urośli w znaczącą siłę, która mogłaby zagrozić mieszkańcom miast. Jest to też dobre miejsce na szkolenia dla początkujących rekrutów, zwłaszcza tych chcących kształcić się na jednostki Elite. Chociaż zamieszkujący Aeris Secundus zielonoskórzy z pewnością są zagrożeniem, nie są jednak nawet w połowie tak wielkim problemem jak gigantyczne ilości powiązanych z osnową stworzeń, zamieszkujących planetę, które chociaż w większości przypadków neutralne, potrafią stanowić potężne zagrożenie dla Aerisjan.

Co więcej, w fazach wczesnej kolonizacji, jeszcze przed wykopaniem tuneli, Aerisjanie z jednego miasta do drugiego przedostawali się z użyciem potężnych karawan poruszających się po lasach planety. Wówczas to dokonano potężnego odkrycia jakim były dziwaczne organizmy jakie zdominowały planetę, ale które jednocześnie doprowadziły do wykształcenia się wśród Aerisjan całkowicie nowej kultury, bazującej na kontakcie z przyrodą. Tacy Aerisjanie w niczym nie odstają od swych braci żyjących pod ziemią, tyle tylko, że żyją oni na powierzchni starając się poznać i odkryć wszystkie sekrety jakie kryją w sobie niezmierzone lasy planety. To dzięki staraniom tych właśnie Aerisjan doszło do swoistego połączenia się ścieżek Opiekunów i Uzdrowicieli, którzy na Aeris Secundus nazywają siebie druidami, na znak jedności. W tym wypadku obie ścieżki zrozumiały bowiem jak ważna jest praca drugiej i zaczęły darzyć się wzajemnym szacunkiem.

Wędrowcy, jak przyjęło się nazywać Aerisjan poruszających się w karawanach, z reguły poruszają się na stworzeniach zwanych barakanami, są to potężne magiczne konstrukty, podobne do golemów, tyle tylko że powstające w zupełności naturalnie. Barakany są przez Aerisjanów obdarzone takim zaufaniem, że przenoszą one w sobie ich kryształy Jaźni, proceder ten jest co prawda dość niebezpieczny, ale w zupełności akceptowany przez innych Aerisjan, którzy doskonale wiedzą, że dzięki większej ilości kryształów na planecie, jest ona lepiej chroniona przed atakami z osnowy, a co za tym idzie, bezpieczniejsza.

Ostatnią ciekawostką dotyczącą Aeris Secundus jest żelazodrzewo. Drzewa na Aeris Secundus mają swe komórki twarde i wytrzymałe niczym stal, a na dodatek odporne na wysokie temperatury, na tyle wysokie, że Aerisjanie nie boją się korzystać z miotaczy ognia w środku lasu, gdyż wiedzą, że nie wywołają pożaru. Aerisjanie nauczyli się jak z pomocą electrivis wpływać na rozwój drzewa, przyspieszać go i nadawać mu konkretnych właściwości, przez co stało się ono bardzo popularnym materiałem budulcowym, używanym szczególnie chętnie przez Wędrowców, którzy tworzą z niego swoje wyposażenie.

Angara

Ten orbitujący wokół Aeris Secundus księżyc, skolonizowany już przy użyciu promów i drużyn kolonizacyjnych, które to osobiście postawiły portale teleportacyjne, był świadkiem licznych krwawych i bardzo okrutnych wojen. To właśnie tutaj spadło najpotężniejsze uderzenie wojsk Chaosu, w trakcie pierwszej wojny jaką musieli stoczyć Aerisjanie z wyznawcami mrocznych bóstw od czasu życia pod Jarzmem Osnowy. Na skutek tego ataku planeta stała się praktycznie niezdatna do zamieszkania i co gorsza nie na skutek oddziaływań demonicznych mocy, ale na skutek zachowań samych Aerisjan. Obecnie Angara robi za coś na kształt kolonii karnej, gdzie zsyłani są wszyscy ci, którzy sprzeciwili się woli Jaźni, lub się takowej wyrzekli.

Angara jest dość specyficznym miejscem, ma ona jedynie kilka pasm górskich, podczas gdy reszta planety, jeśli nie znajduje się pod wodą, to lądy występują tam w postaci słonych bagien i torfowisk. Tylko jedno z wymienionych już pasm górskich jest jednak zasiedlone przez Aerisjan i ma zbudowane pod sobą standardowe miasto. Wynika to z faktu, że w trakcie demonicznej inwazji na owy glob, demony Slaanesha zdołały przekonać Aerisjan by ci odwrócili się od Jaźni i chociaż większość z nich w porę się opamiętała, nie dając zrobić z siebie pożywki dla mrocznych bóstw, Jaźń nie chciała już przyjąć z powrotem swych zdradzieckich dzieci. Obecnie Aerisjanie ci mogą mieć te same zdolności co każdy inny Aerisjanin, nie cieszą się jednak ochroną Jaźni, a przez wzgląd na fakt, że na planecie pomimo istnienia wielu mniejszych miast i miasteczek, znajduje się tylko jeden kryształ Jaźni, bariera między światami jest tam bardzo słaba i łatwa do przekroczenia.

Ostatnio jednak Aerisjanie rozważają budowę przynajmniej dwóch innych miast, w celu stworzenia stabilnej bariery ochronnej, jaka miałaby się rozciągać po całym księżycu. Byłyby to jednak raczej potężne wyspecjalizowane placówki wojskowe, a sam księżyc miałby pełnić bardziej rolę poligonu, niż faktycznego świata Aerisjan.

Nie będę opisywał bestiariusza tegoż księżyca ze względu na fakt, że to Aerisjanie są tutaj największym zagrożeniem, zarówno dla siebie nawzajem jak i dla innych. Ich przeklęte konstrukty, hordy potworów i mutantów jakie tworzą, a które nie mają regularnych kształtów i zachowań, a jeśli mają to są one już opisane w dziale o Ścieżkach Zakazanych. Horda orków, banda ludzkich bandytów, czy dzikie zwierzęta zamieszkujące potężne bagna Angary są niczym, w porównaniu do grozy jaką budzą chore wynaturzenia tworzone przez mutatorów, czy demoniczne byty wzywane przez demonologów. Ci drudzy są jednak zwykle tępieni przez regularnych Aerisjan, którzy specjalnie przeszukują księżyc, w celu odnajdywania śladów demonicznej aktywności, którą natychmiast niszczą. Ta aktywność jest jedną z przyczyn, dla których na Angarze w najbliższym czasie może powstać więcej zwykłych miast.

Aeris Tertius

Planeta ta została skolonizowana dosyć niedawno, a do jej skutecznego zasiedlenia potrzebne było nie tylko wsparcie okrętów, ale i wysłanie ogromnych ilości zapasów żywności, materiałów, narzędzi i broni, aby nowi kolonizatorzy mogli względnie spokojnie dokonać zasiedlenia globu.

Planeta, chociaż jest wysuszonym pustkowiem to jednak pustkowiem bogatym w liczne surowce mineralne a także paliwa kopalne, z tego powodu jest ona w znacznym stopniu zdominowana przez kastę budowniczych i rzemieślników. Nie brakuje tam też jednak wojowników, gdyż chociaż pustynna, to planeta posiada sporą ilość wojowniczych, upartych zielonoskórych mieszkańców, którym także zależy na złożach a także co ważniejsze, podziemnych źródłach wody. Aeris Tertius ma także problem w postaci bardzo niewielkiej ilości łańcuchów górskich, na szczęście jednak geolodzy odkryli, że w niektórych miejscach warstwa piasku jest dosyć cienka i pozwala ona na stabilną budowę podziemnych ośrodków, które co prawda rozwijają się bardzo powoli, lecz na całe szczęście rozwijają się stabilnie.

Aeris Tertius musiała wypracować sobie także własny, stożkowy styl budowy miast. Chociaż na poprzednich dwóch planetach także istnieją różne wielopiętrowe budynki, z reguły metropolie mają jeden poziom, co wynika z konieczności budowania kopuły, jaka chroni mieszkańców miast przed atakami z góry. Twórcy budowy stożkowej, jak łatwo się domyśleć stawiają swoje miasta tak, by miały one kształt stożka, który rozszerzają wraz z wzrostem głębokości na jaką wkopują się budowniczowie. Niestety sterczące nad piaskowe morza wzgórza, są jednymi z nielicznych, co uniemożliwia skuteczną budowę podziemnych kolei, dlatego też Aerisjanie na Aeris Tertius, podobnie jak ci na Aeris Secundus mają specjalne jednostki przystosowane do poruszania się na powierzchni, chociaż jak łatwo wyczytać z opisu są to jednostki dużo większe i bardziej rzucające się w oczy.

Podróżujących w erodach wędrowców przemierzających pustkowia w swych gigantycznych machinach wojennych przyjęło się potocznie nazywać nomadami. Są oni niezwykle wytrwałymi, silnymi i groźnymi Aerisjanami, którzy w swych niewielkich społecznościach mierzą się ze wszystkim co rzuci na nich pustynia, przez co są szanowani nawet wśród Szajran.

Flota

Chociaż sanktuarium pozwala na bardzo szybką podróż, a także jest praktycznie odporne na ataki większości wrogów (niewiele jest istot zdolnych do zaatakowania fortecy w osnowie) to Aerisjanie z powodzeniem używają także zwykłych okrętów. Niestety brak porządnych warsztatów na orbitach skutecznie uniemożliwia budowanie naprawdę potężnych jednostek. Aerisjanie dysponują jedynie małymi za to bardzo szybkimi i zwrotnymi jednostkami bojowymi. Dobrze sprawdzają się one przy zwiadach, akcjach zaczepnych i szybkich atakach na linie zaopatrzeniowe wroga. Niestety niewiele są w stanie zdziałać przeciwko najpotężniejszym okrętom bojowym takim jak Imperialne wielkie krążowniki, czy pancerniki. Chociaż statki te mogą być używane jako jednostki bojowe ich główną rolą jest utrzymywanie międzyplanetarnych linii zaopatrzeniowych, wczesne ostrzeganie o zagrożeniu i ewentualne nękanie wroga słabymi rajdami na jego pozycje. Chociaż sieć teleportów działa i bardzo szybko się rozwija Aerisjanie starają się nie nadużywać tego dobrodziejstwa.

Rodzaje okrętów

Aerisjanie dysponują dosyć liczną, chociaż słabą flotą. Wyróżnia się kilka typów jednostek, wśród ich armii, które chociaż niewielkie mogą dobrze pełnić przeznaczoną im rolę na polu walki. Wszystkie one są wyposażone w generatory pola próźniowego, tego samego jakie jest wykorzystywane w Imperialnych jednostkach, co gwarantuje im przyzwoitą ochronę przed ogniem nieprzyjaciela. Wszystkie są także wyposażone w makrobaterie i liczne działa do eliminacji ewentualnych jednostek desantowych, a także przewożą na swych pokładach szwadrony myśliwców bojowych, takie jak chociażby pistris lub rzadziej pirania.
Orzeł

Aquilam

- Aquilam - To drugi najpopularniejszy model statku Aerisjan. Cechuje go największa za wszystkich siła ognia, jednak najmniejsza szybkość, jest on także największym z Aerisjańskich okrętów bo ma około 2 km. W walce polega na swoim wszechstronnym uzbrojeniu. Może zostać wyposażony zarówno w zwykłe działa laserowe jak i wyrzutnie torped, które dobrze sprawdzają się przy walce na większe odległości. Chociaż wolniejszy od swych "braci" aquilam jest szybszy od większości imperialnych jednostek o tych rozmiarach, a także dużo groźniejszy dzięki electrivisowym ładunkom w swoich torpedach.
Jastrząb

Accipitris

- Accipitris - To najpopularniejsza jednostka wśród Aerisjan będąca kompromisem między siłą ognia a prędkością floty systemu Aeris. Jej wielkość to około 1,5 km, co czyni ją średnią pod względem rozmiarów jednostką Aerisjan. Uzbrojona słabiej od Aquiliama, co nie znaczy że bezbronna, ta jednostka może skutecznie działać przeciwnikowi na nerwy. Zwykle jest uzbrojony w działa torpedowe, chociaż może być wyposażony w laserowe lub jonowe lance. Jest bardzo zwrotny i szybki co wykorzystuje na swoją korzyść w walce z większym od siebie przeciwnikiem. Bardzo niebezpieczny w walce z jednostkami podobnymi do siebie rozmiarowo, gdyż jest w stanie pokonać je bez większego wysiłku każdego rywala tego typu, dzięki skutecznemu omijaniu jego kanonady i atakowaniu z dużych odległości.
Sokół

Falcon

- Falcon - Najrzadsza jednostka wśród Aerisjan. Cechuje do ogromna, zdecydowanie nieosiągalna dla jakiejkolwiek Imperialnej jednostki szybkość i manewrowość jednak ten mający około 700 metrów zwiadowca, dysponuje bardzo małą siłą ognia, zdecydowanie zbyt małą by przejmować się nim miało cokolwiek większego od najmniejszego Imperialnego niszczyciela. Może się on za to nadawać do odwracania uwagi przeciwnika i patrolowania regionu, jednak jest bezużyteczny w starciu ze zdecydowaną większością oponentów.

Budowa i plan miast

Aerisjanie swoje miasta budują na starym i sprawdzonym planie, na którym Prospekt Mira utrzymał się przez prawie tysiąc lat nie było więc potrzeby zmiany tego stylu budowy zabudowań miejskich. Wzięła się ona jeszcze z początków istnienia rasy, kiedy podział społeczeństwa dopiero się kształtował a ludzie zajmujący się konkretnymi zawodami starali się mieszkać jak najbliżej siebie. Tworzono cechy, powstawały gildie, które je zrzeszały, aż wreszcie po Wyzwoleniu planety spod Jarzma Osnowy wszystko to uległo przekształceniu, doszedł do tego wygenerowany przez Jaźń koncept podejścia duchowego do wykonywanego zawodu i tak w finałowym okresie przemian ustrojowych powstały Ścieżki.

Początkowo osiedla budowano jedynie na stacjach metra, w starych magazynach i podziemnych fabrykach, oraz w niewielkich stacjach technicznych, jednak z czasem Aerisjanie budowali co raz to nowe tunele i osiedla, tworząc całkiem nowe odnogi podziemnych korytarzy. Ich wykonanie nie mogło się jednak równać z tunelami stworzonymi przez Mechanicus, z tego powodu bardzo niewielu ludzi osiedlało się za potężną linią kolejową w kształcie okręgu, którą później zaczęto nazywać "kordonem zewnętrznym". Obecne miasta budowane są na bardzo podobnym schemacie, chociaż ich wykonanie jest nieporównywalnie lepsze, a to co kiedyś było całym miastem obecnie jest maksymalnie dzielnicą.

Każde miasto wygląda niemalże tak samo:

- Komnata Kryształu - Jak łatwo się domyśleć jest ona miejscem gdzie znajduje się kryształ Jaźni Aerisjan. To od tej komnaty zaczyna się budowa każdego miasta tej rasy, gdzie owa komnata jest obudowywana przez kolejne kształtujące się pierścienie i dzielnice. Komnata Kryształu, chociaż na co dzień ma do niej dostęp każdy Aerisjanin, niezależnie od tego jaką ścieżką kroczy i jakie miejsce w niej zajmuje, jest ona jednocześnie najlepiej chronionym punktem miasta, chronionym przed każdym możliwym sposobem ataku. Przy krysztale zawsze pełnią wartę wojownicy, Strażnicy Umarłych i psionicy, którzy za wszelką cenę będą bronić domu swego "bóstwa".

- Akademia - Najczęściej położona tuż przy krysztale Jaźni, a zwykle po prostu zbudowana dookoła komnaty, w której takowy się znajduje, stanowi kwaterę Ścieżki Psionika, gdzie szkolą się przyszłe pokolenia Wysłanników Jaźni. Rzadko jednak zdarza się, aby w akademii szkolili się psionicy pochodzący z miasta, w którym się urodzili. Jest to podyktowane tym, że rodzice siłą odebranych dzieci mogą starać się do nich dotrzeć, a zatem aby uniknąć ryzyka zakłócenia przebiegu szkolenia, psionik zostaje zabrany ze swego ojczystego miasta i przetransportowany do innego.

- Kordon Główny - Zbudowany dookoła akademii psioników, stanowi garnizon dla armii, której zadaniem jest chronić dzielnice Kordonu Wewnętrznego, lub jeśli miasto ma wiele kordonów, Kordonu Pierwszego. Często Kordon Główny jest elementem Centrum, co ułatwia czynności administracyjne. Zadaniem Kordonu głównego jest także pilnowanie niestabilnych psioników, aby nie zdołali oni wydostać się na teren miasta i wyrządzić szkód.

- Centrum - Często będace częścią Kordonu Głównego, stanowi centrum administracyjne miasta. Znajduje się tu aparat władzy przedstawicieli wszystkich ścieżek, stąd zapadają główne decyzje odnośnie zarządzania miastem. W centrum znajdują się także główne teleportery umożliwiające podróż międzymiastową, a w przypadku bardziej zaawansowanych bram, międzyplanetarną. Miejsca te są oczywiście pilnie strzeżone i bez odpowiednich zezwoleń, oraz kontroli nie ma mowy o skorzystaniu z nich.

- Strefy ścieżek - Wychodzące od centrum i ciągnące się przez wszystkie kordony, stanowią scentralizowany system usług i produkcji. Z reguły ścieżki zajmują procentowo taką ilość terenu jaką stanowi dana ilość społeczeństwa. Wyjątkiem od reguły są opiekunowie, których chociaż w społeczeństwie jest mniej niż chociażby rzemieślników, zajmują najwięcej terenu. Wynika to z faktu, że na swoim terenie opiekunowie prowadzą uprawy i hodowle, które muszą wyżywić wszystkich mieszkańców miasta.

Każda ze ścieżek ma także swoje punkty kontrolne w innych, aby móc odpowiednio zareagować w sytuacji zagrożenia. I tak uzdrowiciele mają swoje punkty, których zadaniem jest udzielenie pierwszej pomocy ofiarom wypadku, budowniczowie mogą błyskawicznie dotrzeć do ofiar wypadków, zwłaszcza tych wynikających z pożarów lub rzadziej zawaleń budynków, często ich placówki znajdują się obok placówek rzemieślników, którzy mogą zapewnić im odpowiednie narzędzia. Obecnie rola posterunków tego typu jest raczej marginalna i jej jedynym celem jest teleportacja materiałów i personelu z jednej dzielnicy do drugiej.

Naturalne mieszanie się ze sobą przedstawicieli różnych ścieżek sprawia, że sfery pracy niekoniecznie muszą pokrywać się ze sferami mieszkalnymi i tak budowniczowie mogą mieszkać w strefach opiekunów i na odwrót. Najbardziej rozbitą ścieżką zdecydowanie są uzdrowiciele. Nie jest to jednak problemem, obecnie rozwinięta sieć teleportów pozwala na swobodne przemieszczanie się po mieście, nawet w czasie wojny, chociaż wtedy mieszkańcy mają zwykle tyle pracy, że rzadko opuszczają swe strefy.

- Kordony - wzięły swój początek w linii metra zwanej "okrężną" lub właśnie "kordonem" gdyż otaczała ona praktycznie cały Prospekt Mira. Obecnie kordony, nie są już zwykłymi liniami metra, którym przypadkowo zdarzyło się ułożyć w okrąg, lecz są to potężne, niezwykle grube mury otaczające całe miasto, najczęściej po obu stronach oddzielone pasem terenu umożliwiającego podjęcie walki z wrogiem jaki się do nich zbliża, dodatkowo naszpikowane licznymi stanowiskami ogniowymi. Są także kwaterami ścieżki wojowników i doskonałym systemem zabezpieczającym, który może odciąć każdego przestępce jaki stara się zbiec z miasta lub dzielnicy.

Z powodu naturalnego rozrostu miast, co jakiś czas konieczne jest utworzenie nowego kordonu, który będzie obejmował swoim zasięgiem więcej terenów, pozwalając na skuteczną ochronę mieszkańców przed wszelkiej maści zagrożeniem. Ponadto, podobnie jak wszystkie inne ścieżki, tak i wojownicy, mają swoje posterunki rozsiane po wszystkich dzielnicach miast, zdecydowanie różnią się one jednak od tych jakie należą do przedstawicieli innych ścieżek. Budowane najczęściej wokół podpór trzymających sufity korytarzy Aerisjan w całości, aby dodatkowo zwiększyć ich bezpieczeństwo, są potężnymi wieżami zbudowanymi pod ziemią i ciągnącymi się do samej góry, naszpikowanymi stanowiskami ogniowymi ciężkich karabinów maszynowych, miotaczy ognia i każdej innej broni jakiej tylko zapragną użyć Aerisjanie.

- Enklawy Strażników Umarłych - Zwane też monastyrami stanowią dom przedstawicieli tej tajemniczej organizacji. Jedna z nich zawsze znajduje się w pobliżu, a często bezpośrednio nad komnatą kryształu. W przypadku większych miast Strażnicy mogą mieć kilka enklaw, najczęściej umiejscowionych w Kordonach. Wojownicy nie narzekają jednak na obecność wojowników zakonu w swoich szeregach, wiedzą jak groźny może być Strażnik Umarłych na polu walki i jak skuteczni są nawet szeregowi wojownicy zakonu niebędący psionikami.

- Kopuła - Naturalnie najlepszym sposobem na atak na tak rozległy i potężnie ufortyfikowany obiekt jakim jest miasto Aerisjan, wydaje się być najprostsze w świecie wkopanie się do środka od góry lub od dołu. Jednak każda armia jaka może chcieć tego spróbować, spotka się z poważnym problemem, jakim będzie właśnie Kopuła. Ponieważ Aerisjańskie miasta z reguły rosną w górę a nie w dół, bo już i tak są zakopane głęboko pod ziemią, ich fundamenty stawia się na potężnych głazach wygenerowanych z użyciem electrivis. Proces przygotowania samego głazu jest długi i czasochłonny, dlatego też budowa nowych jak i rozszerzanie starych miast Aerisjan jest tak trudne. Kopułą jest natomiast podobnej grubości warstwa materiału, tyle że ułożona w wyżej wymieniony sposób. Normalnie tego typu głaz niewiele różni się od swoich innych odpowiedników, z tą tylko różnicą, że gdy zachodzi taka potrzeba, może on zostać naładowany mocą Aerisjańskich chórów psionicznych, zwykle dodatkowo wspieranych mocą zwykłych mieszkańców, wówczas kopuła zmienia się w niemal niemożliwą do przebicia barierę, której nie straszne żadne uderzenie.

Materiał jest jednak trudny i bardzo czasochłonny w produkcji, na dodatek bez doładowania z użyciem mocy psionicznej niewiele różni się od zwykłego głazu, no może o tyle, że nie poddaje się tak łatwo procesom erozyjnym. Z tego powodu nie używa się go do tworzenia tuneli, ani regularnych budynków miejskich. Można i buduje się z jego użyciem miejskie kordony, co dodatkowo utrudnia ich zniszczenie w czasie oblężenia. Wszystko to sprawia, że jedynym punktem w jakim można przypuścić skuteczny atak na Aerisjańskie miasto są jego bramy, które i tak są niezwykle trudne do sforsowania.

Podsumowując więc, miasta Aerisjan są niezwykle trudne do zdobycia, odporne na naloty, bombardowania, wojny podkopowe, z jedynie kilkoma niezwykle trudnymi do pokonania punktami dostępu, stanowią ogromne wyzwanie dla każdej siły jaka próbuje je zdobyć. Jedynym skutecznym sposobem na zdobycie miast Aerisjan jest wzięcie ich drogą oblężenie i nieustannego ataku, tak aby zmęczyć chóry psioniczne na tyle, aby nie były one w stanie skutecznie utrzymywać kopuły, a i tak ataku tego typu trzeba dokonać na kilka miast naraz, gdyż w przeciwnym razie psionicy z tych właśnie innych miast, będą mogli zmieniać swych zmęczonych "śpiewem" braci i siostry, utrzymując kopułę nienaruszoną przez cały czas.

Naturalnie można też zniszczyć całą planetę, jednak to także nie będzie łatwym zadaniem. Aerisjanie, jako że pochodzą z mieszanki Imperium i Eldarów, doskonale zdają sobie sprawę z zagrożenia jakim jest Exterminatus, dlatego też aby uniknąć pewnej śmierci na skutek spotkania z torpedą cykloniczną, Aerisjanie nauczyli się jak oszukiwać systemy logiczne statków Imperialnych i nie tylko i mieszać w ich systemach celowniczych, aby uniemożliwić im skuteczny atak z użyciem tej strasznej broni.

Smoki

O zawsze żyjące na Aeris wielkie gady, już w czasach gdy to Imperium władało planetą budziły zarówno grozę jak i fascynację. Prowadzono wiele badań jak i obserwacji tych istot, niestety ich wyniki utracono wraz ze spadnięciem na powierzchnie planety horrorów osnowy. Przez setki lat nikt nie wychodził na powierzchnie zdewastowanej planety, więc nikt też nie wiedział o tym że smoki przetrwały. Nikt nie wie dokładnie jak udało im się przeżyć na tym zniszczonym i napromieniowanym globie, zdaje się że one same nie są do końca pewne. Po prostu trwały.

Pierwotnie Aersijanie bali się tych istot, myśląc że są to tylko bezmyślne drapieżniki, jednak w miarę jak je obserwowano, zauważono ciekawy fakt. Smoczy ryk był w stanie zadziałać na Aerisjan, jednym razem sprawiał że stawaiali się bardziej agresywni innym razem, że się bali a innym razem popadali w niewyjaśnioną euforie. Dopiero po długich badaniach odkryto, że ryk który słyszą Aerisjanie nie jest ich normalnym głosem a jedynie jego począkiem lub końcem. Reszta ryku, który może trwać nawet pół godziny, to fala dźwiękowa o częstotliwości zbyt wysokiej by Aerisjanie mogli ją usłyszeć świadomie, za to odbierana przez podświadome komórki mózgowe ich organizmów.

Dopiero wynalezienie specjalnych apartatów słuchowych pozwoliło usłyszeć smoki, chociaż od usłyszenia do zrozumienia ich mowy i nawiązania kontaktu minęło sporo czasu. Późniejsze powstanie Szajran, pozwoliło nie tylko lepiej poznać i zrozumieć smoki, zarówno te występujące na Aeris Prime jak i na Aeris Secundus, ale także, za sprawą smoczych kultów sprowadzić te majestatyczne gady także na Angare i Aeris Tertius. Smoki są istotami inteligentnymi, potrafiącymi się porozumiewać, znającymi historie planety na tysiące lat przed przybyciem ludzi. Na dodatek ich wiedza na temat roślin i gatunków żyjących na Aeris istot znacznie przewyższa uczonych. Z tego powodu smoki są bardzo szanowane wśród Aerisjan. Ich wiedza jest spisywana w księgach i rozprowadzana po całym Aeris, by jego mieszkańcy mogli jeszcze lepiej poznać ten świat.

Smoki dysponują czymś co nazywane jest pamięcią genetyczną. Pozwala to dziecku przejąć wiedzę zarówno rodziców jak i kilku (właściwie od kilku do kilkunastu i nie ma reguły mówiącej jaki smok odziedziczy więcej pamięci) pokoleń smoków wstecz. Dzięki temu smoki są jedynim z najlepiej przystosowanych istot na Aeris. Każdy smok ma od pięciu do dziewięciu metrów wysokości, ich ciała mają długość od dwunastu do dwudziestu ośmiu metrów a rozpiętość skrzydeł może osiągać od osiemnastu do ponad pięćdziesięciu metrów. Kiedy największe z tych istot poruszają się po niebie potrafią wywołać prawdziwy wicher a ich ryk niesie się kilometrami przez łańcuchy górskie, lasy czy pustynie.

Więkoszość ludzi bardzo mylnie sądzi że każdy smok potrafi utrzymać ogień, jednak ta zdolność tyczy się jedynie smoka czerwonego, smoki zielone rzadko kiedy to potrafią a smoki niebieskie nigdy. Wynika to z faktu skąd tak naprawdę smok bierze swój ogień. Sekretem jest kwas wytwarzany przez organizm smoka. Bardzo żrąca i (nawet w minimalnych ilościach) zabójcza substancja. Ma ją każdy smok i każdy z nich może nią pluć. Taki kwas przeżre się nawet przez pancerz czołgu, zwłaszcza w przypadku smoków zielonych. Jego właściwości są jednak ściśle powiązane z barwnikiem zawartym w łuskach smoków.

Smoków jest bardzo niewiele co wynika z faktu, płodności zarówno samców jak i samic. Przeżywają one swój okres godowy jedynie trzy razy w ciągu życia a samica składa wówczas od jednego do maksymalnie pięciu jaj. W pierwszym okresie, który jest dla smoków, okresem równie trudnym co dla większości Aerisjan, samica zwykle nie składa więcej niż dwa jaja. W drugim okresie, kiedy jest już doświadczona zwykle rodzi najwięcej bo do pięciu jaj a w okresie trzecim, rzadko kiedy powyżej trzech jaj co wynika z faktu że jej oragnizm jest starszy. Sprawa nie dotyczy jednak tylko samic, gdyż wśród samców panuje ta sama zależność wiekowa, kiedy jest młody jest to trudny okres, potem przychodzi to łatwiej a na koniec sprawa jest utrudniona przez organizm.

Naturalnie okresom tym towarzyszą odpowiednie rytuały i masa skomplikowanych czynności jak podniebne "tańce". Do tego smoki łączą się w pary na całe życie i gdy jedno z nich zginie, drugie już nigdy nie znajdzie partnera. Smoki dzielą się na kilka podgatunków, z których każdy różni się od innego. Nie ma jednak problemu by poszczególne pod-gatunki mieszały się ze sobą. Istnieją jednak zależności, warunkujące to z jakiego smoka wykluje się jakie potomstwo.

Smoki leśne/bagienne

Smok leśny

Smok leśny

Najliczniejsze i zwykle najmniejsze osobniki z gatunku. Ich łuska zwykle jest zielona lub brązowa, w zależności od tego jakich przodków miał smok. Jeśli jednym z przodków smoka był smok ognisty, istnieje duże prawdopodobieństwo, że będzie on miał łuski brązowe, jeśli natomiast będą to smoki lodu łuski będą zielone. W przypadku smoków "czystych" genetycznie następuje połączenie ze sobą obu tych barw. Wyjątkiem od reguły są tutaj smoki pochodzące z Aeris Tirtus, które z reguły mają brązowe ubarwienie z pomarańczowymi akcentami, przez co łatwo mogą być mylone ze smokami ognistymi.

W odróżnieniu od pozostałych smoków nie plują ogniem ani lodem ale kwasem, jaki inne smoki normalnie przerabiają na związki służące im do zamrażania lub podpalania celów. Ze względu na brak właściwości palnych, jest on znacznie bardziej żrący, a sam smok pomimo swych małych rozmiarów dysponuje zaskakująco dużą jego ilością, przewyższającą nawet tą jaka znajduje się w ciałach pozostałych, zwykle dużo większych podgatunków. Dodatkowo każdy smok leśny może wymieszać swój kwas z flegmą, sprawiając, że stanie się on znacznie gęstszy i lepki, co czyni go jeszcze groźniejszym dla przeciwnika. Osoba trafiona czymś takim umiera w wielkich mękach, nie mogąc się pozbyć potwornej wydzieliny, która sprawia, że osoba ta rozpuszcza się i rozpada żywcem. Jeszcze gorzej wygląda sytuacja osoby, która jednak jakimś cudem przeżyje trafienie takim kwasem, zwykle umiera wtedy na skutek zakażenia gatunkiem endemicznych bakterii, które żyją wyłącznie w paszczach leśnych smoków.

Smoki zielone są też nazywane katalizatorami, ponieważ mogą się one urodzić ze związków obu smoków zielonych, lub z połączenia smoka ognia i lodu, natomiast gdy smok leśny połączy się ze smokiem ognia lub lodu, jego potomstwo będzie się składało wyłącznie ze smoków, któregoś z tych dwóch podgatunków.

Smoki ognia

Smok ognia

Smok Ognia

Ciężko jest powiedzieć, których smoków jest więcej, ognia czy lodu. Tak czy inaczej, smoki te są uważane za jedne z najgroźniejszych w całym Aeris i reputacja ta nie wzięła się znikąd.

Kiedy ci czerwono-łuscy mordercy pojawiają się na niebie sieją, śmierć i zniszczenie dzięki swojemu ognistemu oddechowi. Nazwa ognisty oddech jest jak najbardziej na miejscu, gdyż smok wypełnia swoje płuca gazem z wydzieliny, bardzo podobnej do tej używanej przez smoki lasu, która w połączeniu z azotem wydzielanym przez dwa znajdujące się w smoczych kłach otwory, powoduje samozapłon, efektem tego działania jest potężny jęzor ognia. Normalnie miotacze ognia działające na zasadzie "chmury" nie stanowią zagrożenia, a przynajmniej nie takiego jak inne miotacze, ponieważ nim ogień zapali swój cel, wypali całkowicie paliwo. Tutaj jednak jest inaczej, a to wszystko za sprawą trzech czynników.

Po pierwsze gaz ten zawiera masę kropelek gęstego, bardzo wolno palącego się śluzu, który normalnie chroni gardło. W ten sposób substancja staje się lepka, a z powodu rozrzedzenia wnika jeszcze głębiej w ubranie ofiary. Po drugie owy śluz bali się bardzo wysoką temperaturą, przynajmniej kilkaset stopni wyższą niż normalny płomień, co ułatwia zapłon ciała przeciwnika. Po trzecie rozmiar samych "kropelek" śluzu, również robi tu robotę. Smok ognisty to istota mająca w przypadku najmniejszej formy zdolnej utrzymać płomień, prawie piętnaście metrów długości, "krople" z jego gardła to nie chmurka aerozolu, tylko ciężkie kawałki palącej się substancji, w przypadku największych okazów mające rozmiary pięści orkowego burszuja.

Smoki ognia powstają tylko z połączenia dwóch smoków ognia, lub smoka ognia i smoka zielonego. Są też najagresywniejsze ze wszystkich jednak mimo to nie brakuje ich w ostojach. Największy szacunek zyskały wśród wojowników, u boku których walczą najczęściej ze wszystkich podgatunków. Smoki te jako pierwsze otrzymały także własne, kute im przez Szajran pancerze, aby osłaniały je przed bronią nieprzyjaciela w trakcie potyczki.

Smoki lodu

Smok lodu

Smok Lodu

Znacznie łagodniejsze od swoich ognistych kuzynów, smoki lodu niosą śnieżną zamieć a ich pojawienie się jakimś obszarze w większej ilości może znacznie wpłynąć na mikroklimat. Co prawda pojawienie się ich ognistych "braci" także jest zdolne wywołać zmiany, które w krytycznych przypadkach zmieniają krajobraz w wysuszone pustkowie, jednak nawet wtedy nie są to zmiany terenu o takim poziomie wykrywalności.

Zawarta w zarówno w łuskach jak i całym ciele smoka substancja, która powoduje że istoty te mają błękitne lub białe łuski; co jest determinowane tym czy w rodzie danego smoka występowały smoki leśne czy też nie; sprawia również, że zawarty w nich jad staje się niezwykle zimny i już same jego opary, mogą zmienić wrogo nastawionego człowieka w lodowy posąg w ciągu kilku sekund. Co więcej smoki te, podobnie jak dwa pozostałe gatunki mają bardzo pojemne płuca, jednak ich gaz jest bardzo lekki, co sprawia, że jego chmury uwalniane przez akurat te smoki są najdłuższe. Podobnie jak w przypadku smoków ognia tak i tutaj, przy szczególnie aktywnym zionięciu gazem, dochodzi do oderwania się śluzu gardłowego, czego efektem są nieco mniejsze, ale równie groźne krople tejże substancji.

Kiedy osoba lub pojazd zostanie potraktowana tą właśnie substancją, niemalże natychmiast zamarza. Efekt ten nie jest szczególnie widowiskowy i nie wpływa na morale tak demoralizująco jak widok towarzyszy broni ginących w chmurach ognia, czy rozpadających się na skutek działania kwasu, przynajmniej do czasu, gdy smok nie spadnie swym cielskiem w sam środek zamrożonej formacji przeciwnika. Wówczas wszystko co było dumnymi żołnierzami jakiejś strony konfliktu wiecznej wojny, zmienia się w pył.

Jak już także wspomniałem, smoki te potrafią wpływać na otoczenie. Wynikiem tego jest połączenie ich gabarytów z substancjami zawartymi w ciele. Już jedna taka istota potrafi zmienić teren wokół swojego legowiska w wieczną zmarzlinę, a cała grupa tychże istot potrafi wpływać na znacznie większe połacie terenu. Szczególnie dobrze widać to na Aeris Secundus, gdzie wiecznie zielone leśne i dzikie ostępy bezkresnej puszczy tego globu, zmieniają się nagle w pokryte lodem pustkowie, usiane zamrożonymi do samego pnia, drzewami.

Smoki Angarskie

Smok angary

Cień z Angary

Smoki Angarskie to prawdziwa zagadka Aerisjan. Początkowo smoczy kult rozwijał się na Angarze bez problemów jednak w pewnej chwili kontakt z ich, jeszcze wtedy jedynym miastem po prostu się urwał. Kiedy ekspedycja Aerisjan dotarła na miejsce, wszystkie smoki zniknęły a ludzie byli zmienieni w mutanty i nieumarłych. Podejrzewano o to kult nekromantów z gór Ararak, będący wówczas najbardziej rozwiniętą grupą tych magów, jednak nie znaleziono wśród nich żadnych dowodów na to by byli odpowiedzialni za ich zniknięcie. Cokolwiek się stało pozostaje tajemnicą.

Cienie z Angary jak czasem nazywa się tamtejsze smoki, nie zniknęły jednak na dobre, powróciły podczas drugiej wojny z Imperium, a ich pojawienie się na polach bitwy było równie niespodziewane co przerażające.

Ich wygląd w niczym nie przypominał ich pobratymców z pozostałych światów. Wyglądały i do dzisiaj zresztą wyglądają jak szkielety, ze strzępami czarnej zwisającej z ich powłok materialnych skóry, ich szyja jest znacznie krótsza niż u innych gatunków, a same twarze dziwnie powykrzywiane i zmutowane. Na dodatek bestie te są przepełnione energią psioniczną, która dodaje im mocy. Są w stanie doprowadzić do obłędu praktycznie każdego przeciwnika, a ich bronią, podobnie jak w przypadku innych smoków jest dźwięk. Jednak gdy smoki z reszty Aeris używają swych głosów by mieszać w umysłach i podświadomości przeciwników, tak aby ci czuli się zdezorientowani i przerażeni, smoki z Angary używają swego głosu jako najprawdziwszej broni.

Fale wydobywające się z ich paszczy, generowane przez znajdujące się w ich krótkich szyjach struny głosowe, występujące w zdecydowanie większej ilości niż te u normalnych smoków, są w stanie wywołać drgania dość silne, aby dosłownie rozsadzić głowę przeciwnika. Ich mowa w niczym nie przypomina tej jaką posługują się smoki, jest o wiele bardziej agresywna, bluźniercza, co więcej smoki te dysponują potencjałem psionicznym, przez co mogą dosłownie kontrolować, albo jeśli tego chcą doprowadzać do kompletnego szaleństwa, innych z użyciem swego głosu, wliczając w to nie tylko ludzi i psioników, ale także inne smoki. Jakby tego było mało ich paszcza może stać się buforem dla wirów osnowy, które co ciekawe mimo wszystko pozostają stabilne, co oznacza, że smoki uwalniają wyłącznie moce jakie chcą uwalniać i najczęściej są to ognie osnowy, jakie są w stanie bez problemu zniszczyć wrogi pojazd.

Nie wiadomo jak długo żyją te smoki, czy powstają nowe, czym się żywią i czy są one jakkolwiek podatne na działanie standardowych sił fizycznych. Wiadomo jednak, że Strażnikom Umarłych udało się pojmać jednego z tych smoków i z pomocą Szajran oraz Awatara przeprowadzić nad nim badania. Ich rezultaty zostały ukryte przed wzrokiem innych Aerisjan, samego smoka natomiast wypuszczono. Dla szeroko rozumianej opinii publicznej jest jednak pewne to, że są to śmiertelnie niebezpieczne istoty i tylko głupiec by je zlekceważył. Nie podlegają żadnej klasyfikacji dotyczącej pozostałych smoków, a przez stałe utajnianie informacji o nich, niektórzy zastanawiają się nawet, czy to właściwie nadal są smoki.

Niorbis

Niorbis

Niorbis

Niorbis zwany też "Czarnym Królem", lub "Niosącym Zgubę" to najpotężniejszy ze wszystkich smoków. Ta niemal dwukrotnie większa od każdego ze swoich kuzynów, pokryta czarnymi łuskami bestia, budzi lęk w sercach każdego przeciwnika jakiego spotka na swej drodze i napawa inspiracją i pewnością siebie każdego, kto może walczyć po jej stronie.

Swym białym ogniem Niorbis jest w stanie spalić na popiół każdego przeciwnika, zmienić najlepszy pancerz w rozgrzaną do białości plamę metali, jego oddech może powalać całe tabuny ludzi, a odpowiednio podgrzany smażyć ich ciała żywcem. Jego czarny jad jest tak żrący, że penetruje każdy pancerz, niezależnie od tego jak gruby by on nie był. Jego ryk niesie się po niebie, przez cały świat na którym się znajduje i praktycznie każdy smok, prędzej czy później go usłyszy, a kiedy to zrobi z pewnością odda pokłon i usłucha woli swego pana i wyjątkiem od reguły nie są tu nawet smoki Angarskie, które na jego rozkaz dają się badać Opiekunom Szajran i Strażnikom Umarłych.

Nie wiadomo jak stary jest Niorbis, według innych smoków jest on nieśmiertelny i jest też ostatnim przedstawicielem swego gatunku. Szajrun słyszący jego mowę, twierdzą że jedno jego słowo, a według tych bardziej fanatycznych, już jedna jego sylaba, jest w stanie zabić przeciwnika, lub zmusić go do całkowitej uległości. Władca smoków Aeris, machając swymi skrzydłami potrafi wywołać huragan, a kiedy leci z nim Awatar, wywołuje dodatkowo burzę, która jest zwiastunem ich nadejścia. Sam Niorbis także włada swoimi osobistymi mocami psionicznymi i potrafi uwalniać ze swych szponów całe girlandy piorunów kulistych, które dosłownie masakrują każdego przeciwnika jaki stanie na jego drodze, niszcząc nimi wrogie zabudowania i pojazdy. Z powodu pola elektrostatycznego jakim się otacza, a jakie jest jeszcze silniejsze w pobliżu Awatara, jest niezwykle trudny do namierzenia dla potencjalnych przeciwników.

Niorbis potrafi też tworzyć specjalne źródła płomienia, które palą się przez wiele lat, używając swego jadu, który następnie podpala. Magowie Krwi Szajran mogą przenosić i rozprzestrzeniać te ognie dzięki czemu Ogniści Rzemieślnicy mogą spokojnie wytapiać sztaby stali, które pod wpływem samego płomienia stają się białe, a wykąpana w smoczej krwi nabierają koloru czerni, zyskując swe właściwości. Król jest więc motorem napędowym całego przemysłu Szajran, co czyni go jeszcze ważniejszą personą w mentalności mieszkańców smoczych Ostoi.

Leże Niorbisa, będące jednocześnie domem Awatara jest pilnie strzeżone nie tylko przez "czarną gwardie" będącą elitarnymi siłami Szajran, ale także stale rozciąga się nad nim potężny cyklon, jaki praktycznie uniemożliwia atak z powietrza na siedzibę smoka i skutecznie utrudnia wszelkie próby bombardowania orbitalnego. Wykopana w skale twierdza gigantycznego smoka, jest natomiast bastionem niemalże niemożliwym do zdobycia, za sprawą gigantycznej armii i środków zapobiegawczych, jakie zastosowano w niej na wypadek oblężenia.

Bestiariusz

Śmiercionośnych, budzacych grozę i obrzydzenie potworów w całym Aeris nie brakuje. Można w zasadzie śmiało powiedzieć, że jest to istny rezerwat gromadzący w swym repertuarze niezliczoną ilość rodzajów morderczych potworów i dziwnych nienaturalnych zjawisk. Znaczna część występujących tu organizmów nie ma nawet prawa funkcjonować z biologicznego punktu widzenia.

Ponieważ mnogość występujących na całym Aeris organizmów, mogących spokojnie pożreć zwykłego człowieka jest tak ogromna, że trzeba by zrobić na nie osobny, przynajmniej drugi raz tak duży artykuł, przedstawiony został tutaj spis tylko tych najliczniejszych, najbardziej śmiercionośnych lub najbardziej znanych istot występujących na Aeris. Ilość wynaturzeń jest jednak znacznie większa, a do Aeris Prime i Angary, należy dodać jeszcze większość demonicznych drapieżników z osnowy, nie licząc tych najpotężniejszych, jak chociażby Demony Większe.

Aeris Prime

Istoty z Aeris Prime cieszą się szczególnie złą sławą, nie ma się tutaj jednak czemu dziwić. Istoty te przez całe stulecia nękały mieszkańców planety, zadając im okrutną, niejednokrotnie bolesną i długą śmierć, a do dzisiaj sporadycznie zdarza im się zabić nieostrożnego wędrowca, jaki odważy się wyjść na powierzchnie. Rzadziej zdarza im się schodzić do tuneli, gdzie są utrapieniem ich obrońców. Na domiar złego wszystkie te organizmy noszą w sobie ślad spaczenia osnowy i są ohydną pamiątką po Jarzmie Osnowy, przypominając Aerisjanom o tych strasznych wydarzeniach zarówno wyglądem jak i zachowaniem.

Potwory te są bowiem najgroźniejszymi, najbardziej krwiożerczymi i okrutnymi ze wszystkich jakie występują w systemie Aeris. Jako jedyne potrafią mordować dla czystej satysfakcji i własnej przyjemności, a wówczas starają się zadać ofierze jak najwięcej bólu, nim finalnie ją zabiją, na koniec dodam też, że prawie wszystkie one są odporne na jady demonów.

Arachnid

Arachnid

Aerisjański Arachnid

Nikt nie ma wątpliwości co do genezy powstania tych istot. Raporty o nich pojawiały się jednak już na początku życia w osnowie. Najprawdopodobniej istoty te są pamiątką po wielkich bagiennych pająkach, jakie kiedyś zamieszkiwały Aeris Prime. To skąd u tych pajęczakowatych form życia wzięły się u nich ludzkie tułowia, głowy i dłonie pozostaje dla Aerisjańskich badaczy zagadką, na którą jak otwarcie przyznają, wolą nie znać odpowiedzi.

Istoty te są rozmiarów człowieka i mają mózg bardzo podobnych rozmiarów, są także dość inteligentne by stworzyć prymitywne społeczeństwo,oparte jak zwykle ma to miejsce w takich przypadkach, na prawie silniejszego. Zwykle mieszkają pod ziemią tworząc niewielkie osiedla i drążąc sobie kryjówki w grząskich gruntach tuneli umieszczonych pod bagnami. Obecnie jedno stado tych bestii zwykle nie przekracza liczebnie pięćdziesięciu osobników. Podobnie jak u większości organizmów panuje tu podział na samce i samice, chociaż bez dokładniejszych oględzin nie da się odróżnić płci, całkiem niedawno badacze odkryli nawet, że same istoty potrafią pomylić płeć przedstawiciela swego gatunku.

Niegdyś stanowiły prawdziwą plagę, jednak teraz ich liczba trzyma się na stałym i dość niskim poziomie, a to głównie za sprawą odcięcia ich od głównego materiału jakiego używali do rozrodu, czyli Aerisjan. Tutaj należałoby zapewne opisać dokładniej ich procesy rozrodcze. Otóż Arachnidy rozmnażają się poprzez składanie jaj, gdzie jedna samica potrafi ich złożyć aż siedem przy jednym miocie, co ważne jednak istoty te nie wykształcają standardowych więzi społecznych, a sezon godowy trwa u nich w zasadzie cały czas. To sprawia, że pająki te często potrzebują miejsca gdzie mogą złożyć swe jaja, a materiałem tym są, inne organizmy.

Naturalnie organizm musi być odpowiednio wielki, aby potomstwo mogło się w nim stabilnie rozwijać, wówczas Arachnidy wprowadzają do jego ciała specjalną toksynę, która odpowiednio hamuje procesy życiowe danej osoby, po czym wprowadzają w owy organizm swe jaja, a następnie zawijają go w kokon i wieszają w swym legowisku. Ofiara jest następnie pożerana żywcem od środka, przez te potworne stworzenia. Z tego powodu Arachnidy są jednymi z najbardziej znienawidzonych przez Aerisjan stworzeń i w późniejszym czasie zorganizowali oni czystkę, która wybiła prawie dziewięćdziesiąt procent przedstawicieli tejże rasy.

O ile pojedynczy osobnik nie stanowi zagrożenia dla Aerisjanina uzbrojonego w podstawową broń o tyle cała grupa jest już poważnym problemem, bo chociaż pająki te nie mają żadnego naturalnego pancerza jaki mógłby osłonić je przed ogniem broni maszynowej, mogą poruszać się po niemal każdej powierzchni i pomimo swego pokracznego wyglądu są niezwykle szybkie.

Chociaż mają oczy są niemal całkowicie ślepi i polegają na zmysłach powonienia i słuchu, które są niezwykle dobrze rozwinięte. Dodatkową mechanizmem danym im przez osnowe, który pozwala im na skuteczniejsze mordowanie swych ofiar są sensory drgań na odnóżach, które pozwalają im wyczuć czy ktoś się zbliża, dzięki zdolności wyczuwania drgań podłoża. Jest to szczególnie skuteczne kiedy siedzą oni w zastawionych przez siebie sieciach. Rozwinęli się także do tego stopnia, że potrafią również tworzyć prostą broń jak pałki, noże czy toporki.

Ich największą słabością jest światło ultrafioletowe, które działa na nich jak na mitycznego wampira, sprawia że skóra zaczyna się palić a sama bestia ginie w męczarniach. Dlatego też obecnie praktycznie każdy pojazd poruszający się po tunelach ma wbudowane tego typu oświetlenie, które ograniczyło ataki tych istot na konwoje niemalże do zera.

Demon

Demon

Rycina przedstawiająca Aerisjańskiego Demona

Chociaż Aerisjanie dobrze wiedzą czym są demony, a ich świadomość niebezpieczeństwa jakie czają się w osnowie, stoi na jednym z najwyższych poziomów w galaktyce, nazwa jaką nadali temu dziwacznemu stworzeniu, z wyglądu przypominającemu demoniczną furie, przyjęła się na tyle, że została nazwą gatunku na stałe.

Nikt dokładnie nie wie jakich konkretnie gatunków zwierząt i własnych machloi dokonały demony i inne moce osnowy podczas tworzenia tych bestii, wiadomo jednak, że zostały one stworzone jako latające machiny do zabijania. I powiedzenie tych słów nie jest tutaj przesadą, dosłownie każdy element ciała tej istoty jest przystosowany do mordowania.

Ostre jak brzytwa szpony, przystosowane równie dobrze do chwytania i powalania ofiary, co do rozrywania jej na strzępy, nawet jeśli dysponuje dobrym jakościowo pancerzem. Naszpikowana ostrymi, ale także niezwykle twardymi kłami paszcza, której szczęki mają siłę zacisku dość dużą aby zmiażdżyć pancerz, klatkę piersiową, a na końcu kręgosłup nieszczęśnika jaki trafił na demona na swej drodze, a na dodatek wszystkie te organy mogą zmieścić się w jednym kłapnięciu jego paszczy. Na zakończenie należy dodać, że dysponują one opancerzeniem tułowia odpornym na obrażenia termiczne jakie może im zadać miotacz ognia lub karabin laserowy. Podwójna warstwa powiek i gruba skóra błon na skrzydłach stanowi dostateczną osłonę przed pierwszą z wymienionych broni.

Mogą dożyć do nawet trzydziestu lat, chociaż średnia wieku tych istot ledwie przekracza dwadzieścia, z powodów które wymienię za chwilę. Swoje gniazda budują zwykle w runiach starych, bardzo wysokich obiektów, które jakimś cudem jeszcze stoją pomimo dziesiątek stuleci jakie minęły od ich ostatniej renowacji, lub w niedostępnych klifach górskich, gdzie rodzą potomstwo. Do niedawna były pewnym zagrożeniem dla smoków, gdyż mogły wykradać ich potomstwo, od czasu pojawienia się Szajran nie stanowią już jednak ego problemu. Ponieważ są dosyć odporne na warunki otoczenia, a na dodatek te obecnie im sprzyjają, nie mają zbyt wielu naturalnych wrogów, mogą spokojnie się rozmnażać. Problem stanowi tutaj jednak dostępna przestrzeń życiowa, o którą istoty te muszą stale walczyć między sobą, a co jest obecnie głównym czynnikiem sprawczym ich niskiej średniej długości życia.

Chociaż potrafią latać to są ssakami, samica w miocie ma średnio od jednego do pięciu młodych, co ciekawe to ile jej komórek zostanie uznanych za gotowe do zapłodnienia, jest determinowane tym jaka była temperatura otoczenia, w trakcie ich dojrzewania. Zasada jaką odkryli uczeni mówi, że im temperatura otoczenia wyższa tym lepiej, dlatego też Demony często są widywane w pobliżu legowisk smoków ognia. Niektóre stada demonów nauczyły się nawet koegzystować z wielkimi gadami i w zamian za możliwość skutecznego rozrodu, pilnują aby nieproszeni goście trzymali się z daleka od leży smoków.

Są uważane za najgroźniejsze z potworów, na Aeris Prime, chociaż wcale nimi nie są. Zasługami są tutaj głównie ich liczebność, ogromna brutalność jakiej dopuszczają się w trakcie walki, lub polowania i finalnie fakt, że ich gruba skóra klatki piersiowej oraz niezwykle wytrzymałe kości tego miejsca ciała pozwalają im przyjąć cały magazynek karabinu ręcznego, nim zostaną powalone, a karabin laserowy wcale nie daje lepszych rezultatów. Na dodatek bestie te są niezwykle szybkie, a fakt że mimo wszystko są społecznością stadną, dodatkowo komplikuje sprawę.

W czasie życia w osnowie i długo po nim demon, rozbudzał fantazje mieszkańców i był bohaterem wielu okropnych opowiadań. W zasadzie pozostaje nim do dzisiaj, chociaż nie jest już tak straszny jak był kiedyś. Zdarza się nawet że jest oswajany i walczy u boku niektórych wojowników, szczególnie formacji elite, lub Strażników Umarłych, a obecnie poważnie rozważane jest wykorzystanie ich na Aeris Tertius w roli wsparcia w walce z Serakonidami.

Krzykacz

Krzykacz

Rycina przedstawiająca Krzykacza

Jeden z najpopularniejszych potworów występujących na Aeris Prime. Jeszcze w czasach życia pod Jarzmem Osnowy był zmorą słabo bronionych posterunków, gdyż fala dźwiękowa jaką wytwarzało stado krzykaczy nie mogła zostać zatrzymana przez praktycznie żadną standardową osłonę jaką takowe oferowały, efektem było ogłuszenie lub nawet śmierć obrońców danej stacji. Paradoksalnie lepsza była druga opcja, gdyż w przeciwnym razie można było obudzić się, będąc pożeranym żywcem przez zgraję tych istot. W czasie tamtego okresu istnienia Aerisjan był odpowiedzialny za śmierć wielu przedstawicieli rasy, oraz zniszczenie licznych posterunków na mniejszych stacjach.

Krzykacze są typowym przykładem istoty, której ewolucja jest całkowicie nastawiona na ilość, a nie na jakość. Ich ciała są dosyć wątłe, pokryte dosyć cienką skórą i nielicznym owłosieniem, krzykacze przed zimnem chronią cię warstwami tłuszczu jaki oblepia ich ciała. Organizmy te nastawione są na magazynowanie każdego rodzaju materiałów tłuszczowych i potrafią przerabiać owe zapasy w bardzo wydajne fabryki ciepła, owocuje to częstym widokiem wydatnych brzuchów u tych istot.

Głupcem jest jednak ten, kto myśli, że krzykacz będzie łatwym do pokonania przeciwnikiem. Niewielkie błoniaste skrzydła pozwalają tym istotom na bardzo skuteczne szybowanie, a w przypadku większych wiatrów nawet na stabilny lot. Chociaż jego pazury nie imponują swymi rozmiarami, są bardzo ostre i wykrzywione aby krzykacz mógł skutecznie wspinać się na strome wzniesienia, a dzięki mocnym stawom palców, krzykacz może z ich użyciem bez problemu zmiażdżyć kończynę atakowanej osoby. Na dodatek ich niezwykle mocne nadgarstki pozwalają na wymierzanie morderczych ciosów, jakie mogą spokojnie pogruchotać szczękę walczącej osoby, a wyjątkowo mocna czaszka czyni krzykacze wyjątkowo dobrymi taranami. Ich ulubiona taktyka polega zresztą właśnie na wbiciu się w przeciwnika głową, złamaniu mu nogi aby nie mógł zbiec, a następnie na rozerwaniu go na strzępy siłą stada.

Chociaż szczęka krzykacza nie jest tak potężna jak demona ani trochę nie ustępuje mu siłą zacisku. Oddzielenie kończyny od reszty ciała nie stanowi więc problemu dla tych istot. Jednak to nie koniec arsenału krzykacza, chociaż na powierzchni głos tej istoty jest bez porównania mniej groźny niż w tunelach, wciąż może on skutecznie ogłuszyć ofiarę, zwłaszcza jeśli nie ma ona odpowiedniej ochrony uszu.

Krzykacz jest jednak mimo wszystko przeciwnikiem łatwiejszym do pokonania od demona, chociaż w miocie jedna samica może wydać na świat dwanaście młodych, które już po trzech miesiącach mogą brać udział w polowaniach. Sam krzykacz może natomiast dożywać nawet dwudziestu lat, zdecydowana większość ginie jednak przedwcześnie. Obecnie wygnane z podziemnych tuneli polują na powierzchni, ścierając się z mniejszymi i większymi przeciwnikami. Na szczęście seria z karabinu posłana w brzuch, lub potraktowanie miotaczem ognia, to dość aby skutecznie wyeliminować tą istotę z walki.

Olbrzym

Olbrzym

Człowiek walczacy z olbrzymem - rycina.

Olbrzymy to potężne istoty, niewątpliwie pochodzenia demonicznego. Na szczęście bardzo rzadko można było spotkać je w tunelach, zarówno kiedyś jak i obecnie. Ich ciała zawsze pokryte są ohydnymi wrzodami ropnymi i ranami otwartymi jakie powstają gdy takowe pękają, co przywodzi na myśl twory Nurgla. Nie jest dokładnie określone jak się rozmnażają, nie wiadomo też ile dokładnie taka istota może przeżyć. Wynika to głównie z problemu jakim jest fakt, że nigdy nie widziano młodego olbrzyma, lub jakiejkolwiek informacji wskazującej na to, że olbrzym jakiego spotkali Aerisjanie jest młodszy od innych.

Żyją i zawsze żyły na powierzchni polując na nieostrożnych łowców, którzy zapuszczą się zbyt daleko od swoich posterunków. Co ciekawe olbrzymy są najbardziej pokojowymi ze wszystkich gatunków występujących na Aeris Prime. Nie mają też, podobnie jak wszystkie inne stworzenia na planecie, manii atakowania Aerisjan. Są jednak bardzo terytorialne i zawsze będą stawać w obronie swoich terenów, nie podejmą jednak pościgu i wstrzymają się od walki z przeciwnikiem jeśli ten da im znać, że się wycofuje, najlepiej podnosząc ręce i odchodząc będąc odwróconym plecami do nich.

Olbrzymy atakują z reguły kiedy są głodne, jednak nawet wtedy trzymają się z dala od Aerisjańskich posterunków. W trakcie samej walki natomiast bardzo chętnie korzystają z niezmierzonych pokładów swej brutalnej siły i robią z niej użytek rozrywają przeciwnika na kawałki i bardzo często pożerając go na miejscu. Rzadziej zdarza się aby używały broni, jeśli już to tyczy się to olbrzymów mieszkających w pobliżu bagnistych terenów, które uwielbiają korzystać z wyrwanych przez siebie, niewielkich drzew. Z kolei olbrzymy żyjące w pobliżu gór, mają tendencje do miotania w swoje cele wielkimi głazami i stanowią one chyba najgroźniejszych przeciwników.

Co ciekawe z jakiegoś powodu olbrzymy nienawidzą krzykaczy, co jest swoistym znakiem rozpoznawczym wkroczenia na ich terytorium. Jeżeli w pobliżu nie ma śladów obecności wszędobylskich krzykaczy to istnieje spore prawdopodobieństwo, że gdzieś w pobliżu czai się olbrzym, a wówczas lepiej zmienić kierunek marszu na taki, gdzie krzykacze już występują. Gdyż jak mawiają doświadczeni wędrowcy, spotkanie z hordą krzykaczy jest dużo lepszym losem, niż spotkanie na swojej drodze tej pięciometrowej góry kości i mięśni, której skóry nie sforsuje nic co ma kaliber mniejszy od CKMu a i on musi wystrzelić w przeciwnika pół taśmy, aby go finalnie pokonać.

Rzadko kiedy widuje się olbrzymy w grupach nie większych niż trzy osobniki, zwykle są samotnikami i to co ciekawe samotnikami z wyboru. Nawet jeśli olbrzymy mają możliwość połączenia się w większą grupę, zawsze wolą zachowywać bezpieczne od siebie odległości. Istnieje teoria jakoby momenty kiedy zbierają się w grupy była ich "okresem godowym" jednak nie znaleziono na to żadnego potwierdzenia. Na dodatek sekcje zwłok przeprowadzone na kilku zabitych olbrzymach nie potwierdziły obecności żadnych organów rozrodczych u tych istot, muszą się one jednak jakoś rozmnażać, gdyż w przeciwnym razie dawno by wymarły, albo chociaż widoczny byłby jakikolwiek spadek obecności, tymczasem olbrzymy są stale obecne na swych terenach, w wydawałoby się niezmiennej liczbie.

Wbrew obiegowej opini są to całkiem sprytne potwory, potrafiące się dobrze kryć. Sceptycy, którzy uważają że to niemożliwe prawdopodonie nigdy nie słyszeli też o zdolnościach maskowania zwiadowców kosmicznych marines i z reguły są równie zaskoczeni, gdy oba typy przeciwnika podchodzą ich znienacka.

Pełzacz

Pełzacz

Pełzacz wdzierający się na stacje - życie pod Jarzmem Osnowy.

Bez wątpienia nagroźniejsza bestia żyjąca, zarówno w podziemiach jak i na całym Aeris Prime. Pełzacze to potężne istoty mogące osiągać rozmiary do nawet dziesięciu metrów długości, siejące postrach i grozę nawet w czasach obecnych. Każdy kto podróżuje tunelem boi się spotkania z tą bestią, gdyż szanse przeżycia go bez porządnego działa artyleryjskiego z amunicją przeciwpancerną są równe zeru. Potężnie opancerzony, odporny na większość typów amunicji i granatów, mogący przetrwać czołowe zderzenie z taranem, pełzacz to przeciwnik, którego nie zlekceważy żaden Aerisjanin.

Poruszający się na wielu parach odnóży z paszczą mogącą z łatwością pomieścić rosłego człowieka i zdolną do zgniatania ciężkich pancerzy czołgów, pełzacz jest dla Aerisjan prawdziwym uosobieniem słowa "śmierć". Jakby samego opancerzenia i paszczy było mało, pełzacz może poruszać się z naprawdę ogromnymi prędkościami, a jego potężne kolce w owych odnóżach, są równie skuteczne we wkopywaniu się w ziemie, co w masakrowaniu całych plutonów piechoty.

Na szczęście niewiele spośród tych chodzących czołgów decyduje się na wycieczkę po Aerisjańskich tunelach, najpewniej ze względu na spore ryzyko śmierci. Jednak oprócz tego, że śmiercionośnymi machinami, pełzacze są doskonałymi kopaczami i budowniczymi tuneli. Ich skóra posiada niewielkie wypustki, którymi pełzacz co jakiś czas, wystrzeliwuje śluz, który po jakimś czasie zasycha i zamienia się tym samym w podporę, która spokojnie może dorównywać swą wytrzymałością stalowym rusztowaniom. Na szczęście śluz ten jest łatwopalny.

Istnieje jednak teoria jakoby pełzaczy było znacznie więcej, a nie pojawiają się w tunelach Aerisjan tak często, ponieważ żyją znacznie głębiej pod ziemią, jeszcze głębiej niż Aerisjanie. Teoria ta spędza sen z powiek uczonych, gdyż istnieje wiele faktów potwierdzających te przypuszczenia, jak choćby ten, że ich aktywność wzrasta z nastaniem ciepłych i długich okresów letnich, kiedy potężne skute lodem bagna rozmarzają i uwalniają spore ilości wody. Nieraz zdarza się, że woda wdziera się do tuneli Aerisjan i całkowicie je zalewa, zdarzają się jednak sytuacje, kiedy pomimo potężnych pokładów wody uwalnianych przez ustępujące bagna, nie zalewa korytarzy Aerisjan, chociaż powinna to zrobić, wówczas można być pewnym, że w takim miejscu wkrótce pojawią się pełzacze. Dodatkowo tunele, z których przychodzą te bestie nigdy nie zostały dokładnie zbadane.

Jest to o tyle niepokojące, że bardzo powoli, acz nieubłaganie wracający do swego normalnego stanu świat Aeris prime uwolni do podziemi jeszcze większe ilości wody z topniejących lodowców, a wówczas może dojść do jeszcze bardziej wzmożonej aktywności pełzaczy, na których jedyną dobrą i jak na razie sprawdzoną taktyką było ostrzelanie bestii ciężką artylerią. Uczeni coraz częściej rozważają jednak wypełnianie tuneli gazem Nurgla, na które to jak się okazuje, pełzacze nie są odporne. Z drugiej strony budzi to sprzeciw opiekunów, bo brak odporności może wskazywać na naturalne pochodzenie tych istot. Tak czy inaczej, wiadomym jest, że jeśli zajdzie taka potrzeba, wojsko przetestuje demoniczny środek i jeśli będzie działał, użyje go na masową skalę.

Pożeracz

Pożeracz

Pożeracz zjadający człowieka - poczatki życia pod Jarzmem Osnowy.

To przykład kolejnej istoty, która nie ma prawa funkcjonować z fizycznego i biologicznego punktu widzenia i z pewnością nigdy by nie powstała, gdyby nie ingerencja bogów Chaosu. Podobnie jak demony czy krzykacze istoty te mają obsesje na punkcie jedzenia mięsa Aerisjan, lub szerzej, ludzi w ogóle ujętej rasy. Bardzo ułatwiły zadanie Aerisjanom w trakcie pierwszej wojny z Imperium, gdyż występujące jeszcze wtedy stada tych bestii, były w stanie wyeliminować cały batalion piechoty, zanim ten dojechał na front. Nie oznacza to jednak, że Aerisjanie darzą te istoty miłością i przygarną je pod swój dach.

Potężna paszcza, która w pełnym rozwarciu może spokojnie pomieścić kilka osób, albo niewielki pojazd. Potężne łapy przednie, które chociaż zakończone są wytrzymałymi, grubymi palcami, na których swoje ciało podpiera pożeracz, w rzeczywistości są mniejszymi aparatami gębowymi, które mogą poćwiartować i pożreć ofiarę, w chwili gdy główna paszcza jest zajęta. Ponadto, pożeracz pomimo posiadania swej ogromnej gęby posiada tylko jedną parę zębów, umieszczoną na przedzie jego osadzonej pionowo szczęki. Na dodatek same kły jakimi dysponuje, zwłaszcza dwa górne, będące największymi są dość silne by przy szarży przebić się, a następnie wydrzeć kawałek pancerza czołgu, który pożeracz może pochłonąć, bez najmniejszych konsekwencji dla swego zdrowia.

Ci, którzy pierwszy raz widzą pożeracza na oczy, mogą go bardzo łatwo zlekceważyć. Chociaż ma swoje gabaryty i przerażający wygląda bestia porusza się bardzo pokracznie i może wydawać się, że jest powolna i ociężała. Nic bardziej mylnego. Pożeracze mogą rozpędzać się do prędkości jadącego pojazdu, na dodatek przeciwnik walczący z nim nie do końca wie w którą część ciała strzelać, gdyż praktycznie cała powierzchnia jego głowy to paszcza. Zagadką dla uczonych pozostaje jak dokładnie ta bestia wyczuwa swoją ofiarę, nie mówiąc już o podejmowaniu aktywnego wyścigu. Ostatecznie wojownicy Aeris wychodzą z założenia, że jedynym skutecznym sposobem na pokonanie pożeracza jest skupienie na nim ognia z wszelkiej maści broni różnego kalibru, natomiast w sytuacji kiedy to bestia atakuje nas, najlepiej jest rzucić jej granat przeciwpancerny pod nogi, gdyż nic innego nie będzie w stanie uszkodzić tych grubych, otulonych warstwą skóry zbyt grubej i zdecydowanie zbyt odpornej na ciepło, nóg.

Co ciekawe, chociaż nie zanotowano u pożeracza żadnych, zbyt wydajnych organów oddechowych, jest on w stanie ciskać swym kwasem żołądkowym niczym pociskiem z moździerza, jeśli rzecz jasna ma dość "amunicji". Nieraz żołnierze czy to Gwardii Imperialnej, czy też Aerisjan, uciekali w popłochu na widok na wpół przetrawionego truchła swego kamrata, które na dodatek oblewało wszystko dookoła paraliżującym kwasem, który chociaż działa bardzo powoli jest niezwykle lepki i bardzo trudno się go pozbyć, a skutki jego działania są potworne. Nie wspominając już o fakcie, że kwasu tego jest tym więcej im więcej materii strawi.

Jednak to nie śmierć z rąk tej bestii jest najgorszym losem jaki może spotkać walczącego z nią nieszczęśnika. Potwór ten praktycznie nie ma zębów więc każdą swoją ofiarę żywą czy martwą wrzuca prosto do paszczy, która niemal natychmiast łączy się z dalszymi elementami układu pokarmowego Co gorsza ilość kwasu u pożeracza, zwłaszcza jeśli ten nic nie jadł od dłuższego czasu jest zwykle zbyt mała aby Aerisjanin mógł się w nim utopić, sam kwas powoduje natomiast paraliżujący ból, przez który ofiara nie może się uwolnić z uścisku bestii. Na domiar złego pożeracz zawsze stara się wyciągnąć ze swej ofiary jak najwięcej wartości odżywczych, co oznacza że proces trawienia zachodzi bardzo powoli i dokładnie, za to przetwarzając swą ofiarę tak dokładnie, że pożeraczowi nie potrzeba nawet układu wydalniczego.. Podobno kiedyś wyciągnięto Aerisjanina, który po całym dniu spędzonym w organizmie pożeracza wciąż żył, nie wiadomo jednak czy udało się go uratować.

Podobnie jak w przypadku olbrzymów tak i tutaj nie wiadomo jak dokładnie rozmnażają się pożeracze, chociaż najpewniej są one obojnakami i rozmnażają się same ze sobą, jeśli poczują taką potrzebę, chociaż nie wiadomo czym dokładnie determinowaną. Domysły te wynikają z faktu, że bestie te mimo wszystko mają organy rozrodcze i otwór tylny w ciele, organy są jednak zawsze te same, a sam otwór nie jest nijak połączony z układem pokarmowym, za to z narządami rozrodczymi już owszem. Cokolwiek by nie mówić, pożeracze są jednak obrzydliwymi i przerażającymi stworzeniami, które najpewniej Aerisjanie wybiliby do ostatniego, gdyby tylko dostali szanse.

Aeris Secundus

Aeris Secundus to prawdziwy ewenement jeśli idzie o występujące na nim gatunki, chociaż planeta nie została bezpośrednio dotknięta przez demoniczne moce osnowy, występuje na nim cała masa istot czysto magicznych. Ta pokryta mrocznymi nieprzebytymi lasami planeta to idealne miejsce dla najróżniejszych potworności, takich jak zdziczałe golemy, zjawy i inne magiczne bestie, przy których zwykłe drapieżniki są po prostu ozdobą. Co więcej według eldarów, istoty te występował na planecie na długo przed tym jak burza osnowy nawiedziła system i były one przez owych xenos chronione. Z jednej strony wyjaśniało to nieudane próby Imperialnej kolonizacji świata, który spokojnie mógłby stać się rajskim, z drugiej jednak budziło więcej pytań odnośnie pochodzenia samych istot.

Od początków swej kolonizacji do dnia dzisiejszego Aerisjanie robią co mogą aby jak najlepiej poznać te istoty, które chociaż niewątpliwie powstają i funkcjonują dzięki mocom osnowy, nie są nasycone demonicznymi esencjami i w większości przypadków są bardziej neutralne niż drapieżne. Oczywiście zdarzają się wyjątki od reguły, jednak są one raczej nieliczne, chyba że są to stworzenia naturalne, jak na przykład Pająki Smocze. Należy jednak pamiętać, niezależnie od tego czy neutralne czy nie, oraz nieważne jak pochlebnie nie wyrażają się o nich opiekunowie, natywne stworzenia Aeris Secundus jeśli w jakiś sposób sprowokowane, stanowią śmiertelnie groźne zagrożenie, jakiego pod żadnym pozorem nie wolno lekceważyć.

Co więcej istoty Aeris Secundus zdają się reagować na zachowania, nastroje i liczebność samej rasy. Jeśli wierzyć eldarom, jacy także zamieszkują tutejsze tereny, od czasu pojawienia się Aerisjan liczba magicznych stworzeń wzrosła, co więcej liczebność poszczególnych gatunków zmienia się w zależności od tego jaki okres przechodzą Aerisjanie i tak w trakcie wojny można zanotować wzrost aktywności leszych, gdy w czasie pokoju pojawia się więcej barakanów. Liczne badania prowadzone przez obie rasy nie znalazły jednak żadnego połączenia między stworzeniami planety, a Wielk Jaźnią poza faktem, że oba rodzaje istot są mocno związane z osnową. Czyni to stworzenia z Aeris Secundus jeszcze bardziej tajemniczymi.

Ponieważ mnogość wynaturzeń występujących na Aeris Secundus jest niewiele mniejsza niż ta na Aeris Prime, a większość z nich stanowi gatunki endemiczne, lub nieraz całkowicie unikatowe i jedyne w swoim rodzaju, z tego powodu w opisie umieszczonym poniżej skupiam się głównie na tych występujących najczęściej, lub najgroźniejszych, na które należy szczególnie uważać.

Barakan

Barakan

Barakan uspokajany przez Aerisjanke.

Barakany, głównie za sprawą swego dosyć upiornego wyglądu i faktu, że nie znający ich zwyczajów i rytuałów Aerisjanie nieświadomie prowokowali je do walki, przez długi czas były zaliczane do innych potworów i groźnych bestii jakie zamieszkują planetę. Przez ten czas urosło wokół niego sporo fałszywych legend oraz krzywdzących mitów i chociaż rzeczywiście potrafi on być groźny, to opiekunowie z Aeris Secundus zapewniają, że jest to niezwykle spokojna istota nad której ewentualnym gniewem, bardzo łatwo zapanuje nawet niedoświadczony w sztuce druid.

Ponieważ Aeris Secundus ma niewiele dobrych miejsc pod budowę naprawdę dużych miast, a na dodatek gęste i naprawdę grube korzenie potężnych drzew zdecydowanie utrudniają sam proces wstępnego wkopywania się pod ziemie, znaczna część mieszkańców planety prowadzi podobny do eldarów, koczowniczy tryb życia. Skuteczne pokonywanie dużych odległości w relatywnie krótkim czasie po gęstej puszczy jaka porasta niemal całą Aeris Secundus, bez ryzyka zgubienia się i konieczności tworzenia całej masy machin przystosowanych do przemieszczania się w takich warunkach terenowych, jest możliwe właśnie dzięki pomocy tych niezwykłych istot istot. Są one dużo lepsze od pojazdów kołowych, gdyż z łatwością pokonują praktycznie każdą przeszkodę terenową, ich zmysły alarmują Aerisjan o każdym potencjalnym zagrożeniu, jakiego oni sami nie wyczują, no i są odporne na często występujące na Aeris Secundus wyładowania losowe psioniczne, które "lubią" mylić standardową nawigacje.

Dzicy przedstawiciele rasy barakanów na co dzień są raczej spokojnymi i łagodnymi, lecz jednocześnie bardzo terytorialnymi i co ważne, stadnymi stworzeniami. Tereny kontrolowane przez jedną grupę tych istot mogą być naprawdę rozległe, co wynika głównie z faktu, że organizmy te pożywiają się energią życiową istot żywych z jakich się składają. Kiedy więc ktoś nazywa barakana chodzącym drzewem ma sporo racji, chociaż zwykle jest to wiele drzew, dodatkowo porośniętych mchem i wszelkiej maści trawami. Nierzadko barakany pożerają kawałki ziemi, skał lub padnięte organizmy, aby zapewnić żyjącym w nim istotom odpowiednich składników odżywczych. Co ciekawe jednak barakany pożywiają się niemal wyłącznie energią życiową roślin, co wynika zapewne z ich bardzo długiego okresu bytowania, który w niektórych przypadkach może być z perspektywy Aerisjanina, w zasadzie nieskończony.

Co ciekawe barakany są istotami niezwykle uczuciowymi i wrażliwymi, zapewne to właśnie dlatego tak doskonale potrafią komunikować się z Aerisjańskimi druidami. Chociaż ma to wiele cech pozytywnych, na przykład barakany mogą zgodzić się przenosić kryształy Jaźni, które są bezpiecznie ukryte wewnątrz ich wielkich, potężnie opancerzonych z pomocą żelazodrzewa ciał, istnieje z nimi pewien problem. Chociaż do unicestwienia barakana potrzeba w najlepszym razie całej kompanii piechoty uzbrojonej w karabiny multimelta, albo naprawdę dużego kalibru dział wyposażonych w imponujące ładunki wybuchowe, przez swoją uczuciowość barakany w każdym takim ataku przeżywają potężny szok psychiczny i wymagają długiej opieki. Dlatego też opiekunowie starają się wykształcić jak najlepszą więź ze swoim barakanem, wśród wędrujących klanów istnieją całe rody opiekunów, zajmujących się ochroną wyłącznie jednego barakana. Powodem tego jest fakt, że w przypadku śmierci swego druida nieraz zdarzało się, że umierał z żalu i tęsknoty, kiedy więc opiekuje się nim wielu Aerisjan minimalizuje to szanse nastąpienia takiego zjawiska.

Dodać należy tu także, że dzięki tym samym zmysłom, które pozwalają barakanom nawiązywać tak skuteczne więzi z opiekunami, są one także w stanie wyczuć czyjeś intencje i to z ogromnych odległości. To dzięki temu barakany doskonale wiedzą, czy istota, która się do nich zbliża stanowi dla nich zagrożenie, jak wielkim jest zagrożeniem i czy należy przed nią uciekać, czy też można usiłować podjąć się z nią walki.

Głupcem jest jednak ten, kto myśli że barakany to wyłącznie spokojne, wprawdzie potężnie opancerzone, ale powolne i niegroźne istotki, z których Aerisjanie zrobili sobie zwierzęta pociągowe. Dziki czy nie, barakan to śmiertelne zagrożenie na polu walki dla każdego kto go spotka. Ich potężne ciała chociaż mogą wydawać się niezgrabne potrafią rozpędzać się do zaskakujących prędkości, głupcem jest też ten, kto myśli, że gęstwina leśna jest dla tych stworzeń przeszkodą. Żyjące nieraz i po kilka tysięcy lat, barakany potrafią manewrować w lesie lepiej niż ktokolwiek inny. Ich potężne głowy mogą z powodzeniem gnieść pancerze czołgów w trakcie taranowania i całkiem przewracać te maszyny, wszystko mniej wytrzymalsze od czołgu, zostanie natomiast rozwalone na kawałki przez brutalną siłę tychże stworzeń. Potężne kopyta są w stanie bez trudu zmiażdżyć człowieka, lub jednostkę opancerzoną lżejszego typu.

Najgroźniejszym elementem ciała barakana jest jednak jego klatka piersiowa, która zwykle robi potworowi za paszcze, do pochłaniania ziemi do rozwoju dla swych roślin. Mechanizmy wewnętrzne, które wysysają minerały i inne niezbędne dla barakana składniki, równie dobrze co z ziemi, pozbywają się ich z organizmów żywych, często dodatkowo miażdżąc ciało zabitej w ten sposób osoby. Same "kości" tego stworzenia są natomiast dość mocne by wyrwać kawał pancerza wrogiej maszyny, często razem z załogą. Jakby tego było mało barakany nie mają żadnego punktu newralgicznego, szczególnie podatnego na atak, trafienie w który zagwarantuje zwycięstwo w walce z istotą. Wszystko to czyni to barakany bardzo przydatnymi dla Aerisjan zarówno w boju jak i życiu codziennym, chociaż pierwsze zastosowanie jest wykorzystywane raczej rzadko, głównie ze względu na stres dla zwierzęcia, który znacznie odbija się na jego zdolności do podejmowania jakichkolwiek działań.

Leszy

Leszy

Aerisjański Leszy

Nazywani też czasami "opiekunami lasów", "królami puszczy" lub rzadziej "leśnymi dziadami", przedstawiciele rasy leszych są uważani za najgroźniejsze i najbardziej krwiożercze organizmy Aeris Secundus i nie bez powodu zresztą. Podczas gdy barakany odżywiają się energią życiową organizmów żywych jakie wchodzą w skład ich ciała, zabierając jednak tylko część tej energii, a resztę pozostawiając owym organizmom, dodatkowo wspierając ich rozwój na wszelkie możliwe sposoby, o tyle leszy jest istotą drapieżną i potężną, żerującą głównie na śmierci. Wzrost aktywności i liczebności tych istot w czasie wojen sugeruje, że są one bytami drapieżnymi rodzącymi się na skutek sporych ilości ładunków negatywnych emocji, jakie rodzą się w trakcie konfliktów, zwłaszcza jeśli jedną ze stron są ludzie.

Chociaż leszy są raczej samotnikami, a współpracy podejmują się wyłącznie kiedy jeden leszy zdoła zdominować innego i zmusić go do posłuszeństwa, nie oznacza to, że nie stanowią one zagrożenia dla zorganizowanych grup wojskowych, jakiekolwiek rasy, wliczając w to samych Aerisjan. Leszy jest naturalnym ucieleśnieniem drapieżnika, w walce korzysta ze sprytu, podstępu, brutalnej siły i nadnaturalnej prędkości, jest jednak coś, co czyni go jeszcze groźniejszym, a mianowicie jego inteligencja i wiedza. Leszy doskonale zdaje sobie bowiem sprawę z faktu swego istnienia i tego co robić aby przetrwać jak najdłużej, to dodatkowo determinuje go do działania, jakim jest chociażby odkrywanie nowych mocy i wzmacnianie swego potencjału psionicznego, co robi poprzez pożeranie energii życiowej istot żywych, tym razem jednak dla odmiany, są to magazyny energii psychicznej jakimi są chociażby barakany, albo zdecydowanie częściej zwykłe zwierzęta, niezależnie od tego czy inteligentne czy nie.

Ponieważ leszy odżywia się głównie energią życiową zwierząt, musi najpierw wabić je jakoś na swoje terytoria. Aby to osiągnąć leszy opiekuje się rodzącymi owoce gatunkami roślin, a także rojami owadów, dających wszelkiej maści nektary. Co więcej leszy, nawet mając swą ofiarę na widelcu, rzadko decyduje się na otwarty atak, a zamiast niego woli sprowadzić na swą ofiarę jakąś formę śmierci naturalnej, na przykład zatruwając ją trupim jadem, co jest jedną z jego zdolności. Wynika to z faktu, że leszy "wychowuje" sobie w ten sposób całe grupy zwierząt, tak aby te stale nawiedzały jego terytoria i w zamian za miejsca gdzie mogą się posilić, co jakiś czas płaciły nieświadomie cenę w postaci życia, któregoś z przedstawicieli stada. Z tego samego powodu leszy atakuje wszelkiej maści myśliwych, którzy mogą spłoszyć jego zwierzynę z terenów, które kontroluje. Stąd też leszy bierze swój tytuł "opiekuna lasu" gdyż bądź co bądź jego działania, w ogólnym rozrachunku wpływają korzystnie na mieszkańców terenów dookoła.

Jednak leszy potrafi znacznie więcej niż tylko zabijać, lub skracać okres wegetacji roślin rodzących owoce. Leszy potrafi wymusić na innych organizmach posłuszeństwo, narzucając swoją wolę, a ponieważ jest drapieżnikiem doskonale wie jak podejść każdą ze swoich ofiar. To dzięki temu na terenach leszego zawsze można znaleźć owady produkujące nektar, a on sam kontroluje drobnoustroje tak aby atakowały i zarażały konkretny organizm, powodując jego szybką śmierć. Zdolności te przydają się także w walce, gdyż leszy może mamić, dezorientować i straszyć przeciwnika, tym samym znacznie obniżając jego skuteczność bojową. Znane są także przypadki szczególnie potężnych leszych, kontrolujących przy okazji innych przedstawicieli swego gatunku, którzy w trakcie wojny z Imperium lub Tau, byli w stanie dosłownie zmusić przedstawiciela jednej z tych ras do posłuszeństwa i walki w imieniu leszego. Leszy dysponując własną wolą, potrafi także toczyć na nią walkę z innymi istotami, a kiedy ją zwycięży staje się ona jego marionetką. Tak właśnie leszy przejmuje kontrole nad barakanami, leśnymi golemami i innymi istotami Aeris Secundus, jakich motorem napędowym są właśnie połączenia z energiami osnowy.

Leszy ma wiele postaci, może objawić się jako chmara niewielkich, za to szybkich i bardzo licznych, mięsożernych ptaków zamieszkujących Aeris Secundus, jako potężna persona zrodzona z ciał zabitych przez siebie stworzeń, lub z materii nieożywionej, jaką są chociażby głazy. W trakcie walki będzie korzystał z wszystkich tych form i ich dobrodziejstw, nękając atakami i zwykle masakrując przeciwnika jaki narusza jego terytorium. Co więcej w trakcie samej walki leszy będzie wzywał do walki wszystkie kontrolowane przez siebie zwierzęta i rośliny, czego efektem będzie wrażenie jakoby cały las stawał do walki z tym, który atakuje leże leszego, co stało się powodem nadania mu przydomku "władcy puszczy" Chociaż różne formy leszego są podatne na różne formy środków zapobiegawczych, na przykład chmarę ptaków, można łatwo odegnać miotaczem ognia, uśmiercenie jednej z nich nie da absolutnie nic osobie jaka walczy z potworem.

Jedynym sposobem na zniszczenie leszego, jest bowiem rozwalenie jego ołtarza. Jest to najczęściej wielka kupa szczątków zabitych przez niego organizmów, stanowi ona punkt zaczepienia istoty z osnową i źródło jego energii. Dopiero zniszczenie ołtarza leszego, może umożliwić pokonanie go, a nawet wtedy konieczne może być kilkakrotne zniszczenie jego materialnej powłoki. Rekordzistą był leszy, który narodził się w trakcie ostatniej mającej miejsce wojny z Imperium, kontrolował on terytorium czternastu innych leszych, miał całą kompanię ludzi na komendę, na dodatek potrafiących wykorzystać w boju ciężki sprzęt, jak chociażby sentinele, jakby tego było mało znał podstawy Aerisjańskiej mowy i rzucał w niej groźby w stronę walczących, a do zniszczenia jego ołtarza potrzeba było wsparcia kilku paladynów.

Jednak jak w każdym wypadku tak i tutaj istnieją wyjątki od reguły i są nimi tak zwane: "leśne dziady". Leśny dziad to bardzo specyficzna odmiana leszego, najczęściej pojawiająca się w formie przypominającej człowieka, tyle że o kamiennej skórze, z mchem zamiast włosów. Leśne Dziady w odróżnieniu od innych leszych, nie są aż tak złowrogie i niszczycielskie, nie prowadzą też stałego trybu życia, lecz stale wędrują przez leśne ostępy, co ciekawe często będąc ignorowanymi przez innych leszych, którzy zapewne doskonale wiedzą czym są leśne dziady i że nie stanowią one zagrożenia dla ich władzy. Leśne dziady są z reguły najpotężniejszą odmianą leszych i najmądrzejszą, nieraz zdolną do komunikacji z innymi istotami w tym z Aerisjanami. Leśne dziady mogą zostać obłaskawione, jakimś rodzajem organizmu żywego, w zamian przestrzegając podróżników przed róznymi rodzajami niebezpieczeństwa, jakie czyhają na nich na drodze, a czasami dołączają się do karawan i pomagają wędrowcom pokonać szczególnie problematyczną drogę, gdzie nawet barakany mają problemy z orientacją.

Należy jednak pamiętać, że każdy leszczy to śmiertelnie groźna istota i najlepiej w miarę możliwości unikać spotkania z nimi, a w trakcie konfrontacji z samą bestią, najbezpieczniej jest po prostu ustąpić jej pola. Jeśli jednak nie ma innego wyjścia, tylko dobrze zaplanowany, sprawnie dowodzony zmasowany atak, może zakończyć istnienie takiej bestii.

Leśny golem

Leśny golem

Aerisjański leśny golem.

Leśne golemy są zagadką fascynującą zarówno Aerisjańskich druidów jak i psioników. Potężne kolosy zbudowane z wszelkiej maści głazów, zwałów ziemie, splecionych ze sobą za pomocą korzeni pnących się po nich, niewielkich drzew. Porośnięte mchem i innymi, różnymi rodzajami drobnej roślinności, chociaż z opisu przypominają barakany bardzo się od nich różnią, zarówno pod względem fizycznym jak i psychicznym. Po pierwsze poruszają się na dwóch nogach i są zdecydowanie bardziej humanoidalne w swej formie, po drugie są bardzo różne od barakanów pod względem charakteru, a po trzecie są znacznie potężniejsze od nich we władaniu mocami osnowy. Sprawę dogłębnego poznania golemów utrudnia zarówno ich dość wywrotowa i nieprzewidywalna natura, fakt, że pomimo swych pokaźnych gabarytów, pozwalających im nieraz osiągnąć rozmiary kilkunastu metrów, są one niezwykle trudne do wytropienia, a na dodatek pomimo swego niezwykłego potencjału destrukcyjnego i posiadania unikatowych zdolności psionicznych, zostawiają one po sobie niezwykle słaby ślad osnowy.

Po kolei. Jak tak gigantyczna istota może być trudna do wytropienia? Kilkanaście metrów wzrostu faktycznie może wydawać się pokaźnym rozmiarem, należy zauważyć, że korony gigantycznych, pradawnych drzew Aeris Secundus znajdują się zwykle o wiele wyżej niż sięga głowa największego odnalezionego golema, co czyni je niemożliwymi do wykrycia z powietrza. Na dodatek ostępy leśne planety są niezwykle gęste, przez co, może się to wydawać nieprawdopodobne, ale golemy po prostu bardzo szybko gubią się we wszędobylskiej zieleni. Dodatkowo sprawę komplikuje fakt, że te pozostające w wiecznym ruchu stworzenia, nie korzystają ze ścieżek jakimi zwykle poruszają się organizmy takie jak chociażby barakany. Same golemy poruszają się także zaskakująco cicho i praktycznie nie zostawiają śladów, gdyż przy każdym kontakcie z podłożem zabierają jego część wchłaniając ją do swojego ciała, jednocześnie pozostawiając w miejscu gdzie postawiły stopę fragment własnego ciała. Dzięki temu nie dochodzi do nacisku na podłoże, co w rezultacie sprawia, że golem nie zostawia odcisków stóp. Jakby tego było mało, zdarza się, że golemy zapadają w "hibernację", polega to na tym, że golem po prostu zwija się w "kulkę" i przestaje się poruszać, jednocześnie praktycznie do zera ograniczając emisje swego śladu psionicznego. Wówczas nawet bardzo doświadczony łowca, będzie miał gigantyczny problem z odróżnieniem tej istoty, od zwykłej szeregowej formacji skalnej.

Golemy są także stworzeniami bardzo złożonymi pod względem charakterów, ich nastroje są różne i mogą ulegać zmianie, chociaż bardzo niejasnym jest co konkretnie determinuje zachowanie golema. Jest to o tyle problematyczne, że nigdy nie można dokładnie przewidzieć zachowania tej istoty, bo z spokojnego, leniwie przemierzającego lasy stworzenia może stać się on śmiertelnie groźną machiną do zabijania, jaka natychmiast rzuci się na każdą istotę żywą jaką spotka na swej drodze. Na dodatek ich bardzo słaby ślad w osnowie bardzo utrudnia nawiązanie kontaktu opiekunom, co praktycznie uniemożliwia zapanowanie nad rozszalałym bytem i chociaż jest to możliwe, w sytuacji spotkania wściekłego golema Aerisjanie wolą ucieczkę lub rozwiązania siłowe, chociaż te drugie są raczej ostatecznością i to nie tylko z powodu ogromne trudności związane z pokonaniem golema, ale głównie ze względu na arsenał mocy osnowy jakimi włada.

To, że golemy potrafią spajać swe wielkie ciała właśnie z użyciem mocy psychicznych, których używają także by kontrolować rozwój organizmów na swoim ciele, jest tutaj chyba rzeczą oczywistą, zdecydowanie większym problemem są za to ich inne moce, o których nieostrożni podróżnicy często nie mają pojęcia. Golemy potrafią kontrolować naturę w stopniu równym co leszy, chociaż bardziej kładą nacisk na organizmy roślinne niż zwierzęce, co oznacza, że w trakcie walki golem może uziemić, lub nawet zabić przeciwnika, zmuszając okoliczne rośliny by oplotły swe korzenie lub gałęzie wokół oponentów, a w krytycznych sytuacjach sprawia, że owe organy roślin wrastają bezpośrednio w przeciwnika, kończąc tym samym jego żywot. Oprócz tego golemy mogą dosłownie pożerać swych wrogów, którzy mieleni na miazgę przez ich kamienne aparaty gębowe, nikną na zawsze w ich ogromnych ciałach.

Z samej paszczy golem może też strzelać kulami zwanymi przez Aerisjan "pociskami plugawiącymi". Sam pocisk wygląda jak kula ognia, tyle że zawsze otoczona jest przez bicze z ohydnej czarnej mazi, która najpierw rozbija pancerz przeciwnika, by następnie wpuścić kulę ognia w ciało osoby trafionej, ta spala się od środka, a następnie zostaje wypełniona przez czarną maź. W rezultacie powstaje wojownik zachowujący zdecydowaną większość swej sprawności, tyle tylko że w pełni posłuszny golemowi, a jedynym sposobem aby na dobre się z nim uporać jest zniszczenie golema. Z powodu tych zdolności kontroli, a także potężnej woli jaką dysponują golemy często dochodzi do starć między nimi a leszymi. Niezależnie od tego, która ze stron wygra jednak owe starcie, skutki będą niezwykle opłakane dla podróżnika jaki spotka na drodze ową istotę, gdyż po pokonaniu leszego golem przejmie jego drapieżny instynkt i z chęcią stanie do walki z przeciwnikiem.

Golemy są więc niezwykle groźnymi i bardzo tajemniczymi stworzeniami, które chociaż na co dzień są bardzo spokojne, potrafią ukazać swe inne oblicza i stać się śmiertelnym zagrożeniem dla każdego wędrowca pokonującego dzikie ostępy Aeris Secundus.

Pająk smoczy

Pająk smoczy

Aerisjański pająk smoczy.

Pająki smocze, chociaż nawet w połowie nie tak groźne w walce jak golemy czy leszy, w rzeczywistości nie mające ze smokami nic wspólnego i będące znacznie łatwiejszymi istotami do zabicia, niż wszystkie dotychczas wymienione, zapracowały sobie na reputację wśród Aerisjan, zarówno okrutną metodą odbierania życia jaką wykorzystują, jak i swymi paskudnymi obliczami. Czarne pancerze, doskonale przystosowujące je do polowania w nocy, wiele par oczu widzących w różnym spektrum promieniowania, potężne kolce jadowe, sama toksyna jaką wpuszczają w ciała nieszczęśników jakich udało im się dopaść, zakończone kolcami, silne odnóża, umożliwiające im wspinanie się po niemalże idealnie pionowych drzewach, no i wreszcie rozmiary. Przeciętny pająk smoczy już samym wzrostem przewyższa Aerisjanina, nie mówiąc już od długości i szerokości jego organizmu.

Jakby tego wszystkiego było mało, pająki te są idealnym przykładem powiedzenia, że "ilość jest jakością samą w sobie". Pająki te nigdy nie polują same i chociaż za dnia faktycznie łatwo jest uniknąć ich pułapek zbudowanych ze śnieżnobiałej sieci, nocą kiedy światło księżyca znika pod licznymi koronami drzew, a dno lasu skrywa całkowita ciemność pająki wychodzą na żer i z łatwością chwytają ofiary w swe pułapki. Ciekawymi są jednak same metody jakimi owe pająki polują, nie schodzą one bowiem na ziemie, lecz zrzucają swe sidła z drzew, często wcześniej niosąc ją w kilka osobników naraz nieco niżej, aby nie zatrzymały się one na gałęziach koron. Pająki mogą zrzucać swe sieci bezpośrednio na ofiary, które właśnie widzą pod sobą, lub na potencjalnych drogach marszu tych właśnie ofiar.

Dodatkowo pająki te są w stanie bez większych trudności strzelać swoją siecią. Uwolniona z dwóch gruczołów wydzielina, działa jak prawdziwa siatka, pętając ofiarę i uniemożliwiając jej skuteczną ucieczkę przed zagrożeniem jakim są pajęczaki. Ale sama pajęczyna nie jest jedyną rzeczą jaką mogą strzelać te gigantyczne pająki, nierzadko zdarza im się pluć swoim jadem, normalnie używanym do rozpuszczania pokarmu aby umożliwić jego strawienie, równie dobrze sprawca się w roli bojowej. Pająki mogą opluć swoją ofiarę dwoma strumieniami tej substancji, która natychmiast zaczyna rozpuszczać odzież i skórę, a po dostaniu się do krwioobiegu po pewnym czasie paraliżuje układ nerwowy. Zdarza się jednak, że zamiast pluć dwoma strumieniami pająki uwalniają zabójczą substancję przez otwory w swoim pancerzu, tworząc wokół siebie chmurę areozolu, która skutecznie odpędza od nich napastników i uniemożliwia atak z użyciem broni do walki wręcz.

Z powodu tego właśnie jadu, pająki te są uważane za jedno z największych zagrożeń Aeris Secundus, a jednocześnie za to, które odbiera swoim ofiarom życie w najokrutniejszy sposób. Istota dopadnięta przez pająki jest bowiem zawijana przez nie w kokon, pająk dba jednak by ofiara mogła oddychać, a następnie z użyciem swych dwóch gigantycznych kolców jadowych wprowadza truciznę do utworzonego kokonu, sprawiając, że jego ofiara rozpuszcza się od środka, zmieniając w substancję, którą pająk może z łatwością pochłonąć swoimi aparatami ssącymi.

Likwidacja leż tych stworów także nie jest łatwym zadaniem. Zwykle zamieszkiwane są one przez tysiące młodszych i starszych osobników i zajmują naprawdę potężne tereny. Na szczęście leża pająków łatwo jest dostrzec dzięki zwiadom z powietrza, gdyż nienawidzą one światła słonecznego do tego stopnia, że nawet nieprzepuszczające światła korony drzew otaczają swymi pajęczynami. Po odnalezieniu leża tych istot jedynym wyjściem jest zmasowany atak z użyciem masy doświadczonych żołnierzy i ciężkiego sprzętu, lub celowo wywołany pożar. Należy jednak pamiętać, że pajęczyna chociaż podatna na ognie z paliw miotaczy, jest dużo mniej wytrzymalsza od żelazodrzewa, które bez trudu oprze się takiemu rodzajowi zagrożenia, a pająki uwielbiają drążyć w nim swoje nory. Wówczas aby je wykurzyć wymagane jest użycie materiałów wybuchowych.

Podsumowując więc, pająki smocze, jak wszystko co żyje w systemie Aeris, są śmiertelnym zagrożeniem, jakiego pod żadnym pozorem nie wolno lekceważyć, gdyż może się to zakończyć zmasowanym atakiem tych stworzeń i skończyć jako rozkładający się od środka posiłek dla tych istot.

Parias

Parias

Parias, któremu udało się omamić dziecko.

Zdecydowanie najbardziej znienawidzony przez Aerisjan twór, darzony nienawiścią także przez żyjących na planecie eldarów. Podobnie jak w przypadku innych stworzeń nadnaturalnych Aeris Secundus, tak i w tym wypadku, nie wiadomo jak dokładnie powstają te stwory, wiadomo jednak że stanowią śmiertelne zagrożenie, zwłaszcza dla młodych przedstawicieli rasy, ze względu na swoje zdolności psioniczne i sposób pożywiania się. Potwory te spędzają sen z powiek rodzicom, którzy cały czas muszą strzec swych dzieci, nawet jeśli te mieszkają w miasta, dla pariasa nie istnieje bowiem zapora, której nie dałby rady sforsować, jest za to dość inteligentny by wiedzieć, jakich miejsc unikać.

Tym co sprawia, że parias jest tak znienawidzonym stworzeniem jest fakt, że podobnie jak leszy, żywi się on energią życiową, tyle że zamiast zajmować określone terytorium i budować na nim coś na kształt swego królestwa, pariasi wyłapują pojedynczą zdobycz, po czym znikają udając się na tułaczkę w celu odnalezienia nowej ofiary. Ma on bardzo specyficzną metodę polowania, potrafi on bowiem zdominować swoją ofiarę i zmusić ją do uległości, tak by ta sama udała się do miejsca jakie wybiera sobie parias. Tam jego ofiara staje przed prawdziwym obliczem potwora, który unieruchamia ją swymi potężnymi łapami, by następnie wyssać z niej życie. Bestia pozostawia później po sobie jedynie wyssaną do ostatniej kropli krwi powłokę, której martwa dusza została przez niego pożarta. Pomijając fakt, że demon potrafi pożerać dusze swych ofiar, dodatkowym problemem jest fakt, że jego ofiarą z reguły padają dzieci, które nie potrafią oprzeć się jego wpływom.

Na początku parias objawia się swej ofierze jako chmura błękitnych świetlików, w których to jego cel widzi swoje największe pragnienie. Dlatego też, to właśnie dzieci padają najczęściej ich ofiarą, problemem jest tutaj ich naiwność i wyobraźnia, oraz brak odporności na wolę tajemniczej istoty. Później, kiedy dziecko zostanie już sprowadzone do kryjówki potwora, może stanąć z nim twarzą w twarz. Mający prawie cztery metry, wychudzony stwór zrodzony z dziwnej, czarnej energii, która roztacza wokół niego aurę strachu i niepewności, paraliżuje ofiary swymi błękitnymi oczami, po czym konsumuje swój nowy posiłek. Robi to wbijając w ciało ofiary swe wielkie szpony, którymi równie skutecznie co w ciało, wbija się także w pancerze Aerisjan, którzy za wszelką cenę starają się ratować swe dziecko.

Co gorsza na pariasa praktycznie nie działają zwykłe typy uzbrojenia, zranić go może tylko moc psioników, zwłaszcza Strażników Umarłych, lub odpowiednio naładowane miecze z electrivis. Pokonany parias eksploduje w kuli błękitnego ognia, starając się zabrać se sobą swego oprawcę. Z tego powodu walka z nim jest tak trudna i wymagająca.

Zjawa

Zjawa

Aerisjańska Zjawa

Czające się w cieniu leśnych koron Aeris Secundus zjawy, może nie są zbyt groźnymi istotami i spotkanie z nimi bardzo rzadko jest jakimkolwiek problem, zwłaszcza dla starszych Aerisjan, bardzo ciekawa jest jednak geneza ich powstawania, a także to jakimi mocami takowe dysponują. Zjawy są bowiem samoświadomą energią duchową sług zniszczonego leszego, które teraz szukają sobie ciał, w których mogłyby zamieszkać. Same zjawy z reguły są raczej bardziej uciążliwe niż groźne i nawet jeśli osoba zostanie przez nie opętana, można taką zjawę bardzo szybko z niej wypędzić, co więcej Aerisjanie już dawno nauczyli się tworzyć odpowiednie amulety ochronne, osłaniające ich przed atakami zjaw.

Oprócz zdolności opętania, będącej ich głównym celem, zjawy mają też moce typowe dla stereotypowego ducha, co oznacza, że potrafią unosić niewielkie przedmioty siłą woli, potrafią wpływać na przepływ prądu, powodując na przykład miganie żarówek, zdarza im się też wejść na kanały komunikacji radiowej i tam straszyć odbiorców swym głosem. Wszystko to ma na celu osłabiać wolę potencjalnej ofiary, którą taka zjawa chce opętać. Wynika to z faktu, że im bardziej podenerwowana i osłabiona jest osoba, tym łatwiej jest opętać ją zjawie.

Z reguły zjawę bez trudu może odpędzić Aerisjański psionik, lub Aerisjanin wyposażony w miecz z electrivis, z reguły nie zbliżają się one jednak do większych grup przedstawicieli tej rasy. W zasadzie zagrożeniem są one tylko dla ludzi, krootów i tau, gdyż każdy z przedstawicieli tych ras ma ciało, w którym taka zjawa może się zagnieździć, a stosunkowo niewielka, bądź zerowa ilość psioników, wśród przedstawicieli tych ludów sprawia, że nie mają oni możliwości skutecznej obrony przed atakiem zjawy.

Aeris Tertius

Wysuszone pustkowie, gdzie wielkie wydmy leniwie przesuwają się po pustynnym krajobrazie. Taki widok zastali pierwsi kolonizatorzy z Aeris Prime, jacy przybyli na tą planetę. Początkowo niezbyt entuzjastycznie nastawieni do świata szybko zauważyli, że ma on atmosferę zdatną do oddychania, gdzie tlen produkowany jest za sprawą licznych gatunków, występujących głęboko pod powierzchnią ziemi grzybów.

W odróżnieniu od Aeris Prime, która jest w zasadzie górzystą planetą i Aeris Secundus, na której chociaż jest ich znacznie mniej niż na poprzednim globie, pasm górskich, pod którymi prężnie mogą rozwijać się metropolie Aerisjan nie brakuje, o tyle na Aeris Tertius miejsc tego typu jest bardzo niewiele, tak niewiele że obawiano się, że kolonia może podzielić los Angary. Ponieważ planeta zawiera masę cennych związków mineralnych, a głęboko pod jej powierzchnią znajdują się źródła wody, Aerisjanie mimo wszystko zdecydowali się na kolonizacje.

Planeta nie przywitała ich jednak chlebem i solą, Aerisjanie szybko przekonali się, że ich nowa planeta jest niemniej groźna od dwóch pozostałych i oferuje podobny poziom "atrakcji turystycznych". Ponieważ podobnie jak na Aeris Prime i Secundus, tak i ten świat ma do zaoferowania wydawać by się mogło nieskończenie wiele własnych, unikatowych form zagrożenia, tym razem na szczęście znajdujących swoje podłoże w naturalnej biologii, w opisie skupiam się tylko na tych najciekawszych, bądź najgroźniejszych przypadkach, zwykle najgroźniejszych.

Serakonidy

Serakonid

Serakonid górski ze strzelbą

Serakonidy, chociaż są ludem prostym i bardzo brutalnym, to jednak dobrze zaznajomionym z zasadami jakimi rządzi się pustynia. Te jaszczurowate stworzenia są doskonale przystosowane do warunków jakimi rządzi się pustynia, bez trudu potrafią całymi tygodniami obejść się bez wody i jedzenia, nie tracąc na tym ani odrobiny swej skuteczności, mają swój własny, dość prymitywny ale w zupełności zaspokajający ich potrzeby język, w trakcie polowania wykorzystują proste, ale skuteczne taktyki, potrafią oni także tworzyć, nieraz całkiem skomplikowane narzędzia i się takowymi posługiwać, a także prowadzą własne hodowle udomowionych raptorów, które wspierają ich w polowaniach.

Te gadzie stworzenia imponują opiekunom i innym Aerisjańskim badaczom swoimi zdolnościami i przystosowaniem do warunków życia na pustyni. Serakonidy nie mają skóry, a zamiast tego ich tkankę porasta gruba, twarda łuska, zdolna nawet do zatrzymania kuli ze zwykłego pistoletu, albo promieni z Imperialnych karabinów laserowych. Są one silnie umięśnione i mają bardzo dobrze ukrwione narządy wewnętrzne, co jest im niezbędne do prawidłowego funkcjonowania. Serakonidy są bowiem w stanie znieść odwodnienie na poziomie utraty połowy płynów w swoim ciele, na dodatek potrafią sprawić by ich mocz w ich ciele ponownie przepłynął przez ich układy trawienne, zamiast ujść przez cewkę moczową. Aby nadal funkcjonować przy takiej gęstości płynów w swoim ciele serakonidy zostały wyposażone przez ewolucje w dwa serca, którymi spokojnie pompują one gęstą maź jaką staje się ich krew w trakcie suszy.

Ich ciała są idealnie przystosowane do tego, aby odzyskiwać każdą kroplę wody z truchła upolowanej przez nich ofiary. W odróżnieniu od innych gatunków na planecie i chyba w większości galaktyki, pierwszą rzeczą jaką robią serakonidy ze swoją ofiarą, nie jest wcale rozerwanie jej na strzępy, czy jak w przypadku bardziej rozwiniętych gatunków obróbka termiczna. Pierwszą rzeczą jaką robią serakonidy jest wbicie się w główne arterie swojej ofiary i wyssanie z niej całej krwi, dla większej skuteczności serakonidy za wszelką cenę starają się by ich ofiara żyła w trakcie procesu wysysania, gdyż znacznie go to ułatwia.

Chociaż serakonidy potrafią posługiwać się narzędziami, a w przypadkach najbardziej rozwiniętych grup, najczęściej żyjących w górach, dysponują nawet bronią palną, serakonidy nadal posiadają naturalnie nadany im oręż, w postaci rogów na głowie i długich, dobrze umięśnionych ogonów. Obecnie głównie te drugie są w użyciu, gdyż nadal doskonale nadają się do zadawania potężnych uderzeń, które nie tylko przebijają i rwą organy wewnętrzne ale także gruchoczą ich kości.

Co więcej serakonidy są naturalnie przystosowane do wyczuwania wody, chociaż nie wiadomo jak konkretnie to robią potrafią wyczuć jej zbiorniki z ogromnych odległości. Aerisjańscy uczeni pragną poznać metody serakonidów, dlatego też podejmują się stałych prób kontaktu, z tą bardzo terytorialną i agresywną rasą. Dzięki poznaniu sekretu ich zdolności do wyczuwania wody, Aerisjanie mogliby bowiem rozpocząć tworzenie mniejszych niż erody pojazdów do przeprawy przez pustynie, których piloci nie musieliby się obawiać o zapas wody, gdyż mogliby go uzupełnić. Zwykle jeśli serakonidy odnajdą jakieś stałe źródło wody, jak na przykład stały zbiornik wodny, budują wokół niego enklawę, która to lubi bardzo szybko się powiększać o kolejne grupy tych istot jakie do nich ściągają. Zwykle też, po odnalezieniu takiego źródła muszą liczyć się z szybkim atakiem ze strony orków, dla których ten surowiec jest równie cenny co dla jaszczuroludzi. Wyniki tych starć są różne, jednak średnia zwycięstw i porażek każdej ze stron musi wychodzić na remis, gdyż inaczej któraś z walczących grup po prostu by wymarła.

Rasa ta dzieli się na samice i samce, a swoje potomstwo wydaje na świat zamknięte w jajach, których w jednym miocie samica wydaje od około trzech do pięciu sztuk. Małe serakonidy po wykluciu przez pierwsze kilka tygodni noszone są przez innych członków grupy, lub jeśli narodziło się w enklawie kryje się w namiocie, po czym w okresie bardzo gwałtownego rozwoju, staje się dość sprawne i silne, aby w razie potrzeby móc podążać za resztą grupy w poszukiwaniu miejsc do życia.

Raptor

Raptor

Aerisjański Raptor

Te; przypominające żyjące w czasach pradawnej Terry dinozaury; gadzie organizmy poruszające się na dwóch nogach nie stanowią zbyt wielkiego zagrożenia dla Aerisjan, chociaż w istocie mogą one być kłopotliwe, zwłaszcza zważywszy na fakt, że są one dość licznym i często występującym zagrożeniem jakie czai się w pustynnych piaskach planety. Niezwykle szybkie, silne i zwinne, chociaż słabo opancerzone, raptory są głównie zmartwieniem orkowych klanów i serakonidów, gdzie ci drudzy czasami je udomawiają i robią z nich swoje ogary do polowania. Raptory potrafią być jednak problemem dla ekspedycji badawczych, które w odróżnieniu od innych Aerisjańskich wędrowców pustyni wędrujących na pokładach erodów, dosyć często muszą się zatrzymywać w swej podróży, aby dokonać niezbędnych pomiarów.

Raptory są o tyle niebezpieczne, że chociaż są niewiele większe od człowieka, bo mające około dwóch metrów, posiadają bardzo silne szczęki, zdolne pogruchotać nawet pancerz jaki noszą na sobie Aerisjanie, nie przejmują się one wówczas utratą swych kłów, gdyż te mogą bez trudu odrosnąć. Ich przednie łapy chociaż krótkie, to zakończone długimi szponami, a ich mięśnie to więcej niż potrzeba by przytrzymać rosłego mężczyznę do czasu, gdy raptor nie odgryzie mu głowy. Co więcej ich potężne ogony są w stanie jednym uderzeniem powalić silnego wojownika na ziemie, a wówczas szpony na nogach skutecznie pozbawią go każdej ochrony jaką posiada, a potem także i życia.

Największym problemem jaki mają z raptorami Aerisjanie są jednak ich nogi. Raptory to niezwykle szybkie stworzenia, można wręcz powiedzieć, że są to niezrównani sprinterzy, na dodatek potrafiący bez trudu zmieniać kierunek biegu. Efekt tego jest taki, że bez trudu unikają oni ognia nawet z broni maszynowej i to na niewielką odległość, a co gorsza ich stawy skoczne są dość silne aby pozwalać im wskoczyć na najniższe pokłady ogniowe mniejszych egzemplarzy erodów. Wówczas walka z tą bestią może stać się bardzo kłopotliwa. Dodatkowo raptory potrafią podkopywać się pod ogrodzeniami jakie Aerisjanie zwykle stawiają dookoła swoich pojazdów kiedy te się zatrzymują, albo w przypadku większych osobników, mogą taranować je z użyciem własnych ciał. Wszystko to sprawia, że raptory są sporym utrapieniem dla Aerisjańskich grup ekspedycyjnych, chociaż rzecz jasna nie stanowią one najmniejszego zagrożenia dla erodów kiedy te są w ruchu.

Jak wszystkie organizmy na Aeris Tertius, tak i raptory mają potomstwo, które bardzo szybko dojrzewa i staje się dość silne aby skutecznie uczestniczyć w polowaniach. Samice składają tutaj od siedmiu do około dwunastu jaj, jednak mało które młode dożywa u nich wieku dorosłego, z oczywistych względów.

Łowca

Łowca

Łowca z Aeris Tertius

Pustynni Łowcy z Aeris Tertius zapracowali sobie na swoją reputacje, jako śmiertelnie groźne i potężne stworzenia. Podczas gdy raptory bazują na sprycie, prędkości i liczbach, łowcy są wyważeniem między brutalną siłą a prędkością i zwinnością. Chociaż może się to wydawać śmieszne, te mające prawie cztery metry wysokości stwory są doskonałymi myśliwymi, śmiertelnie groźnymi wojownikami i poważnym zagrożeniem, zarówno dla Aerisjan, jak i każdej innej rasy jaka usiłuje choćby zdobyć przyczółek na planecie.

Zwykle zagrzebane w piasku, łowcy nad ziemie wystawiają jedynie parę swoich czułków, które robią im jednocześnie za nos i sensory drgań. Osłonięte kilkoma rodzajami błon powieki, pozwalają im nie tylko nie mrugać przez bardzo długi czas, ale także siedzieć pod ziemią z otwartymi oczami, bez problemu stwarzanego przez piasek i pył. Pozwala to łowcy wyskoczyć spod ziemi i gdy jego ofiary będą zmuszone zasłonić swe oczy przed tumanem kurzu, on zyskuje chwilę czasu, w trakcie którego może bez trudu zadać śmiertelne rany swym celom. Łowca może też całkowicie przekopać się pod ziemią i zaatakować niespodziewającego się przeciwnika znienacka i tutaj zaczynają się problemy z łowcami, tym razem jednak nie są one już tylko utrapieniem uczonych i opiekunów.

Chociaż łowcom rzeczywiście zdarza się atakować ekspedycje naukowe, fakt że są oni z reguły samotnikami, sprawia też, że na tak dobrze chronione miejsca rzucą się tylko w ostateczności lub kiedy mają absolutną pewność powodzenia ataku. Dlatego też łowcy zdecydowanie bardziej wolą atakować wysunięte posterunki Aerisjan na powierzchni. Ponieważ tereny Aeris Tertius w dużej mierze nie pozwalają Aerisjanom na skuteczne budowanie w pełni ukrytych podziemnych miast, w których nie muszą się oni obawiać o ewentualne zasypanie swego wyjścia na powierzchnie, muszą utrzymywać posterunki pilnujące owych wejść. W praktyce wejścia te są zwykle całkiem przyzwoicie chronionymi bastionami, z ciężkim sprzętem i działami mogącymi osłonić je przed praktycznie każdym rodzajem ostrzału, jednak w przypadku miast, które dopiero powstają, albo w przypadku niewielkich rafinerii, których zadaniem jest jedynie prowadzenie wydobycia, ataki są dużo bardziej prawdopodobne.

I chociaż łowcy są akurat najmniejszym zmartwieniem obrońców jednych i drugich miejsc, ich ataki często przynoszą ze sobą straty. Ich wielkie przednie kończyny spokojnie mogą wybić dziurę w bramie prowadzącej do posterunku lub rafinerii, znacznie częściej jednak potwory te używają swych broni aby przeskoczyć nad murem, używając ich jako swego rodzaju tyczek lub szczudeł. Kiedy już potwór znajdzie się w bazie, zaczynają się prawdziwe kłopoty, jego skóra jest niezwykle twarda i nawet amunicja boltowa jakiej używają Aerisjanie ma poważne problemy z jej przebiciem, bez odpowiedniego typu amunicji. Na dodatek potwór jest niezwykle szybki i lubi skakać na duże wysokości, co czyni go dodatkowo niebezpiecznym i utrudnia konfrontacje. Rozwierająca się nie na dwie, lecz trzy strony szczęka umożliwia potworowi pożarcie rosłego człowieka jednym kłapnięciem paszczy.

Na szczęście nowoczesne sensory drgań pozwalają obrońcom w porę wyczuwać zagrożenie i je powstrzymać, nie oznacza to jednak, że łowca nie jest problemem jakiego nie należy się obawiać.

Diablos

Diablos

Aerisjański Diablos

Jak już wspomniałem, łowcy chociaż dość często atakują rafinerie i posterunki, są najmniejszym problemem obrońców tych miejsc, gdyż Aeris Tertius ma w swoim repertuarze takie stworzenia jak diablos. Ten mający pięć, a w niektórych przypadkach dochodzący nawet do sześciu metrów, chodzący wagon kolejowy, spędza sen z powiek każdego obrońcy Aerisjańskich placówek na pustynnym globie. Bestia ta często bywa nazywana żywym arsenałem, z powodu ogromnej liczby uwarunkowań, jakimi natura przystosowała je do zabijania.

Przydomek "żywy arsenał" nie wziął się tutaj z nikąd, praktycznie każda część ciała tej istoty jest w stanie odebrać życie człowiekowi czy Aerisjaninowi, od wyposażonego w kolce pancerza na grzbiecie, przez potężne długie rogi na łbie; którymi diablos potrafi przebić się nawet przez pancerz ciężkiego czołgu; pazury na tylnych łapach; którymi diablos niczym drapieżny ptak może pochwycić swą ofiarę, zabijając ją na miejscu poprzez przebicie wielu organów na wylot i wreszcie na jego ogonie kończąc. Ten ostatni jest szczególnie niebezpieczny, gdyż działa jak gigantyczna maczuga z kolcami, którą diablos może za pomocą jednego tylko uderzenia, zabić przeciwnika nawet tak potężnego jak kosmiczny marine.

Cały ten arsenał nie byłby jednak aż takim problemem, gdyby nie pewna bardzo denerwująca i przerażająca jednocześnie obrońców zdolność diablosa jaką jest możliwość krótkiego lotu. Pierwsza para odnóży krocznych bestii jest połączona z resztą ciała błoną, która naturalnie pełni diablosowi rolę regulatora ciepła w organizmie, pozwala mu ona też jednak na oddawanie długich skoków, które można nawet nazywać lataniem na krótkie dystanse. Bestie są więc w stanie nie tylko używać całego swego arsenału i masy, ale mogą też przelatywać nad grubymi murami bastionów zewnętrznych, co czyni je poważnym zagrożeniem dla zdrowia i życia praktycznie każdego aerisjanina na powierzchni i nawet załogi erodów nie są tutaj wyjątkiem od reguły, gdyż bestia może wlecieć na górne pokłady i narobić obsłudze maszyn wielu problemów.

Jak wszystkie stworzenia Aeris Tertius, diablosy są przystosowane do radzenia sobie przez wyjątkowo długi okres czasu bez dostępu do wody. Łuski ich pancerza są jednak o wiele grubsze od tych jakie mają na przykład łowcy i spenetrować je można już tylko z użyciem wyrzutni rakiet, lub innej broni z arsenału equites. W walce z nimi dobrze sprawdzają się również granaty, głównie gazowe, gdyż zupełnie nie dotknięte plagami Nurgla organizmy Aeris nie są na nie odporne. Jest to w zasadzie broń uniwersalna jaka może służyć do walki ze wszystkimi organizmami Aeris Tertius, jednak tylko diablosy są dość szybkie i dość małe aby do skutecznej walki z nimi konieczne było używanie takich metod.

Diablosy rzadko atakują grupami i biada temu, który musi mierzyć się z takim atakiem, bardzo często jednak atakują w parach. Wynika to z faktu, że organizmy te zwykle dobierają się w pary na całe życia, oczywiście przy warunkach jakie oferuje Aeris Tertius nie mogą sobie pozwolić na brak produktywności, więc jeśli jedna z istot w parze zginie, a druga jest nadal dość młoda, to może ona sobie znaleźć nowego partnera lub partnerkę i to z nią się rozmnażać. Należy także dodać, że organizmy te są żyworodne, chociaż potomstwo już w chwili narodzin jest zdolne do przyjmowania stałego pokarmu i już wtedy stanowi zagrożenie dla przeciwnika takiego jak chociażby serakonid.

Serpentia

Serpentia

Aerisjańska Serpentia

No i w końcu dochodzimy do jednej z głównych przyczyn powstania erodów. Jeśli ktoś do tej pory myślał, że erody są machinami przesadzonymi, zbędnymi, albo że środki na ich produkcje to marnotrawstwo zasobów, które mogłyby zostać spożytkowane na wiele innych, mniejszych przedsięwzięć, staje właśnie przed powodem dla, którego tworzenie erodów jest konieczne.

Serpentie to gigantyczne stwory żyjące głównie w rejonach pustyni gdzie warstwa piasku jest najgrubsza. Zwykle jej taktyka polega na nagłym wyskoczeniu spod ziemi i rzuceniu się na przeciwnika zasypując go zwałami ziemi. Niewiele jest ofiar, które nie znikną zaraz po jednym kłapnięciu paszczy tych stworów. W ich potężnych paszczach znajdują się całe rzędy kłów, którymi bez trudu poszatkują one swą ofiarę, lub w przypadku mniejszych przeciwników, zetrą ją na krwawą miazgę. Co więcej przed samą paszczą serpentia ma dwie pary potężnych żuwaczek, którymi może bez trudu rozerwać pancerz czołgu, lub wygryźć nimi dziurę w przeciwniku, nawet jeśli jest nim pojazd tak potężny jak erod.

Jakby tego było mało poruszająca się na wielu parach odnóży serpentia, może bez trudu ruszać na czołowe zderzenie z mniejszymi lądowymi krążownikami Aerisjan i wygrywać z ich silnikami odrzutowymi, wymuszając zatrzymanie się maszyny. A nawet jeśli serpentia takie starcie przegra i się przewróci, jej cielsko jest zbyt wielkie i zdecydowanie za ciężkie aby stale przeciążać silniki Aerisjańskich tytanów poprzez pchania jej przed siebie. Na dodatek dysponuje ona niezwykle potężnym pancerzem jaki sforsować mogą tylko bronie przeciwpancerne ciężkiego kalibru. Dlatego też główną taktyką walki z serpentią jest ostrzelanie jej odnóży, na które i tak potrzeba porządnej siły ognia, a następnie wycofanie się na bezpieczną odległość i ostrzelanie potwora z dział artyleryjskich.

Serpentie można też potraktować miotaczami kwasu zamontowanymi na śmigłowcach, gdyż jest to jedyna broń zdolna odciągnąć ją od ataku na krążownik, piloci tych machin muszą być jednak wówczas bardzo ostrożni, bo chociaż potężna w swych gabarytach serpentia potrafi dokonywać niewysokich skoków. Jest to o tyle problematyczne, że bestia może wyskoku dokonać w biegu; a należy zauważyć, że chociaż prędkość jej biegu pozostawia wiele do życzenia, może ona gonić za celem przez wiele godzin, a nieraz i dni; przez co praktycznie nie widać kiedy potwór zbiera się do wyrzucenia swego ciała w powietrze.

Nie wiadomo jak dokładnie rozmnażają się serpentie, wiadomo jednak, że musi rodzić się ich stosunkowo niewiele, gdyż w przeciwnym razie podróż między miastami, nawet z pomocą erodów byłaby praktycznie niemożliwa, znane są bowiem przypadki kiedy serpentie wygrywały starcia z erodami. Wówczas zostawiały one po sobie jedynie zniszczone, dymiące się wraki, których załogi jeśli nie zdołały uciec z pojazdu z użyciem teleportera były skazane na potworną śmierć w paszczy stwora. Nawet jeśli jakimś cudem ktoś ukrył się przed niezwykle wyczulonymi zmysłami bestii, zwykle przed odnalezieniem był zabijany przez łowców, serakonidy, orków lub diablosy.

Skolomorf

Skolomorf

Aerisjański Skolomorf. Tego człowieka zostawiam, żeby była jakaś skala porównawcza.

Jeżeli diablos to wagon, to skolomorf jest pierdolonym składem kolejowym.

—Anonimowy Aerisjański wojownik.


To potężne stworzenie, zwane czasami także "wężem pustynnym" urosło w folklorze Aerisjan do rozmiarów legendy i stało się tym, czym dla Terrańskich marynarzy były mityczne krakeny i węże morskie, nie ma się tutaj czemu dziwić. Te gigantyczne bestie dysponują nie tylko arsenałem środków jakimi mogą poradzić sobie z każdym przeciwnikiem, ale także potężnymi gabarytami dzięki którym, nawet machina tak wielka jak erod nie ma w starciu z nimi największych szans. Jakby tego było mało, skolomorfy dysponują całym szeregiem przystosowań do życia na pustyni, dzięki którym mogą całe lata żyć bezpiecznie w ukryciu, z dala od problemów powierzchni. Jednak kiedy już wyruszą na żer, biada temu kto stanie ich na drodze, ponieważ szanse na przetrwanie starcia z bestią tak gigantyczną jak skolomorf są nikłe, gdyż ich ciała są tak gigantyczne, że mogą one dosłownie przeładować reaktory tarcz jakimi otaczają się erody.

Co więcej ich skóra ma liczne gruczoły, wydzielające specjalną kleistą maź, która ma to do siebie, że przy dłuższym kontakcie jest w stanie wyżerać dziury w konstrukcjach metalowych. Istnieje legenda jakoby w trakcie drugiej wojny z Imperium, wysłannicy Imperatora dopadli jednego ze skolomorfów i zamierzali przetransportować go na Aeris Prime, gdzie bestia miała wkopać się pod ziemie i rozwalić umocnienia Aerisjan, pozwalając Imperium na otwarty atak na ich miasta. Nie wiedząc o działaniu śluzu bestii Imperialni sami sprowadzili zagładę na swój okręt, gdyż bestia po prostu powyżerała dziury najpierw w magazynie, a potem w kolejnych poziomach okrętu, aż nie dostała się do silników, które na skutek licznych rozszczelnień przewodów paliwowych po prostu eksplodowały, niszcząc całą jednostkę. Co ciekawe wrak jednostki, która miała podjąć się tego zadania faktycznie dryfuje w przestrzeni kosmicznej dookoła Aeris Tertius, a ekspedycje badawcze odnalazły na nim ślady DNA skolomorfa.

Podobnie jak serpentie tak i skolomorfy występują tylko na terenach gdzie piaski pustyni są najgłębsze, tyle tylko że w tym wypadku, to serpentia ma czego się obawiać, gdyż nawet ona nie jest bezpieczna w starciu z gigantem jakim jest pustynny wąż. W odróżnieniu od innych bestii pustyni skolomorf ma "zwykłą" skórę, jest ona jednak tak gruba, że ponownie, nie ma szansy jej przebicia ten kto nie ma do swej dyspozycji broni wielkiego kalibru. Soklomorfy zawsze atakują swego przeciwnika stając przeciwko niemu twarzą w twarz, matka natura obdarzyła je więc pancerzem na głowie, który jest w stanie wytrzymać bezpośrednie trafienie z broni przeciwpancernej, na szczęście reszta skóry nie jest aż tak wytrzymała.

Aerisjanom udało się niegdyś dopaść i zabić jednego ze skolomorfów, grupa trzech erodów dumnie stanęła do walki z potworem jaki wcześniej zdołał unicestwić cztery inne machiny i po długiej, wyczerpującej batalii pokonała potwora. Uczeni którzy przyjechali obejrzeć zwłoki, mogli dosłownie chodzić po wnętrzu gigantycznego cielska potwora. Za potężną paszczą wyposażoną w gigantyczne żuwaczki, które mogą rozpołowić czołg, znajdują się liczne rzędy niezbyt ostrych ale za to niezwykle wytrzymałych zębów, osadzonych na mocno umięśnionych dziąsłach, które spokojnie miażdżą nawet najlepsze pancerze, a soki trawienne potwora mogą bez problemu wyciągnąć z pochłoniętej materii to co dla niego potrzebne.

Wiadomo teraz, że stwory te, podobnie jak wszystkie inne wymienione tutaj organizmy żyjące na planecie, są rozdzielnopłciowe co oznacza, że występuje tutaj podział na samice i samce. Ciężko jest jednak odróżnić jedno od drugiego, gdyż niewiele różnią się one od siebie z zewnątrz. Nie wiadomo wiele więcej na temat samych istot, poza faktem, że jedynym skutecznym sposobem aby je zabić, jest skoncentrowany ostrzał siły ognia całej dywizji pancernej, najlepiej wspierany przez naloty z powietrza i jeśli się da to bombardowanie orbitalne. Widząc skolomorfa, operatorzy erodów często żałują, że woleli przyoszczędzić na uzbrojeniu i nie zainwestowali w działa volcano, będące najskuteczniejszym orężem, do walki z tymi gigantycznymi bestiami.

Wojny z innymi rasami

Chociaż Aerisjanie są stosunkowo młodą, w zasadzie najmłodszą obecnie znaną rasą w galaktyce, musieli oni już toczyć wojny z właściwie każdą siłą jaka terroryzuje galaktykę, wliczając w to nie tylko Imperium Ludzkości, czy wszędobylskich orków, ale także Dominium Tau, Tyranidów i Mrocznych Eldarów, w zasadzie do kompletu przeciwników jakich Aerisjanie muszą spotkać, aby mieć pewność, że mieli już do czynienia z każdą główną siłą w galaktyce, są Nekroni, chociaż sąsiedztwo jednej z najbardziej ekspansywnych dynastii nekronów w galaktyce, jasno daje Aerisjanom do zrozumienia, że spotkanie z tymi blaszanymi niszczycielami wszelkiego życia, jest tylko kwestią czasu. Mieszkańcy Aeris nie mogą jednak narzekać, gdyż swój system dzielą z eldarami, którzy chociaż bardzo niechętnie będą oddawać swe życia w obronie systemu, to bardzo chętnie dzielą się ze swymi sąsiadami wiedzą i taktykami walki z przeciwnikami jacy nawiedzają ich dom. Jest to jeden z głównych powodów, dla których Aerisjanom udało się przetrwać tak długo i mogą oni tak skutecznie stawiać opór każdemu najeźdźcy jaki nawiedza ich ojczyznę.

Aerisjanie po eldarach odziedziczyli część dumy, a po ludziach wielką pamiętliwość, tyle tylko, że w tym wypadku połączoną z umiejętnością wyciągania wniosków i udoskonalania swego systemu. Dlatego mają oni wielką potrzebę spisywania wszelkiej maści wydarzeń jakie miały miejsce w ich systemie, zwłaszcza wojen gdyż te kataklizmy są szczególnie dotkliwe dla Aerisjan. Mieszkańcy systemu nie ograniczają się jednak wyłącznie do spisywania najważniejszych wydarzeń, skrybowie uczonych, często dokonują spisów sprawozdań szeregowych żołnierzy biorących udział w najróżniejszych operacjach. Co ważne uczeni nie spisują tylko opowieści Aerisjan, ale często decydują się na wtłaczanie w zasoby swych pamiętników, także opowieści pojmanych żołnierzy wroga. Uczeni robią to zarówno w celach naukowych, gdyż pozwala to poznać psychikę zarówno własnego żołnierza jak i wroga, ale także ze względów taktycznych. Dzięki tym sprawozdaniom dowódcy armii Aerisjan doskonale wiedzą czego obawia się ich przeciwnik i czego obawiają się ich żołnierze.

W tym miejscu opisane będą jednak tylko najważniejsze wydarzenia i przebieg kampanii jakie miały miejsce w systemie, a także, jeśli będzie to istotne, jakie wydarzenia te miały wpływ na politykę Aerisjan, lub ras z jakimi walczyły. Same opowieści będą opisane w Kronikach Aeris.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.